Pierwsze zapowiedzi nowego Wolfensteina były obiecujące. Alternatywna historia XX wieku, zwycięstwo nazistów i B.J. Blazkowicz – człowiek, który w cią...
Pierwsze zapowiedzi nowego Wolfensteina były obiecujące. Alternatywna historia XX wieku, zwycięstwo nazistów i B.J. Blazkowicz – człowiek, który w ciągu dwudziestu lat zdążył skopać setki hitlerowskich tyłków. Wszystko to podlane klimatem filmów klasy B, tj. Iron Sky. Mało kto jednak zakładał, że The New Order będzie największym dotychczasowym pozytywnym zaskoczeniem roku w grach wideo.
Jest rok 50. przed naszą erą. Cała Galia została podbita przez Rzymian... Cała? Nie! Jedna, jedyna osada, zamieszkała przez nieugiętych Galów, wciąż stawia opór najeźdźcom i uprzykrza życie legionom rzymskim...
Weźcie ten fragment wprowadzający do komiksów z Asteriksem i podmieńcie Galię na Europę, Rzymian na Hitlerowców, a Galów na Williama "B.J." Blazkowicza, a otrzymacie plus-minus historię Wolfenstein: The New Order w pigułce. Byłoby to jednak streszczenie bardzo krzywdzące dla najnowszej gry wydanej przez Bethesdę. Fabuła Wolfa anno domini 2014 jest bowiem jedną z największych jej zalet.
The New Order został stworzony przez firmę Machine Games, studia założonego w 2009 roku przez byłych pracowników Starbreeze, twórców takich tytułów jak Kroniki Riddicka czy The Darkness. Obie te pozycje były strzelaninami z widokiem z oczu z silnym jak na ten gatunek akcentem położonym na fabułę, monologi głównego bohatera i ciekawe postaci niezależne. Mimo, że tym razem szwedzcy specjaliści dostali zlecenie na pracę z serią, która nigdy wcześniej z wybitnych scenariuszy nie słynęła, postanowili to zmienić.
Fabuła nowego Wolfensteina jest oczywiście pełna absurdów i tandetnego science fiction (psy-androidy, wielkie mechy na usługach nazistów, überbeton wykorzystywany do budowy hitlerowskich baz), ale mimo wszystko przyswaja się ją bez grymasu zniechęcenia. Dlaczego tak się dzieje? Głównie dzięki umiejętnie napisanym monologom i dialogom, a także wiarygodnym (także wykonanym bardzo dobrze od strony wizualnej, z żywą mimiką itp.) bohaterom.
Nie chcę wchodzić w szczegóły, ponieważ gra ma kilka dość zaskakujących momentów, więc powiem tylko tyle, że na początku gry B.J., czyli żywa legenda, człowiek, który zabija Nazistów samym spojrzeniem i nie straszny mu jest nawet Mecha-Hitler, przegrywa. O mało co nie zostaje zabity w trakcie akcji, traci większość kompanów, a w rezultacie ostatnia nadzieja na wygranie przez Aliantów II wojny światowej umiera. Blazkowicz co prawda nie umiera, ale doznaje rozległych obrażeń i zapada w otępienie, w którym trwa przez kolejne 14 lat.
Dopiero atak esesmanów na szpital dla psychicznie chorych wybija go z tego katatonicznego stanu i pozwala na nowo wyruszyć w bój. Później akcja się rozkręca, a B. J. trafia do takich miejscówek jak luksusowy pociąg relacji Szczecin – Berlin, pełna strzelistych betonowych konstrukcji stolica III Rzeszy, podbity i przebudowany na własną modłę przez Nazistów Londyn, czy też obozy koncentracyjne. Zróżnicowane lokacje to zresztą kolejna istotna zaleta The New Order. Jedyne środowisko działania, które powtarza się trochę zbyt często to kanały, ale i to da się przeboleć, bo czasem po nich się skradamy, od czasu do czasu walczymy, a w przerwach pływamy (samemu lub dzięki pojazdom).
Rozgrywkę też trudno określić jako wyłącznie bezmózgą sieczkę, co stanowiło dla mnie spore, pozytywne, zaskoczenie. Co prawda w (doskonałych skądinąd) trailerach twórcy chwalili się, że w wielu miejscach będzie można wybierać styl działania, ale przeczuwałem, że będzie to albo ściema, albo poziomy skradankowe będą krótkie i wymuszone. Okazuje się jednak, że deweloperzy przygotowali nam doskonałą mieszankę. Lokacje, w których ścieramy się z istnymi watahami nacierających na nas żołnierzy i robotów przelatane są chwilami spokojnej eksploracji oraz dłuższymi fragmentami, w trakcie których możemy się poskradać, szukając jednocześnie tajnych przejść i skrótów. Oczywiście te walki można rozwiązać w stylu „na Jana” względnie na Rambo, ale stają się one wtedy znacznie trudniejsze.
Poziom trudności nowego Wolfensteina to też element, który zasługuje na pozytywny komentarz. Do wyboru jest ich aż pięć, gracze, którzy przeszli w życiu jakiegoś FPSa nie powinni nawet odpalać dwóch pierwszych. Na standardowym gra potrafi już w kilku miejscach dać w kość, szczególnie że zdecydowano się tu na swoistą mieszankę rozwiązań nowoczesnych ze staroszkolnymi. Nie miałbym nic przeciwko, aby tego typu miks pojawiał się w większej liczbie strzelanin.
Najlepszym nawiązaniem do klasyki jest w mojej opinii to, że niby „po nowemu” zdrowie się samo regeneruje, ale tylko do wielokrotności 20 punktów. Powyżej tego musimy się leczyć starymi, dobrymi apteczkami. Oznacza to, że nie raz trzeba będzie przerwać otwartą wymianę ognia i z życiem na poziomie 20 czy 40 punktów rozwiązać resztę starcia kryjąc się za zasłonami lub stosując inną, bardziej wyszukaną strategię. Można też, w odróżnieniu od serii Call of Duty czy Halo nosić tu ze sobą całkiem pokaźny arsenał broni, niesamowicie rajcownym strzelaniu z dwóch karabinów jednocześnie nie wspominając.
Staroszkolny (w pozytywnym tego słowa znaczeniu) jest też brak wielkich strzałek wskazujących kierunek poruszania, znanych ze znacznej większości współczesnych produkcji. Oczywiście mamy znacznik z celem na mapie, a elementy interaktywne są zaznaczone niebieską ikonką, ale są to subtelne sygnały. Dzięki temu da się nawet od czasu do czasu na chwilkę zgubić, co w typowych tunelowych strzelankach jest niewyobrażalne.
Samo strzelanie jest zrealizowane na dobrym poziomie. Broń może nie powala różnorodnością, czy wyszukanymi pomysłami na jej wygląd, ale działa poprawnie, czuć ciężar pukawek i ich odrzut. Narzekać można na mechanikę skradania, bo choć wrogowie ogólnie zachowują się przyzwoicie – zmieniają trasy patroli, oglądają się na boki etc., to często włącza im się „tryb idioty”. Wtedy albo nie widzą nas przemykających dwa metry obok nich, albo wręcz przeciwnie – dostrzegają bohatera znajdującego się za osłoną na drugim końcu hangaru.
Także wizualnie The New Order w wersji na PlayStation 4 nie powala może na kolana, tak jak czynią to niektóre tytuły ekskluzywne dla tej platformy, ale nie można go nazwać grą brzydką czy zepsutą pod względem technicznym. Silnik pamiętający jeszcze grę Rage sprzed kilku lat sprawuje się tu (w przeciwieństwie do konsolowego wydania Rage’a) poprawnie. Największe wrażenie robi fakt, że gra działa w stabilnych 60 klatkach na sekundę w rozdzielczości 1080p, a zwolnienia nie występują nawet w momentach, gdy na ekranie ostrzeliwuje się kilkanaście postaci.
Prawie nie występuje też największa bolączka Rage, czyli doczytujące się w ostatniej chwili tekstury. Te ostatnie są też w wysokiej rozdzielczości. Czasem trafi się co prawda jakaś rozmyta plama, najczęściej niestety na plakatach i tablicach z tekstem, ale jeśli nie liżemy ścian, to nie będzie to nam jakoś bardzo przeszkadzało. Irytować może za to brak płynnych przejść między przerywnikami filmowymi, a rozgrywką. Niestety odbywają się one na zasadzie cięcia i ciemnego ekranu przez kilka sekund i oba elementy są wykonane inną techniką. Z drugiej strony dzięki temu cutscenki wyglądają doskonale, choć momentami może odrobinę zbyt plastikowo, ale wrażenie pękającej iluzji pozostaje. Szczególnie, gdy człowiek przypomina sobie gry tak stare jak Metal Gear Solid IV z 2008 roku, w którym to wszystkie przejścia były niemal niezauważalne.
Przez 16 składających się na grę poziomów płynie się z ogromną przyjemnością, przygoda trwa mniej więcej 12-13 godzin. Na współczesne standardy to zaiste długa produkcja. Dodatkowo, jak ktoś chce od razu wyłapać wszystkie możliwe do znalezienia za pierwszym przejściem „znajdźki”, w tym odlotowe niemieckojęzyczne wersje znanych przebojów na płytach winylowych, to musi doliczyć co najmniej dodatkowe 3-4 godziny. Fani zdobywania platynowych trofeów, czy też calaków przejdą Wolfensteina raz jeszcze na najwyższym poziomie trudności, dokonując przy okazji innego wyboru w pierwszej misji i dzięki temu odblokowując inną umiejętność oraz dodatkowe ukryte pokoje.
Na tym kończy się zabawa z The New Order, bo trybu dla wielu graczy brak. Z drugiej strony Szwedzi pokazali przy okazji pierwszego The Darkness, że w zakresie tworzenie trybów multiplayer nie są mistrzami, więc może lepiej, że poświęcili swój czas w całości na szlifowanie kampanii. Ich najnowsze dzieło nie jest może najładniejszym czy też najbystrzejszym dzieckiem w klasie. Mimo to warto się z nim zapoznać. Powodów jest kilka - mamy tu do czynienia z niesamowicie przyjemnym w odbiorze shooterem, z wplecionymi pożądanymi elementami starej szkoły robienia gier, a także wiarygodnymi, wielowymiarowymi bohaterami. Jak doskonale wiecie, te trzy cechy niezwykle rzadko występują razem w jednym tytule.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu