Startups

W naszych planach zawiera się zbudowanie spójnej platformy dla graczy – rozmowa z twórcami Gaming Live, konkurenta Twitch.tv

7

Ruszyły testy Gaming Live, polskiej platformy dla graczy umożliwiającej nadawanie na żywo materiałów wideo z prowadzonych rozgrywek. Jest to projekt globalny, jednak nastawiony bardziej na rynek europejski. Poprosiliśmy o rozmowę Macieja Krupowiesa i Krystiana Berga – pomysłodawców nowej inicjatywy...

Ruszyły testy Gaming Live, polskiej platformy dla graczy umożliwiającej nadawanie na żywo materiałów wideo z prowadzonych rozgrywek. Jest to projekt globalny, jednak nastawiony bardziej na rynek europejski. Poprosiliśmy o rozmowę Macieja Krupowiesa i Krystiana Berga – pomysłodawców nowej inicjatywy – o to, aby ujawnili, czym w ich koncepcji ma być Gaming Live.

Synonimem platformy do streamingu wideo dla graczy jest amerykański Twitch.tv. Platforma ta niedawno została wykupiona przez Google, co teoretycznie powinno ugruntować ją na pozycji niekwestionowanego lidera. W sieci powstają jednak podobne serwisy, które starają się przyciągnąć do siebie rzesze graczy chcących pokazywać jak grają w swoje ulubione gry. Niedawno do wyścigu przystąpił polski startup Gaming Live, który swoje działania chce ukierunkować na państwa europejskie, a swoją ekspansję zaczyna od Polski.

Skąd pomysł na stworzenie kolejnej takiej platformy? Czy nie jest on zbyt ryzykowny, kiedy na rynku dominuje Twitch, a są też inne serwisy oferujące takie usługi?

Maciej Krupowies: Sam pomysł narodził się jakieś półtora roku temu. Blisko przez rok rozwijaliśmy koncepcję od strony biznesowej – nawiązywaliśmy kontakty z partnerami, weryfikowaliśmy pewne założenia, prowadziliśmy poszukiwania odpowiednich technologii. Samo kodowanie zaczęło się w marcu.

Gaming Live narodził się z potrzeby. Jest całkiem spora rzesza osób, które nie są zadowolone z usług oferowanych przez działające już platformy do streamingu. Poza tym, nie ma serwisu, który mocno skupiałby się na europejskim rynku, w tym także polskim i rosyjskim. Trzeba pamiętać, że te obszary są jednymi z najdynamiczniej rozwijających się pod kątem gier i graczy.

Krystian Berg: Warto też mieć na uwadze kwestię monetyzacji materiałów tworzonych na przykład przez polskich, czy europejskich „nadawców”. W naszym obszarze ciężko jest pozyskiwać reklamy, co przekłada się spore trudności z zarabianiem pieniędzy tą drogą.

Wyraźnie widać, że na Twitchu amerykańscy gracze są w uprzywilejowanej pozycji. Im stosunkowo łatwo jest czerpać korzyści ze swojej działalności. W rozwiniętych państwach Europy było z tym gorzej, a w krajach rozwijających się jest wręcz dramatycznie.

Czym Gaming Live ma się wyróżniać na tle innych platform oferujących streaming wideo z gier?

Maciej Krupowies: Jest sporo małych i większych rzeczy. Przede wszystkim, faktycznie chcemy skupić się na europejskim rynku. Po drugie, kładziemy duży nacisk na interaktywność. Wprowadzamy listy znajomych, kanały aktywności pokazujące, co aktualnie pokazują nasi „nadawcy”, możliwość tworzenia własnych playlist.

Udostępnimy też platformę reklamową, dzięki której producenci treści, a nawet inne firmy z branży gier, będą mogli reklamować się na Gaming Live. To wszystko pozwoli im na budowanie swojej publiczności i na zarabianie na stworzonych przez siebie materiałach wideo.

Na Twitchu początkujący twórca raczej szybko się nie przebije. U nas, nawet ci, którzy stawiają dopiero pierwsze kroki w streamingu, ale robią to z zaangażowaniem i na poważnie, będą mogli się reklamować, przez co szybciej zdobędą rzeszę wiernych odbiorców.

Krystian Berg: Start wraz z nami to w ogóle super szansa dla wszystkich. Gracze mogą szybko i przy niskich nakładach przebić się do szerszej publiczności. Twitch jest aktualnie gigantem i łatwo tam „utonąć” w oceanie kanałów prowadzonych przez innych. Sytuacja jest trochę analogiczna do tej, którą można zaobserwować na YouTube. Ci, którzy zaczynali prowadzenie swoich kanałów kilka lat temu mieli o wiele łatwiej, a dzisiaj trafienie do czołówki to nie lada wyzwanie.

Maciej Krupowies: Gaming Live ma też trochę inny model biznesowy niż Twitch. Tam jest reklama, subskrypcja i to w sumie wszystko. Oprócz platformy reklamowej, będziemy zapewniać najlepszą stawkę z subskrypcji, jaka jest w ogóle dostępna na rynku. CPM, to są cztery dolary i 60 procent z subskrypcji idzie do twórcy treści. Dla porównania, na Twitchu wynosi ona 3,50 i podział 50 na 50.

Będziemy też współpracować z deweloperami i wydawcami gier. Wybrane gry będą reklamowane podczas nadawania relacji z rozgrywki, ale w nieinwazyjny sposób. Załóżmy, że gramy w Battlefielda 3. W małym oknie wtedy pojawia się reklama, że jeśli ten tytuł Ci się podoba, to możesz go kupić poprzez Gaming Live. Osoba chętna po kilku kliknięciach myszą nabędzie grę, a „nadawca”, u którego pojawiła się reklama dostanie z tego tytułu pewien procent. Na razie nie ujawniamy więcej szczegółów. Jedyne co możemy zdradzić, to niedawno w tej kwestii podpisaliśmy umowę z serwisem gog.com i rozmawiamy jeszcze z kilkoma innymi firmami.

Krystian Berg: Polscy „streamerzy” musza pamiętać, że jesteśmy bliżej nich. Jesteśmy platformą o zasięgu globalnym, ale wywodzącą się z Polski, dlatego też więcej możemy dla nich zrobić. Mamy tu na myśli także różne wydarzenia, spotkania, warsztaty. Twitch nie przyjedzie do Polski i nie będzie takich rzeczy organizować. My coś takiego mamy w planach. Budowę solidnych fundamentów zaczynamy od Polski.

Jaki jest Wasz plan na przyciągnięcie nowych użytkowników? Czy planujecie pozyskiwanie znanych osobistości, które pełniłyby rolę ambasadorów marki?

Krystian Berg: Najważniejsza sprawa z punktu widzenia twórców treści, to korzyści jakie będzie mieć z przejścia do Gaming Live. Wiadomo, że zmiana platformy wiąże się z pewnym ryzykiem. Jakaś część widzów i subskrybentów może zostać utracona, a to trzeba odbudowywać. Rozumiemy tę sytuację, dlatego też chcemy zaproponować pewne rozwiązanie zbliżone do sponsoringu. Jesteśmy w stanie przez pewien czas płacić dobrym producentom materiałów wideo jakąś określoną sumę, która uzależniona będzie od rodzaju treści, częstotliwości jego pojawiania się w serwisie. Taki „sponsoring” może przybierać różne formy. Na przykład, za wypełnianie ustalonych warunków tj. liczba godzin transmisji, liczba widzów i tym podobne, my płacimy „nadawcy” pewną minimalną stawkę niezależną od innych źródeł dochodów, którymi mogą być wspomniane wcześniej reklamy.

Nowych użytkowników chcemy też pozyskiwać poprzez zapraszanie rozpoznawalnych graczy i znanych producentów treści. Z częścią jesteśmy już dogadani i pozostają jedynie kwestie formalne do ustalenia i podpisanie odpowiednich kontraktów.

Maciej Krupowies: Wiele osób czeka jeszcze na wprowadzenie reklam na platformę, co powinno się stać w ciągu dwóch najbliższych tygodni. Kontrakty partnerskie mamy już podpisane, np. z Agorą, Evolution Media, czy Ballroom Entertainment, tak więc jeśli chodzi o Polskę, to możemy zapewnić odpowiednie stawki.

Krystian Berg: Co do gwiazd, to z Gaming Live jest już Pasha (członek zespołu Virtus.pro, zwycięzcy finałowego turnieju Counter-Strike na Intel Extreme Masters 2014 – przyp. red.), są „youtuberzy” tacy jak EvarezTP, MisterCE, czy Husiek. Ci drudzy nie byli zbyt aktywni w temacie nadawania na żywo, ale widzą w tym potencjał, a poza tym nikt wcześniej nie wyciągnął do nich pomocnej dłoni.

Każdy, kto tworzy interesujące treści i chce to robić z nami, otrzyma od Gaming Live pomoc. To jest rodzaj transakcji wiązanej. Chciałbym podkreślić, że w przeciwieństwie do Twitcha, każdy gracz robiący transmisje ze swoich rozgrywek będzie mógł na tym zarabiać. Nie trzeba będzie zakładać specjalnych kont partnerskich, czy czegoś podobnego. Pojawi się za to forma współpracy, nazwijmy ją „Premium”, gdzie będziemy oferować trochę wyższe stawki, w zamian za wypełnianie postanowień ustalonych podczas rozmowy z nami.

Ile kosztowało stworzenie Gaming Live? Skąd zostały pozyskane środki na tę inwestycję?

Krystian Berg: Niestety tego nie możemy ujawnić, ale kosztowało dużo i dalej kosztuje. Tego typu projekty są bardzo zaawansowane technologicznie, bardzo kosztowne, choćby ze względu na samą infrastrukturę i koszt dostarczenia treści do użytkownika końcowego. Samo utrzymanie maszyn na całym świecie to niemałe pieniądze. Do tego dochodzi napisanie i rozwijanie aplikacji, stworzenie także aplikacji mobilnych.

Maciej Krupowies: Pieniądze na realizację Gaming Live udało nam się pozyskać dzięki Seedcampowi. To jeden z największych i najlepszych akceleratorów biznesowych na świecie. Kilka tygodni temu uzyskali 28 milionów dolarów na inwestycje, którą będą przeznaczać na rozwój projektów w swoim portfelu inwestycyjnym.

Oprócz pierwszej, wstępnej inwestycji, dają nam też dostęp do swoich partnerów, mentorów – ludzi, którzy pomagają nam w rozwijaniu biznesu, ale też inwestorów. Dzięki temu dość optymistycznie patrzymy w przyszłość. Seedcamp zainwestował w ponad 100 startupów, z czego 83 procent dostało dofinansowanie na średnim poziomie przekraczającym milion dolarów.

Ze wszystkich aplikujących zespołów, udało nam się przejść przez wszystkie etapy i trafiliśmy do finałów, gdzie zostało wyłonionych osiem projektów. Seedcamp jest naszym jedynym inwestorem i najprawdopodobniej właśnie z nimi będziemy dopinali naszą finalna inwestycję, która zapewni rozwój platformy przez kolejne 12-16 miesięcy.

Czy właśnie z tego powodu firma jest zarejestrowana w Wielkiej Brytanii?

Krystian Berg: Tak, natomiast trzeba powiedzieć jedną bardzo istotną rzecz: System podatkowy i przejrzystość prawa w Wielkiej Brytanii stoi na o wiele wyższym poziomie niż w Polsce. Stąd też jest wygodniej dla każdego inwestora, bez względu na obszar, na jakim działa, na powołanie spółki w tamtym kraju.

Maciej Krupowies: Trzeba też podkreślić, że jesteśmy produktem globalnym i spodziewamy się o wiele większego zainteresowania ze strony inwestorów z zagranicy, którzy będą o wiele bardziej zainteresowani spółką działającą w Wielkiej Brytanii.

Krystian Berg: Przedstawicielstwo spółki w Polsce oczywiście powstanie i to w ciągu kilku najbliższych miesięcy.

Kiedy projekt rozpocznie działalność komercyjną? Na jakim etapie zaawansowania jest teraz serwis?

Maciej Krupowies: Gaming Live jest w fazie alfa z ograniczoną liczbą funkcjonalności. Kiedy ruszaliśmy, wybraliśmy spośród wszystkich zgłoszeń tylko niektóre osoby. To właśnie one, jako pierwsze dostały możliwość nadawania na żywo.

Krystian Berg: Wystartowaliśmy teraz, ponieważ chcieliśmy potwierdzić pewną hipotezę biznesową, a do tego potrzebowaliśmy działającego mechanizmu do streamingu. Hipotezę potwierdziliśmy i działamy dalej. Dzisiaj w nocy, lub jutro rano powinna ruszyć też otwarta rejestracja. Każdy, kto będzie chciał, będzie mógł założyć swój kanał. To pozwoli nam sprawdzić działanie serwerów pod większym obciążeniem.

Maciej Krupowies: Zainteresowanie Gaming Live jest bardzo duże. Tylko pierwszego dnia rejestracji otrzymaliśmy ponad tysiąc zgłoszeń, wiele od ciekawych twórców treści i to nie tylko z Polski. Choć kilka miesięcy temu wysyłaliśmy informację do zachodnich serwisów o naszym projekcie, ta ostatnia ogłaszająca nabór została praktycznie ograniczona do naszego kraju.

Krystian Berg: Pomimo tego, notujemy spory ruch ze Stanów Zjednoczonych, Niemiec, Francji i Rosji. Osiemdziesiąt procent wejść pochodzi z Polski, a dwadzieścia z reszty świata.

Podsumowując, teraz serwis działa w wersji alfa, dzisiaj zaprosimy do udziału wszystkich zainteresowanych graczy. W ciągu najbliższych tygodni damy możliwość monetyzowania produkcji wideo i od tej chwili zaczniemy udostępniać nowe funkcjonalności.

Jak łatwo zauważyć, większość funkcji jest aktualnie zablokowana – po kliknięciu pojawia się forma „zaślepki”. Podłączyliśmy do tego mechanizm zliczający, co pozwala nam sprawdzić co wzbudza największe zainteresowanie użytkowników. W ten sposób otrzymujemy informację nad czym musimy pracować w pierwszej kolejności oraz weryfikujemy nasze pomysły i koncepcje. To jak teraz wygląda Gaming Live i co się w nim znajdzie, może jeszcze ulec sporym zmianom. Wersja beta, czyli Gaming Live z ok. 80 procentami działających funkcjonalności zaplanowana jest na jesień tego roku.

W ciągu kolejnych 12-16 miesięcy będziemy bardzo aktywnie rozwijać całą platformę. Mam tu na myśli m.in. wejście na platformy mobilne, Smart TV i konsole. W naszym założeniu mamy być dostępni na każdym urządzeniu, które można podłączyć do sieci i pozwalającym na odtwarzanie wideo.

Czy macie w planach stworzenie własnej aplikacji, która ma wspierać „nadawców”?

Krystian Berg: Mamy od naszych partnerów odpowiednie narzędzia umożliwiające rozliczanie stawek za wyświetlone reklamy i związane z analizą dotyczącą ruchu na kanale. Będziemy jednak pracować nad swoimi narzędziami, ale trzeba przyznać, że to jest prawie zupełnie nowy projekt.

Maciej Krupowies: Oprócz aplikacji do analizy, pracujemy też nad własna aplikacją wspierająca nadawanie sygnału do Gaming Live. Będzie on miał wiele ciekawych funkcjonalności i można go przyrównać do cyfrowego mini studia. Będzie on ciekawy zwłaszcza dla tych, którzy do tematu streamowania będą chcieli podejść w bardzo poważny sposób.

Jaką jakość przesyłania obrazu oferuje Gaming Live?

Maciej Krupowies: Na razie można wybierać spośród trzech poziomów jakości, acz nasza platforma docelowo nie będzie miała ograniczeń. W tym momencie transkodujemy obraz do rozdzielczości 720p i 480p, ale z czasem będziemy dodawać nowe pułapy, gdy pojawi się aplikacja mobilna. Chcemy też jako pierwsi zaoferować rozdzielczość 2K. Przeprowadzaliśmy pierwsze testy i jesteśmy na to gotowi.

Krystian Berg: W przypadku streamingu jest wiele elementów składowych, o których należy pamiętać. To nie tylko zależy od naszej infrastruktury, ale też od przepustowości łącz wychodzących od osoby nadającej sygnał.

Jakie unikatowe funkcjonalności ma mieć Gaming Live?

Maciej Krupowies: Przede wszystkim możliwość interakcji ze społecznością graczy. Aktualnie mamy najmniejsze opóźnienia dostępne na platformach do streamingu i wynosi ono około trzech sekund. To pozwala na kontakt z użytkownikiem prawie w czasie rzeczywistym. Dla porównania Twitch ma ponad 40 sekund opóźnienia. Trudno w takim przypadku mówić o platformie do nadawania na żywo. Co ważne, nasze małe opóźnienia nie wynikają z małego obciążenia serwerów, tylko ze względu na zastosowanie innej technologii.

Jest jeszcze wspomniane wcześniej wirtualne studio. Pozwoli ono „nadawcom” na tworzenie własnych kanałów nadających przez całą dobę. Kiedy zakończą oni program na żywo, wyświetlane będą ustawione powtórki, wraz z przerwami reklamowymi.

Krystian Berg: Dzięki odpowiednim programom analitycznym będą tez wiedzieć jakie materiały cieszą się największą popularnością, czy w jakich godzinach mają najwięcej widzów. To pozwoli im na optymalizowanie programu swojego kanału, co przełoży się na efektywniejszą monetyzację. Nasza aplikacja będzie też przydatna dla organizacji zrzeszających kilku „nadawców”. Przy wykorzystaniu naszych narzędzi w łatwy sposób będą rozliczać się ze swoimi członkami, ale też program wspomoże animowanie społeczności zbudowanej wokół organizacji.

Maciej Krupowies: W naszych planach zawiera się zbudowanie spójnej platformy dla graczy. I nie chodzi nam tylko o streamowanie gier, tworzenie list znajomych, czy publikowanie jakiś dodatkowych treści. Chcemy także umożliwić granie w gry i nie chodzi nam o jakieś proste produkcje. Tutaj otwiera się pole do popisu dla twórców tytułów indie. Zmierzamy w stronę czegoś, co obecnie buduje Sony, czyli Playstation Now.

Ile osób aktualnie pracuje przy projekcie?

Krystian Berg: Na tę chwilę pracuje, wraz z nami, dziewięć osób. Są to głównie programiści i osoby zajmujące się projektem od strony biznesowej. Kiedy Gaming Live wystartuje na poważnie pod koniec roku, wtedy nasze zapotrzebowanie się zwiększą. Będziemy szukać aktywnie osób, które zajmą się programowaniem, sprawami reklamowymi i kierowaniem społecznością.

Maciej Krupowies: Oprócz tego, że jesteśmy spółką technologiczną, to jesteśmy też firmą mediową. Chcielibyśmy, aby w pierwszym roku zespół urósł do kilkunastu osób. Aktualnie poszukujemy programistów do biura w Warszawie.

Co się dzieje z projektem Gamers Live? Miała to być kanał telewizyjny nadający programy o grach i e-sporcie, jednak od dawna nic na ten temat nie słychać.

Krystian Berg: Czasami w życiu spotyka się osoby, których nie powinno się spotkać. I tak to było w tym przypadku. Niestety w związku z nimi ten projekt nie został zrealizowany.

Maciej Krupowies: Zespół pracujący przy Gaming Live jest zupełnie inny i tak naprawdę jestem jedyną osobą, która jest łącznikiem pomiędzy tymi dwoma projektami. Z konkursu Pulsu Biznesu, gdzie było pięciu finalistów, żaden nie otrzymał inwestycji.

A jak wygląda sytuacja z Ministy of Win – domem szkoleniowym dla graczy e-sportowych?

Maciej Krupowies: Gamers Live było rozwinięciem idei Ministry of Win. To właśnie w tym domu miało być studio nagraniowe. Spółka, która miała otrzymać pieniądze na rozwój, to właśnie było Ministry of Win. To, że całość upadła było związane właśnie z tym, że nie otrzymaliśmy obiecanych pieniędzy na rozwój.

Krystian Berg: Sam pomysł na dom szkoleniowy był dobry, ale wymagający kosztowo. Choć mieliśmy ponad sześćdziesięciu klientów z całego świata, to utrzymanie domu, ludzi i sprzętu było dużym obciążeniem. E-sport jest mocno rozwijającą się dyscypliną i choć wystartowaliśmy z tym wcześnie, to gdyby inwestycja doszła do skutku, to teraz zapewne działałoby to bardzo prężnie.

Dziękuję bardzo za rozmowę i życzę sukcesów!

Maciej Krupowies: Dziękujemy!

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy:

streamingTwitch