52

Vulkan API 1.0 , czyli następca OpenGL jest już dostępny w finalnej wersji

Khronos Group publikuje finalną specyfikację API Vulkan 1.0. W odróżnieniu od DirectX 12 jest to otwarcie drzwi do programowania niskopoziomowego na wielu platformach. Na tym korzyści jednak nie koniec.

Vulkan to pierwsze niskopoziomowe API o charakterze uniwersalnym. To oznacza, że z jego dobrodziejstw można korzystać na wielu platformach: tak mobilnych jak i desktopowych. Nie ma znaczenia tutaj ani system operacyjny ani posiadany sprzęt (GPU). Prace nad nim rozpoczęto jakieś dwa lata temu. Początkowo projekt nosił nazwę GLNext (Next Generation Open GL) – ostatecznie jednak już rok temu przyjęło się po prostu Vulkan. API oparto na zasadach open-source. Nad projektem czuwa Grupa Khronos, a swoje cegiełki dorzucają m.in. AMD czy Nvidia. Szczególną rolę odgrywają jednak „czerwoni”, bo to właśnie tutaj nowe życie znalazło dobrze znane chyba wszystkim API Mantle. Na dobrą sprawę to właśnie produkt AMD, który firma zdecydowała się udostępnić na wolnych zasadach (nie pierwszy i nie ostatni zapewne raz), został częściowo wykorzystany w Vulkanie.

Nie trzeba chyba tłumaczyć, z czym wiąże się wykorzystywanie API Vulkan w grach i aplikacjach. Programowanie niskopoziomowe oznacza mniejszy narzut na CPU i bezpośrednie wydawanie komend procesorowi graficznemu. W dodatku całość ma strukturę warstwową, co ma ułatwić programistom implementację poszczególnych części. Co więcej, konstrukcja API daje ogromną kontrolę nad wykonywaniem aplikacji.

Grupa Khronos dziś opublikowała finalną specyfikację API Vulkan oznaczoną numerkiem 1.0. W praktyce nie jest to jakaś wielka premiera – ot usystematyzowano wszystko, co było do usystematyzowania i opublikowano pod wersją 1.0. W teorii jednak można to uznać za symboliczny początek wielkiej próby Vulkana. Od zainteresowania deweloperów, prostoty implementacji oraz idących za tym potem korzyści będzie zależało, jak dalej potoczą się losy tego standardu. A potencjał jest ogromny, bo Vulkan został już zaimplementowany w takich silnikach jak Frostbite, Source, Unity 5, Unreal Engine 4. Pojawiły się też pierwsze zapowiedzi. Z Vulkana ma korzystać od samego początku Serious Sam 4. Takich informacji w najbliższych tygodnia powinno się pojawiać zdecydowanie więcej.

Jednocześnie AMD już dziś udostępnia nową wersję swoich sterowników Crimson, które obsługują Vulkana. Nvidia, która w projekt była mniej (z oczywistych względów) zaangażowana, prawdopodobnie dołączy nieco później. Co ciekawe, stosunkowo niedawno wydajnością Vulkana chwalił się Intel. Na zamieszczonym wideo możemy zobaczyć, jakie korzyści dla zintegrowanych kart graficznych przyniesie wykorzystanie niskopoziomowego API. Naturalnie skorzystają na tym (kto wie, czy nie bardziej, biorąc pod uwagę pochodzenie Vulkana) układy APU konkurencji. Raja Koduri, Starszy Wiceprezes i Główny Architekt w Radeon Technologies Group w AMD tłumaczy:

Wydanie specyfikacji Vulkan 1.0 to wielki krok naprzód dla deweloperów. To wydajne API graficzne, które jest jednocześnie pochodną technologii Mantle, będzie szczególnie korzystne w przypadku aplikacji rozwijanych na wielu platformach i przez wielu deweloperów. Promowanie otwartych i skalowalnych technologii jest w dalszym ciągu osią działań AMD, które jest przecież pionierem na gruncie niskopoziomowych API. Jako członek Khronos Group firma AMD z dumą współpracowała z liderami technologii sprzętowych i programowych nad tworzeniem Vulkan API, którego celem jest rozpoczęcie kolejnego etapu w rozwoju gier komputerowych.

Kto wie, czy Vulkan nie okaże się większym sukcesem niż sam DirectX 12. Obie technologie sporo dzieli, więc trudno o bezpośrednie porównywanie. Co jednak szczególnie istotne, DirectX jest dostępny wyłącznie na Windows 10, a ten ciągle zdobywa swoją popularność (sukcesywnie i w niezłym tempie). Tymczasem Vulkan z marszu staje się uniwersalny i ogólnodostępny. Nadchodzą zdecydowanie ciekawe czasy dla gamedevu.