Niedawno rozmawiałem ze znajomym na temat katowickiego IEM. To on zagaił rozmowę, powiedział, że widział, że robi wrażenie, że fajna zabawa, ale kasy to chyba z tego nie będzie. Zgadzam się, iż impreza była fajna i miała rozmach, ale w kwestii kasy mam już inne zdanie, a w ramach dowodu może przywoł...
Niedawno rozmawiałem ze znajomym na temat katowickiego IEM. To on zagaił rozmowę, powiedział, że widział, że robi wrażenie, że fajna zabawa, ale kasy to chyba z tego nie będzie. Zgadzam się, iż impreza była fajna i miała rozmach, ale w kwestii kasy mam już inne zdanie, a w ramach dowodu może przywołać "tradycyjny" rynek gier. Kiedyś też patrzono na niego w kategoriach zabawy, dzisiaj to wielki biznes.
W odpowiedzi na stwierdzenie, że kasy z tego nie będzie, przywołałem właśnie rynek gier - kilkanaście lat temu wiele osób podchodziło do niego z przymrużeniem oka, dystansem, a nawet lekceważąco. Za prawdziwy biznes w sferze rozrywki uznawano muzykę, film, telewizję. Lata jednak mijały, rynek gier rósł w siłę, dzisiaj budżety tytułów AAA wynoszą grube miliony dolarów, nie ustępują na tym polu hitom z Hollywood, podobnie jest z zyskami. Branża dojrzała i nie spotyka się już z docinkami. Przynajmniej nie w tym kontekście.
Trafiłem wczoraj na raport Entertainment Software Association, który pokazuje rozmach i siłę branży gier w USA. Liczby robią wrażenie i nie dotyczy to tylko wartości sprzedaży, która w roku 2014 osiągnęła poziom ponad 22 mld dolarów. Ciekawsze jest to, że grom wideo czas poświęca aż 155 mln Amerykanów (wszystkich jest około 320 mln), 80% gospodarstw domowych posiada sprzęt do grania, ponad połowa może się pochwalić klasyczną konsolą. Wyraźnie widać, iż nie mamy do czynienia z biznesem, w którym uczestniczą jedynie dzieci i ludzie młodzi.
Wskazuje na to także średni wiek gracza w USA: 35 lat. Pokolenie, które dwie dekady temu miało kilkanaście lat, dorosło, ale nie porzuciło gier na rzecz starszych form rozrywki. Co więcej, na rzecz gier tracą właśnie film i tv, to na gry i sprzęt do grania Amerykanie chcą wydawać pieniądze. Należy przy tym podkreślić, że nie chodzi tylko o segment gier dla PC i konsol - przecież dynamicznie rośnie branża gier mobilnych. Tam też zostawiane są pieniądze, tam też nie brakuje osób w wieku 35 lat i starszych.
Należy wziąć to pod uwagę, gdy mówi się o e-sporcie, imprezach typu IEM, transmisjach z turniejów, transmisjach ze "zwykłych" rozgrywek. Młodzi ludzie, którzy dzisiaj biorą w tym udział (zarówno gracze, jak i widzowie) dorosną, ale prawdopodobnie nadal będą poświęcać czas tej rozrywce. Nie przestaną oglądać pojedynków w Sieci, nie zrezygnują z wyjazdów na duże imprezy. Jednocześnie będą w stanie więcej wydać na taką formę spędzania wolnego czasu. Pojawią się pieniądze. Duże pieniądze. Zakładam zatem, że w raporcie, który za dwie dekady będzie opisywał rynek gier, zobaczymy rubryki dotyczące wartości segmentu e-sportu i transmisji związanych z rozgrywkami w Sieci. I będą to rubryki robiące wrażenie.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu