Gry

Ubisoft: trochę sztuki, sporo rzemiosła, za dużo hype’u

Bartosz Filip Malinowski
Ubisoft: trochę sztuki, sporo rzemiosła, za dużo hype’u
Reklama

W moim osobistym rankingu najlepszych producentów i wydawców gier, Ubisoft stoi tuż obok Valve i Blizzarda (przymykam oko na mariaż tego ostatniego z ...

W moim osobistym rankingu najlepszych producentów i wydawców gier, Ubisoft stoi tuż obok Valve i Blizzarda (przymykam oko na mariaż tego ostatniego z Activision). Zacząłem to rozumieć gdzieś na etapie pierwszego Splinter Cella i Prince of Persia: Sands of Time. Ale obecnie nie mam pewności, czy Ubisoft... rozumie sam siebie.

Reklama

Moja diagnoza to zaburzenie osobowości. Bo jak inaczej wytłumaczyć wydanie w ostatnim kwartale dwóch gier artystycznie wybitnych i jednej twórczo beznadziejnej, ale komercyjnie bezkonkurencyjnej? Nie mogę wypowiedzieć się pochlebnie o Watch Dogs – zresztą, podobnie jak kilka tysięcy pecetowców na Metacritic (choć co innego mówią wyniki sprzedaży…). Ale mogę wysypać kilka ton płatków róż na Child of Light i Valiant Hearts: The Great War. A na koniec jeszcze pochwalić Ubisoft za to, że jedną chałę rekompensuje dwoma dziełami.

Moloch z Montreuil ma dwie całkiem różne, ale nie wykluczające się osobowości: korpo-Ubisoft i art-Ubisoft. Żeby była jasność: ta pierwsza – korporacyjna – mimo, że jest tą dominującą, wcale nie musi być od razu tą złą. Tu nie chodzi o banalną dychotomię: komercja jest “be”, sztuka jest “cacy”. To właśnie korpo-Ubisoft dał mi najlepszą grę 2012 roku – Far Cry 3 – i mam nadzieję, że powtórzy to w 2014 jej kontynuacją. Dorzucę do tego połowę Assassin’s Creedów (a przynajmniej te wszystkie z Ezio) i ostatnio kapitalne Splinter Cell: Blacklist.


Problem polega na tym, że kiedy ten bardziej blockbusterowy Ubisoft próbuje odejść od wypracowanej formuły i wnieść powiew świeżości do swoich produkcji (głośno się z tym obnosząc na lewo i prawo), niemal zawsze ponosi na wstępie twórczą porażkę. Far Cry 2, pierwszy i trzeci Assassin’s Creed, Splinter Cell: Conviction, Watch Dogs to w moim osobistym odczuciu nie gry, a prototypy, szkice – niedopracowane, powtarzalne w rozgrywce i zbyt wyraźnie przekonane o swojej „fajności” zalążki dobrych gier.

Nie zgadzacie się ze mną? To weźmy pod lupę AC III i Watch Dogs – dwa moje największe zawody w historii Ubisoftu. Spróbujcie sobie przypomnieć (albo sięgnijcie do przedpremierowych materiałów promocyjnych i wypowiedzi PR-owców firmy, których jest mnogość) obietnice i zapewnienia, jakie padały w kontekście tych dwóch produkcji. A jaki był końcowy rezultat?

  • Assassin’s Creed III. Brak istotnej zmiany w systemie walki i eksploracji, słaba optymalizacja pod kątem PC, nieporywająca ścieżka dźwiękowa (Jesper Kyd jest tylko jeden…); do tego protagonista o konstrukcie psychologicznym BJ Blazkowicza z pierwszego Wolfensteina. No i ta cholerna powtarzalność zadań: znajdź, porozmawiaj, pobiegnij, porozmawiaj, zabij, ucieknij. I porozmawiaj.
  • Watch Dogs. Tutaj nie wiem nawet od czego zacząć… przy protagoniście tej gry, główny bohater AC III to Hamlet. Do tego dodajmy jeden z najgorszych modeli jazdy, jaki można znaleźć w grach (to pierwszy sandboks, w którym bałem się wejść do auta), kretyńskie mini-zadania i oczywiście optymalizacja. “Zbrzydzenie” tytułu dokonane przez Ubi, do tego jeszcze perfidnie ukryte w kodzie gry, zostało zresztą brawurowo zdemaskowane przez jednego z moderów.


Ile łącznie padło obietnic, które zawaliły się pod własnym ciężarem? Nie mam siły liczyć – wystarczy, że jako wielki fan serii o zabójcach, po raz pierwszy porzuciłem rozgrywkę zbyt znudzony, żeby kontynuować. Watch Dogs przegrał ze mną po trzech godzinach.

Reklama

Aż trudno mi uwierzyć, że w Ubisoft nie było choć jednej osoby, która zagrała w finalne wersje tych tytułów i nie powiedziała:

o k***a, panowie… Chyba jednak nie wyszło. Może lepiej było się tak publicznie tym nie podniecać i nie zarażać tą podnietą na siłę wszystkich dookoła, wydając przy tym kilkadziesiąt milionów dolców?”.

Przypuszczam, że Watch Dogs 2 może być grą świetną, dokładnie tak samo jak było w przypadku Far Cry 3, AC II i Splinter Cell: Blacklist. Czy to źle, że niemal każdy dobry lub znakomity tytuł w serii poprzedza niedoróbka? Niekoniecznie. Tak działają start-upy w oparciu o filozofię lean. Tylko, że takie start-upy, wiedząc o niedoskonałości swojego minimalnie satysfakcjonującego produktu, nie inwestują w promocję, a skupiają się raczej na jego doskonaleniu. Ale korpo-Ubisoft konsekwentnie buduje ogromny i niezdrowy hype wokół tytułów skazanych w najlepszym wypadku na przeciętność, topiąc przy tym miliony dolarów na marketing i promocję (niekończące się serie previews i filmów promocyjnych, live-action cinematics, strony internetowe, alternate reality games, display ads, spoty w TV i na YouTube…), kiedy równocześnie ten bardziej artystyczny Ubisoft prowadzi swoje eksperymenty z wielkim powodzeniem i z budżetem mniejszym na całą produkcję niż na marketing jednego średniaka korpo-Ubi.

Reklama

Wystarczy spojrzeć na (a najlepiej zagrać) w ostatnie Raymany, Valiant Hearts i Child of Light. Nieprzypadkowo wspólny silnik graficzny dla każdej z tych produkcji nazywa się UbiArt. Każdy z tych tytułów, chociaż wygląda bajkowo (i ślicznie), ma w sobie więcej głębi niż Watch Dogs i Assassin’s Creed III razem wzięte. Gameplay jest naprawdę świeży, a Child of Light w pewnym stopniu rewolucjonizuje nawet turowy system walki w RPG.

O każdej z tych produkcji było stosunkowo cicho (moim zdaniem zbyt cicho, o czym za chwilę). Ubisoft wyłączył swoją hype machine i mile zaskoczył.

A pamiętacie bardziej mainstreamowego Prince of Persia z 2008 roku, który – mimo, że życzyłem mu jak najgorzej – okazał się najlepszą odsłoną cyklu? Między innymi dlatego, że było o nim znacznie ciszej niż w przypadku pierwszego Asasyna (może ktoś z Was kojarzy nawet ten przepiękny zwiastun z muzyką Sigura Rosa).

Mógłbym teraz skonkludować, że Ubisoft powinien skupić się na produkcjach bardziej artystycznych, ale byłoby to dziecinne. Rozumiem po trosze realia biznesowe branży gier, a Ubisoft wybrało ciekawą drogę – zakładam, że środki pozyskane ze sprzedaży “mlecznej krowy” jaką jest AC i dorastającej “krówki” Watch Dogs pozwalają sfinansować wydawanie takich tytułów jak South Park: Stick of Truth, Valiant Hearts, Rayman, czy Child of Light. Poza tym: raz na jakiś czas trafia się także znakomity AC i Far Cry, można sądzić, że podobnie będzie z Watch Dogs. Ubisoftowe zaburzenie osobowości daje więc sporo dobrego.


Reklama

Jedyne czego bym sobie życzył, to aby Ubisoft – z korzyścią dla nas i dla swoich innych produkcji – wyhamowało hype machine w przypadku blockbusterów, które niemal zawsze i tak okazują się gorsze od swoich sequeli. Chodzi jedynie o, hmm… zracjonalizowanie przepływu śródków między budżetami marketingowymi poszczególnych produkcji (przepraszam za tego absolwenta Zarządzania, który na moment ze mnie wyszedł).

Assassin’s Creed III musiało się ukazać, żebyśmy mogli zagrać w bardzo dobre AC IV. Far Cry 2 musiało się ukazać, żebyśmy mogli zagrać w doskonałe Far Cry 3. Dzięki wydaniu Watch Dogs zapewne zagramy w lepsze Watch Dogs 2. Ale jeśli samo Ubisoft przeczuwa, że najpierw musi wydać “minimalnie satysfakcjonujący produkt”, to marnuje aż tyle pieniędzy na wmówienie i sobie i nam, że to właśnie jest ich największe osiagnięcie w historii? Jedna dziesiąta paliwa, które napędzało hype machine Watch Dogs, wystarczyłaby na lepsze wypromowanie o wiele wartościowszych Child of Light i Valiant Hearts. I tego życzę nie tylko sobie, ale wszystkim graczom, którzy wierzą, że na jedną chałę przypadają dwa dzieła, ale najczęściej jest o nich zbyt cicho, aby można było je znaleźć.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Reklama