Intel

VR trafił pod strzechy - tak, jak kiedyś przewidywano w filmach science-fiction

Paweł Winiarski
VR trafił pod strzechy - tak, jak kiedyś przewidywano w filmach science-fiction
6

Wirtualna rzeczywistość przez lata była hasłem znanym przede wszystkim z filmów czy książek science-fiction. Owszem, próby stworzenia naprawdę dobrych urządzeń miały miejsce, niestety żadne z nich nie potrafiło dostarczyć doświadczenia, którego oczekiwaliśmy. Lata minęły, a dziś praktycznie każdy może mieć taki sprzęt w swoim domu i zwiedzać wirtualne światy.

Wirtualna rzeczywistość jest czymś, o czym świat marzył od lat. Pierwsze próby ograniczał niestety sprzęt i technologia, choć oczywiście zawsze wojskowa rzeczywistość była z różnymi technologiami „do przodu”. Ludzie tak mocno marzyli o własnych hełmach/goglach do VR, że pojawiały się one zarówno w książkach, jak i filmach czy serialach. Nierealne, wirtualne światy wydawały się tak samo odległe jak loty na inne planety. Tyle tylko, że z każdym nowym procesorem i każdą nową kartą graficzną VR był coraz bliżej. Aż do ubiegłego roku.

2016 rok zapisze się w historii jako rok VR

Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR. Jak wiele byśmy nie zarzucili obecnej generacji sprzętów do wirtualnej rzeczywistości, trudno odmówić im jednego. VR trafił wreszcie pod strzechy i choć w przypadku zestawów podłączanych do komputerów wciąż wymaga bardzo wydajnych jednostek, na które nie każdego stać, teoretycznie każdy może umieścić taki zestaw we własnym domu i zatopić się w raczkujący świat wirtualny.

Czego potrzebujemy do VR?

Nie każdy komputer nadaje się do obsłużenia Oculus Rift i HTC Vive, niestety. Mimo tego, że sprzęt komputerowy cały czas się rozwija, urządzenie musi spełniać określone wymagania, tak zwaną rekomendowaną specyfikację.

Procesor Intel Core i5-4590, Nvidia GeForce GTX 970 lub AMD Radeon R9 290, 8 GB pamięci RAM, 2 gniazda USB 3.0, wyjście HDMI 1.3 - taki sprzęt jest potrzebny by cieszyć się Oculus Rift. Jak sprawa wygląda przy HTC Vive? Podobnie - Intel Core i5-4590 3,3 GHz, GeForce GTX 970 lub Radeon R9 290, 4 GB pamięci RAM, 1 gniazdo USB 2.0, wyjście HDMI 1.4 lub DisplayPort 1.2. I tu, i tu świetnie poradzi sobie Intel. I choć firma nie stworzyła gogli, jest cały czas obecna - produkując podzespoły generujące wirtualne światy.

Wirtualną rzeczywistość wesprą też nowe iMaki, choć nawet podstawowe modele wydają się mieć zaporową dla przeciętnego użytkownika cenę. Jakie procesory będą w nich drzemać? Intelowskie Kaby Lake, więc jak sami widzicie, to właśnie Intel będzie po części odpowiedzialny za dostarczenie wirtualnych światów użytkownikom komputerów z nadgryzionym jabłkiem.

Przyszłość VR

Nie jestem do końca przekonany, czy na pewno to właśnie mocne komputery będą przyszłością wirtualnej rzeczywistości. Przykładem innego rozwiązania jest Project Alloy – tym razem już w całości od Intela. To zestaw wirtualnej rzeczywistości typu all-in-one. Oznacza to, że nie będzie wymagane podłączenie do komputera, a Alloy Head-Mounted Device to jednostka obliczeniowa, która znajduje się wewnątrz „okularów”. W konsekwencji użytkownik dostaje samodzielne urządzenie i jego jedynym zmartwieniem jest wygospodarowanie czasu na odwiedzanie wirtualnych światów. Wirtualnych, ale z namiastką tego prawdziwego, Intel mówi bowiem o rzeczywistości połączonej (merged reality), którą napędza technologia Intel RealSense. W skrócie - to skaner przenoszący nasze gesty do trójwymiarowego, cyfrowego świata. Dzięki temu do VR-u zostaje przeniesiony nie tylko nasz mózg, ale również nasza fizyczna powłoka, oczywiście zmieniona w wirtualny odpowiednik.

Intel nie pracuje wyłącznie nad procesorami i wspomnianymi goglami. Ktoś musi przecież napędzać również technologię związaną z rejestrowaniem obrazu, który następnie trafia do naszych domów, gdzie zakładamy na głowę gogle czy okulary. System ten nazywa się Intel True VR i pozwala na umieszczenie na przykład na boisku kilku kamer, dzięki czemu widz sam wybiera miejsce, z którego chce oglądać całe wydarzenie czy konkretną akcję. Żeby było ciekawiej, oglądający może również zatrzymać nagranie, a następnie wybrać inne miejsce widokowe i z jego perspektywy obejrzeć powtórkę.

Brzmi świetnie, prawda? I tak będzie wyglądać przyszłość rozrywki. Intel nawiązał współpracę z NCAA (amerykańska organizacja zajmująca się sportem na wyższych uczelniach), Intel będzie też nadawał rozgrywki baseball, czyli MLB. Chcecie więcej? To już tylko kwestia czasu - za kilka lat oglądanie meczu czy koncertu nie będzie już w niczym przypominać tego, co znamy teraz.

Wirtualna rzeczywistość jest czymś, czemu kibicuję od lat. Sam korzystam regularnie z PlayStation VR, kiedy tylko mam możliwość zakładam na głowę HTC Vive i Oculus Rift. Wielkie firmy, które od lat napędzają branżę technologiczną inwestują w wirtualną rzeczywistość nie tylko ogromne pieniądze, ale również swój czas. Bez nich technologia ta nigdy nie będzie iść do przodu. I choć wciąż możemy jej wiele zarzucić, to każde kolejne próby i urządzenia będą jeszcze lepsze. Aż do momentu, w którym użytkownik gogli, które wyciągnie z domowej szuflady powie - „eh, jakie archaiczne rozwiązania pokazywali kiedyś w tych filmach science fiction”. Czego oczywiście i sobie, i Wam życzę.

-

Tekst powstał we współpracy z firmą Intel

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu