Niedawno rozmawiałem ze znajomym na temat katowickiego IEM. To on zagaił rozmowę, powiedział, że widział, że robi wrażenie, że fajna zabawa, ale kasy ...
Niedawno rozmawiałem ze znajomym na temat katowickiego IEM. To on zagaił rozmowę, powiedział, że widział, że robi wrażenie, że fajna zabawa, ale kasy to chyba z tego nie będzie. Zgadzam się, iż impreza była fajna i miała rozmach, ale w kwestii kasy mam już inne zdanie, a w ramach dowodu może przywołać "tradycyjny" rynek gier. Kiedyś też patrzono na niego w kategoriach zabawy, dzisiaj to wielki biznes.
W odpowiedzi na stwierdzenie, że kasy z tego nie będzie, przywołałem właśnie rynek gier - kilkanaście lat temu wiele osób podchodziło do niego z przymrużeniem oka, dystansem, a nawet lekceważąco. Za prawdziwy biznes w sferze rozrywki uznawano muzykę, film, telewizję. Lata jednak mijały, rynek gier rósł w siłę, dzisiaj budżety tytułów AAA wynoszą grube miliony dolarów, nie ustępują na tym polu hitom z Hollywood, podobnie jest z zyskami. Branża dojrzała i nie spotyka się już z docinkami. Przynajmniej nie w tym kontekście.
Trafiłem wczoraj na raport Entertainment Software Association, który pokazuje rozmach i siłę branży gier w USA. Liczby robią wrażenie i nie dotyczy to tylko wartości sprzedaży, która w roku 2014 osiągnęła poziom ponad 22 mld dolarów. Ciekawsze jest to, że grom wideo czas poświęca aż 155 mln Amerykanów (wszystkich jest około 320 mln), 80% gospodarstw domowych posiada sprzęt do grania, ponad połowa może się pochwalić klasyczną konsolą. Wyraźnie widać, iż nie mamy do czynienia z biznesem, w którym uczestniczą jedynie dzieci i ludzie młodzi.
Wskazuje na to także średni wiek gracza w USA: 35 lat. Pokolenie, które dwie dekady temu miało kilkanaście lat, dorosło, ale nie porzuciło gier na rzecz starszych form rozrywki. Co więcej, na rzecz gier tracą właśnie film i tv, to na gry i sprzęt do grania Amerykanie chcą wydawać pieniądze. Należy przy tym podkreślić, że nie chodzi tylko o segment gier dla PC i konsol - przecież dynamicznie rośnie branża gier mobilnych. Tam też zostawiane są pieniądze, tam też nie brakuje osób w wieku 35 lat i starszych.
Należy wziąć to pod uwagę, gdy mówi się o e-sporcie, imprezach typu IEM, transmisjach z turniejów, transmisjach ze "zwykłych" rozgrywek. Młodzi ludzie, którzy dzisiaj biorą w tym udział (zarówno gracze, jak i widzowie) dorosną, ale prawdopodobnie nadal będą poświęcać czas tej rozrywce. Nie przestaną oglądać pojedynków w Sieci, nie zrezygnują z wyjazdów na duże imprezy. Jednocześnie będą w stanie więcej wydać na taką formę spędzania wolnego czasu. Pojawią się pieniądze. Duże pieniądze. Zakładam zatem, że w raporcie, który za dwie dekady będzie opisywał rynek gier, zobaczymy rubryki dotyczące wartości segmentu e-sportu i transmisji związanych z rozgrywkami w Sieci. I będą to rubryki robiące wrażenie.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu