Gry

Tworzyć szybciej i wygodniej. Tak oparty na chmurze, nowy silnik do gier chce przekonać do siebie developerów

PW
Paweł Winiarski
16

Walka między silnikami napędzającymi gry nie ogranicza się wyłącznie do jeszcze lepszej oprawy, optymalizacji kodu czy fizyki. To również zabieganie o przychylność twórców gier, bo to przecież oni pokazują „game engine” światu. Unreal Engine, CryEngine i Unity to najpopularniejsze silniki napędza...

Walka między silnikami napędzającymi gry nie ogranicza się wyłącznie do jeszcze lepszej oprawy, optymalizacji kodu czy fizyki. To również zabieganie o przychylność twórców gier, bo to przecież oni pokazują „game engine” światu.

Unreal Engine, CryEngine i Unity to najpopularniejsze silniki napędzające gry - dominują na rynku od wielu lat. Poza nimi na rynku jest oczywiście cała masa innych kodów, ale część pojawia się w jednej, dwóch grach albo napędza tylko produkcje konkretnego studia lub serie gier - np. Naughty Dog Game Engine, Frostbite, Fox Engine czy nasz rodzimy REDengine napędzający gry z serii Wiedźmin. Ciężko wstrzelić się z czymś nowym, nie znaczy to oczywiście, że nikt nie próbuje.

Takie plany ma MaxPlay, której szef Sinjin Bain wierzy, że ich nowy kod ma szansę rozkochać w sobie twórców gier. Nie konkurencyjną, lepszą oprawą czy optymalizacją ale komfortem korzystania. Silnik ma bowiem bazować na chmurze, dzięki czemu będą mogli na nim pracować porozrzucani po świecie ludzie - równocześnie. Wyglada to mniej więcej tak - jeden człowiek majstruje na przykład przy lokacji, przesuwając kamienie, drugi w tym samym czasie ogrywa daną lokację, szukając błędów konstrukcyjnych. Wydaje się to o tyle wygodne, że nie wymaga przesyłania sobie do testów plików z konkretnymi stanami prac. Dwie, trzy osoby są w stanie dopracować dany fragment dłubiąc przy nim wspólnie, co zdecydowanie skróci czas produkcji.

W rozmowie z serwisem Gamasutra Bain powiedział:

GDS zaprojektowany jest tak, by każdy typ pracownika mógł tworzyć grę wspólnie z innymi, w tym samym czasie, pracując na tej samej scenie lub projekcie. Inżynier lub projektant tworzy zmieniony skrypt w Nowym Jorku i od razu wszyscy widzą tę zmianę w edytorze lub podglądzie, a nawet w finalnym projekcie w Los Angeles…eliminuje to konieczność czekania na codziennie buildy, które wysyłane są do pozostałych osób.

Brzmi jak pomysł, który może się przyjąć - głównie ze względu na jego wygodę i możliwość współpracowania z ludźmi porozrzucanymi po całym świecie.

Tworzenie gier to sport zespołowy, jednak twórcy wciąż pracują w sposób liniowy i silosowy, co w znaczący sposób hamuje wydajność, współpracę i kreatywność.

Nie wspomina się o możliwościach silnika, co w czasach pędu za coraz lepszą grafiką i fizyką jakoś do mnie nie trafia. Nie wydaje mi się bowiem, że przyspieszenie procesu produkcji gry, bez skupiania się na jej jakości jest kluczowe dla dobra ostatecznej wersji gry. Jeśli jednak wierzyć Bainowi, ich silnik potrafi znacząco przyspieszyć proces produkcji, oszczędzając tysiące godzin pracy w procesie twórczym.

Mam jednak wrażenie, że po prostu ja patrzę w trochę złą stronę. Myśląc o tworzeniu gier, cały czas mam w głowie wielkie produkcje AAA. A tymczasem tego typu silnik może idealnie sprawdzić się przy produkcji mniejszych pozycji, na przykład przeznaczonych na platformy mobilne. Powstaje przecież tyle tego typu gier, że chociażby sklep Google jest nimi wręcz zalewany. Wyobraźcie sobie, że twórcy mogliby produkować kolejne gry jeszcze szybciej.

grafika: 1, 2

Źródło, źródło

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy:

CryENGINEUnreal Engine