To mnie drażni.

Według Instytutu Badań Edukacyjnych gry źle wpływają na dzieci. A ja się nie zgodzę

Jakub Szczęsny
Według Instytutu Badań Edukacyjnych gry źle wpływają na dzieci. A ja się nie zgodzę
36

Na stronie Instytutu Badań Edukacyjnych opublikowano właśnie interesujący raport z badania, które bada wpływ gier na wyniki w nauce dzieci. W kręgu zainteresowań badaczy znalazły się także "planszówki" lecz je z oczywistych powodów pominę - skupimy się na elektronicznej rozrywce naszych milusińskich...

Na stronie Instytutu Badań Edukacyjnych opublikowano właśnie interesujący raport z badania, które bada wpływ gier na wyniki w nauce dzieci. W kręgu zainteresowań badaczy znalazły się także "planszówki" lecz je z oczywistych powodów pominę - skupimy się na elektronicznej rozrywce naszych milusińskich. Badacze próbowali odnaleźć korelacje między sytuacją materialną rodzin, w których wychowują się dzieci i tym, jakie gry wybierają.

Owe wyniki pochodzą z badań panelowych, w których do respondenta wraca się wielokrotnie na przestrzeni lat. Dzięki temu badacze mogli stwierdzić, jak mają się wcześniejsze osiągnięcia edukacyjne do gier preferowanych przez dzieci. Generalny wniosek brzmi:

[...]gry generalnie nie wpływają dobrze na osiągnięcia w szkole. Wyjątkiem jest Angry Birds. - Ale prawdopodobnie tylko dlatego, że granie w tę grę pochłania najmniej czasu[...]

- Kamil Sijko, autor analiz IBE

Czy gra w Angry Birds pochłania mniej czasu - nie jestem pewien. Fakt jest taki, że jest to właściwie jedyna w badaniu gra typowo przeznaczona dla urządzeń mobilnych i sam wiem z przykładu moich siostrzeńców, że potrafiła ich wciągnąć na niekrótko. Zgodzę się jednak z tym, że o wiele więcej było przesiadywania przed konsolą, niż bojów toczonych z telefonem w ręce.

Bardzo mnie zasmucił jednak fakt, że badacz traktuje gry jako element bezpośrednio źle wpływający na osiągnięcia w szkole. To dla mnie odzwierciedlenie tego, jak dzisiaj prowadzi się nauczanie w szkole - tam wykładana jest sucha teoria, rzadko kiedy zajęcia wyglądają naprawdę ciekawie i aktywnie angażują dzieci utrwalając oraz doskonaląc ich umiejętności. Z punktu widzenia tak wyglądającej szkoły, wygodne by było, gdyby dziecko w ogóle zrezygnowało z czasu wolnego i jedynie siedziało w książkach. Tymczasem energia młodego człowieka gdzieś musi ulecieć - nie jestem fanem całodniowych sesji przed komputerem. Jednak godzinka, maksymalnie dwie elektronicznej rozrywki dziecku nie powinna zaszkodzić - o ile lekcje odrobione (porządnie!), a rączki umyte.

Mnie natomiast nie przekonuje próba skorelowania konkretnych gier (które z kolei skorelowano z wynikami w konkretnych dziedzinach nauki) z sytuacją materialną rodziny. Mocniejsza korelacja z pewnością wystąpi między statusem materialnym, a wynikami w nauce. To logiczne, że dzieci pochodzące z biedniejszych rodzin mają mniejszy dostęp do niektórych mediów i tym samym otrzymują czasem nieco gorsze oceny. Nie jest to jednak absolutną regułą. Także i spóźnienia na lekcji oraz nieobecności w szkole skorelowane z konkretnymi grami to według mnie pewne nieporozumienie. Na dobrą sprawę można próbować znaleźć związek między czasem drzemki kota z ilością karmy zjedzonej przez psa. Pewne dane otrzymamy, ale czy warto je ze sobą zestawiać? Zwłaszcza, że wśród gier, które wykazują "pozytywny" związek z nieobecnościami oraz spóźnieniami znajduje się League of Legends, MMO, pożeracz czasu. Na zdrowy rozum ta gra powinna być przyczyną tygodniowych wyrw w liście obecności, prawda?

Korelacja między poszczególnymi grami (przedstawiona za pomocą indeksu Jaccarda) to część badania, z którą mogę się zgodzić. Pewne gry rzeczywiście mogą wpływać na to, jakie inne tytuły zostaną wybrane przez dziecko. Widać tutaj pewną zależność między typami gier, a także "adresatami" - dziewczynki grające głównie w takie gry jak MovieStar Planet niechętnie sięgną po np. Grand Theft Auto. Chętniej jednak zagrają w The Sims lub Angry Birds.

Nasuwa się zatem jeden, zasadniczy wniosek. To nie gry są problemem, ale czas, który dziecko przeznacza na granie. Odnalezienie związku między tymi zmiennymi byłoby akurat bardzo proste i jak się domyślacie jednoznacznie wskazywałoby na to, że im większy jest czas przeznaczany na granie, tym gorsze są wyniki w nauce. Oczywiście powyżej pewnej granicy - nie można przecież jednoznacznie stwierdzić, że gry są całkowicie złe. Odpowiednio "dozowane" mogą stanowić podstawę do polepszenia niektórych umiejętności dzieci - Minecraft na przykład rozwija wyobraźnię przestrzenną i nie wydaje mi się, żeby mógł źle wpływać na jakiekolwiek wyniki w nauce. Zwłaszcza, że w badaniu zaprezentowano negatywny wpływ Minecrafta na... matematykę.

Jedno jest pewne - w badaniu jest mnóstwo potencjału, by móc wyczytać naprawdę ciekawe i poważne związki między grami komputerowymi w życiu dzieci, a nauką. Z powodu powyższych, niekoniecznie dobrze dobranych zmiennych, gry zostały ukazane jako jednoznacznie zły czynnik, a to mnie martwi. Po pierwsze - rodzice powinni bardziej przyglądać się temu, ile czasu spędzają dzieci przed komputerem/konsolą, a po drugie - szkoły powinny w bardziej przystępny sposób podawać wiedzę z podstawy programowej. A może to właśnie czas, by również i gry wprowadzić jako nośnik owej wiedzy? Minecraft bezapelacyjnie powinien zostać wprowadzony do zajęć z informatyki - zaprezentowany w odpowiedni sposób może rozwinąć w dzieciach kreatywne myślenie oraz orientację w przestrzeni.

Badanie IBE jest dostępne tutaj.

Grafika: 1, 2, 3

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy:

badanie