0

Uff, spodziewałem się większych wymagań. Zobaczcie jakiego komputera potrzebuje Oculus Rift

Podczas swojego pierwszego kontaktu z Oculus Rift w czerwcu 2013 roku usłyszałem, że mimo jeszcze kiepskiego wsparcia aplikacji i gier, urządzenie wymaga mocnego komputera i to może być pewną przeszkodą w jego upowszechnieniu się. Trzymałem kciuki by udało się jakoś ten „problem” okiełznać. Znamy wymagania sprzętowe gogli wirtualnej rzeczywistości. Nie jest źle! Twórcy urządzenia zdradzają, […]

Podczas swojego pierwszego kontaktu z Oculus Rift w czerwcu 2013 roku usłyszałem, że mimo jeszcze kiepskiego wsparcia aplikacji i gier, urządzenie wymaga mocnego komputera i to może być pewną przeszkodą w jego upowszechnieniu się. Trzymałem kciuki by udało się jakoś ten „problem” okiełznać. Znamy wymagania sprzętowe gogli wirtualnej rzeczywistości. Nie jest źle!

Twórcy urządzenia zdradzają, że aby cieszyć się w pełni jego dobrodziejstwami, należy posiadać następującą konfigurację komputera:

  • Procesor: Intel i5-4590
  • Grafika: NVIDIA GTX 970 / AMD 290
  • RAM: 8GB
  • System: Windows 7SP1
  • Wyjście wideo kompatybilne z HDMI 1.3
  • 2 porty USB 3.0

Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by mieć sprzęt lepszy lub porównywalny jeśli chodzi o moc. Jak sami widzicie powyższa konfiguracja nie jest jednak ani kosmiczna, ani zaporowa i podejrzewam, że jeśli gracie, posiadacie w domach jednostki o takiej lub porównywalnej mocy (w końcu za chwilę Wiedźmin 3).

Oculus Rift

Nie porównujcie jednak wymagań Oculusa do wymagań sprzętowych gier. Urządzenie potrzebuje więcej mocy chociażby dlatego, że wyświetla obraz w większej niż 1080p rozdzielczości (2160×1200), ma odświeżanie 90Hz i 233 miliony pikseli na sekundę. Dla porównania tradycyjna gra w 1080p to 60Hz i 124 miliony pikseli na sekundę. Oculus działa przecież na dwóch wyświetlaczach – OR potrzebuje więc na wyrenderowanie obrazu wirtualnej rzeczywistości w przbliżeniu trzy razy więcej mocy obliczeniowej niż zwykły render w 1080p.

Bardzo ważną informacją jest to, że wymagania sprzętowe Oculus Rift nie będą się zwiększać. Nawet jeśli uznajecie je w tej chwili za wysokie, za rok będą już niższe z uwagi na nowsze podzespoły i niższe ceny obecnie dostępnych części. Gogle mają pojawić się w sprzedaży na początku przyszłego roku i kiedy już zadomowią się na rynku, zostaną okiełznane, komputery potrzebne do ich obsługi będą zwyczajnie tańsze i łatwiej będzie taki sprzęt nabyć do domu.

grafika: 1, 2

Źródło: 1, 2