36

Według Instytutu Badań Edukacyjnych gry źle wpływają na dzieci. A ja się nie zgodzę

Na stronie Instytutu Badań Edukacyjnych opublikowano właśnie interesujący raport z badania, które bada wpływ gier na wyniki w nauce dzieci. W kręgu zainteresowań badaczy znalazły się także „planszówki” lecz je z oczywistych powodów pominę – skupimy się na elektronicznej rozrywce naszych milusińskich. Badacze próbowali odnaleźć korelacje między sytuacją materialną rodzin, w których wychowują się dzieci […]

Na stronie Instytutu Badań Edukacyjnych opublikowano właśnie interesujący raport z badania, które bada wpływ gier na wyniki w nauce dzieci. W kręgu zainteresowań badaczy znalazły się także „planszówki” lecz je z oczywistych powodów pominę – skupimy się na elektronicznej rozrywce naszych milusińskich. Badacze próbowali odnaleźć korelacje między sytuacją materialną rodzin, w których wychowują się dzieci i tym, jakie gry wybierają.

Owe wyniki pochodzą z badań panelowych, w których do respondenta wraca się wielokrotnie na przestrzeni lat. Dzięki temu badacze mogli stwierdzić, jak mają się wcześniejsze osiągnięcia edukacyjne do gier preferowanych przez dzieci. Generalny wniosek brzmi:

[…]gry generalnie nie wpływają dobrze na osiągnięcia w szkole. Wyjątkiem jest Angry Birds. – Ale prawdopodobnie tylko dlatego, że granie w tę grę pochłania najmniej czasu[…]

– Kamil Sijko, autor analiz IBE

Czy gra w Angry Birds pochłania mniej czasu – nie jestem pewien. Fakt jest taki, że jest to właściwie jedyna w badaniu gra typowo przeznaczona dla urządzeń mobilnych i sam wiem z przykładu moich siostrzeńców, że potrafiła ich wciągnąć na niekrótko. Zgodzę się jednak z tym, że o wiele więcej było przesiadywania przed konsolą, niż bojów toczonych z telefonem w ręce.

Bardzo mnie zasmucił jednak fakt, że badacz traktuje gry jako element bezpośrednio źle wpływający na osiągnięcia w szkole. To dla mnie odzwierciedlenie tego, jak dzisiaj prowadzi się nauczanie w szkole – tam wykładana jest sucha teoria, rzadko kiedy zajęcia wyglądają naprawdę ciekawie i aktywnie angażują dzieci utrwalając oraz doskonaląc ich umiejętności. Z punktu widzenia tak wyglądającej szkoły, wygodne by było, gdyby dziecko w ogóle zrezygnowało z czasu wolnego i jedynie siedziało w książkach. Tymczasem energia młodego człowieka gdzieś musi ulecieć – nie jestem fanem całodniowych sesji przed komputerem. Jednak godzinka, maksymalnie dwie elektronicznej rozrywki dziecku nie powinna zaszkodzić – o ile lekcje odrobione (porządnie!), a rączki umyte.

kids-fitness-games

Mnie natomiast nie przekonuje próba skorelowania konkretnych gier (które z kolei skorelowano z wynikami w konkretnych dziedzinach nauki) z sytuacją materialną rodziny. Mocniejsza korelacja z pewnością wystąpi między statusem materialnym, a wynikami w nauce. To logiczne, że dzieci pochodzące z biedniejszych rodzin mają mniejszy dostęp do niektórych mediów i tym samym otrzymują czasem nieco gorsze oceny. Nie jest to jednak absolutną regułą. Także i spóźnienia na lekcji oraz nieobecności w szkole skorelowane z konkretnymi grami to według mnie pewne nieporozumienie. Na dobrą sprawę można próbować znaleźć związek między czasem drzemki kota z ilością karmy zjedzonej przez psa. Pewne dane otrzymamy, ale czy warto je ze sobą zestawiać? Zwłaszcza, że wśród gier, które wykazują „pozytywny” związek z nieobecnościami oraz spóźnieniami znajduje się League of Legends, MMO, pożeracz czasu. Na zdrowy rozum ta gra powinna być przyczyną tygodniowych wyrw w liście obecności, prawda?

Korelacja między poszczególnymi grami (przedstawiona za pomocą indeksu Jaccarda) to część badania, z którą mogę się zgodzić. Pewne gry rzeczywiście mogą wpływać na to, jakie inne tytuły zostaną wybrane przez dziecko. Widać tutaj pewną zależność między typami gier, a także „adresatami” – dziewczynki grające głównie w takie gry jak MovieStar Planet niechętnie sięgną po np. Grand Theft Auto. Chętniej jednak zagrają w The Sims lub Angry Birds.

gry_i_uczniowie_tabela_gier_duza

Nasuwa się zatem jeden, zasadniczy wniosek. To nie gry są problemem, ale czas, który dziecko przeznacza na granie. Odnalezienie związku między tymi zmiennymi byłoby akurat bardzo proste i jak się domyślacie jednoznacznie wskazywałoby na to, że im większy jest czas przeznaczany na granie, tym gorsze są wyniki w nauce. Oczywiście powyżej pewnej granicy – nie można przecież jednoznacznie stwierdzić, że gry są całkowicie złe. Odpowiednio „dozowane” mogą stanowić podstawę do polepszenia niektórych umiejętności dzieci – Minecraft na przykład rozwija wyobraźnię przestrzenną i nie wydaje mi się, żeby mógł źle wpływać na jakiekolwiek wyniki w nauce. Zwłaszcza, że w badaniu zaprezentowano negatywny wpływ Minecrafta na… matematykę.

Jedno jest pewne – w badaniu jest mnóstwo potencjału, by móc wyczytać naprawdę ciekawe i poważne związki między grami komputerowymi w życiu dzieci, a nauką. Z powodu powyższych, niekoniecznie dobrze dobranych zmiennych, gry zostały ukazane jako jednoznacznie zły czynnik, a to mnie martwi. Po pierwsze – rodzice powinni bardziej przyglądać się temu, ile czasu spędzają dzieci przed komputerem/konsolą, a po drugie – szkoły powinny w bardziej przystępny sposób podawać wiedzę z podstawy programowej. A może to właśnie czas, by również i gry wprowadzić jako nośnik owej wiedzy? Minecraft bezapelacyjnie powinien zostać wprowadzony do zajęć z informatyki – zaprezentowany w odpowiedni sposób może rozwinąć w dzieciach kreatywne myślenie oraz orientację w przestrzeni.

Badanie IBE jest dostępne tutaj.

Grafika: 1, 2, 3