Polska

Twórcy "Darkwood" o swojej grze i zbiórce na Indiegogo - "5% odwiedzających naszą stronę to Polacy"

Kamil Ostrowski
Twórcy "Darkwood" o swojej grze i zbiórce na Indiegogo - "5% odwiedzających naszą stronę to Polacy"
1

Niedługo po tym jak recenzowałem Don’t Starve na horyzoncie pojawia się podobna gra, w zupełnie innym, może nawet jeszcze bardziej interesującym klimacie, a w dodatku rodem z Polski. Przypadek? Nie sądzę. O Darkwood, niezależnym survival-horrorze tworzonym przez trzy osoby, który powstaje dzięki fin...

Niedługo po tym jak recenzowałem Don’t Starve na horyzoncie pojawia się podobna gra, w zupełnie innym, może nawet jeszcze bardziej interesującym klimacie, a w dodatku rodem z Polski. Przypadek? Nie sądzę. O Darkwood, niezależnym survival-horrorze tworzonym przez trzy osoby, który powstaje dzięki finansowaniu społecznościowymi rozmawiam z założycielami studia Acid Wizard.

Zanim przejdziemy do wywiadu krótkie zarysowanie sytuacji. Gra zabierze nas na wycieczkę do mrocznego lasu, gdzieś w Europie Wschodniej w latach 60tych XIX wieku. Twórcy wśród swoich inspiracji wymieniają: opowiadania Strugackich, Hotline Miami, Project Zomboid czy Don’t Starve.

Akcja w serwisie Indiegogo, za pośrednictwem której możecie wspomóc projekt wciąż jest aktywna. Zbiórka kończy się za osiem dni, póki co zebrano niemal 40 000$. Teoretycznie progu jeszcze nie osiągnięto, ale kampania prawie na pewno zakończy się sukcesem, biorąc pod uwagę stan rzeczy.

PS. Koniecznie obejrzyjcie zwiastuny z gry. - zamieszczam je na dole, pod tekstem. 

Kamil Ostrowski: Pewnie to będzie dla Was utrapieniem, ciągle gadać o sobie, ale muszę zapytać. Żaden z Was, o ile dobrze zrozumiałem, nie zajmował się do tej pory profesjonalnie robieniem gier wideo. Długo już nad Darkwood grzebiecie "po godzinach"? Ile wieczorów musieliście przesiedzieć, zanim mieliście cokolwiek do pokazania i mogliście zrobić akcję crowdfundingową?

Gustaw Stachaszewski: Racja, do tej pory tworzeniem gier zajmowaliśmy się hobbystycznie, uczestnicząc głównie w Global Game Jamach, czyli konkursach na stworzenie gry w ciągu 48 godzin, organizowanych co roku na całym świecie. W tym roku zrobiliśmy razem grę Kevin Costner's Tatanka Hunting Simulator 2013 która bardzo dobrze się przyjęła i wygrała nagrodę za najlepszy design.

Nad Darkwoodem pracujemy od około listopada 2012, z przerwami na zlecenia, które musimy wykonywać by mieć co do garnka włożyć.

KO: Na co dzień pracujecie jako?

GS: Ja głównie tworzę strony internetowe, czasami też robię layouty do reklam.

Artur Kordas:  Ja zajmuję się głównie grafiką i animacją 3d.

Jakub Kuć: No ja też robię zlecenia reklamowe... od animacji po webowe rzeczy.

KO: Darkwood na zaprezentowanych materiałach wygląda świetnie, akcja w domu, z pająkiem (to był pająk?) rozwalającym ścianę i gasnącą latarką zupełnie mnie rozwaliła. Z tego co widziałem, to może jednak pójść w każdą stronę - zupełnej swobody i kształtowania się historii gracza "w locie" (Krzysiek Gonciarz w "Wybuchających Beczkach" użył ładnego słowa którego nie pamiętam ;)), albo bardziej wyreżyserowanych przeżyć. Na co się decydujecie?

AK: Odnośnie akcji w domu.. To pozostawiamy to do wyobraźni odbiorcy. W Darkwood stawiamy na to, aby każdy na swój sposób odbierał to co widzi na ekranie. Czytając komentarze pod trailerami każdy ma swoją wersje tego co tak naprawdę się wydarzyło :)

Jeżeli chodzi o akcję to stawiamy na losowość i otwartość świata, tak aby każda rozgrywka wyglądała inaczej. Natomiast nie zabraknie również i elementów nieco wyreżyserowanych, jak właśnie sytuacja po zabraniu pierścionka przez gracza w trailerze #2.

KO: Czemu crowd-funding i czemu Indiegogo a nie Kickstarter czy któraś z polskich platform? Próbowaliście szukać wydawcy dla Darkwood, który wspomógłby Was finansowo?

GS: Uzbieranie pieniędzy poprzez crowdfunding, czyli zbiórkę pieniędzy od ludzi z całego świata na tak naprawdę pomysł gry, która wyjdzie dopiero w przyszłym roku, pozwala nam na utrzymanie całkowitej niezależności kreatywnej i produkcyjnej. Dla nas własnie swoboda twórcza jest najważniejsza przy tworzeniu takiego typu gry, która mocno wyłamuje się od mainstreamu i w teorii nie może działać, czyli połączenie horroru z perspektywą z lotu ptaka.

Niestety Indiegogo ma znacznie mniejszy zasięg niż Kickstarter, ale aby wystartować ze swoim projektem na nim (Kickstarterze), trzeba być rezydentem Stanów Zjednoczonych albo Wielkiej Brytanii. Odnośnie polskich platform  to kontaktowali się z nami przedstawiciele niektórych z nich, ale niestety większość osób, które wyraziły zainteresowanie naszym projektem to mieszkańcy Stanów Zjednoczonych, więc tutaj znów pojawił się problem z zasięgiem.

Odnośnie wydawcy to tak jak wcześniej pisaliśmy, chcemy zachować całkowitą niezależność aby stworzyć coś unikalnego - wydawcom zależy na tym, aby gra dotarła do jak największej ilości osób. Tak naprawdę robimy Darkwood pod nasze gusta, z nadzieją że jest na świecie więcej takich graczy takich jak my :)

KO: Macie może jakieś dane, jaki odsetek zainteresowanych Waszą grą to Polacy? odsetek wpłat?

GS: Indiegogo nie posiada wykresów odnośnie narodowości wpłacających, więc możemy powiedzieć na podstawie wejść na naszą stronę jest to około 5% wszystkich odwiedzających.

KO: Niewiele, nie irytuje Was to trochę? Nierzadko durne projekty w Polsce zbierają więcej, niż Wy potrzebujecie.

GS: Durne projekty w Polsce, tzn?

KO: Chodzi mi o generalny trend - nie wydaje Wam się, że w Polsce większość projektów crowdfundingowych opiera się na zasadzie "pozwól nam spełnić marzenie - w zamian otrzymasz naszą NAPRAWDĘ dozgonną wdzięczność"?

JK: To nie jest specyficzne dla polskiego crowdfundingu, na serwisach Indiegogo i Kickstarter jest cała masa niezrozumiałych dla nas kampanii, które zbierają o wiele większe kwoty. Niestety również istnieją przykłady kampanii które zbierają pieniądze na zupełnie inny cel niż przedstawiony społeczności, takie działania wpływają bardzo negatywnie na wspomniane zaufanie ludzi wobec tego typu inicjatyw. Idea crowdfundingu polega w dużej mierze na zaufaniu do osoby, która rusza z taką kampanią, ich słaby poziom i brak szczerości w niektórych przypadkach może spowodować, że liczba osób wpłacających będzie sę zmniejszać

A szkoda, bo według nas crowdfunding, przynajmniej w naszej branży, pozwolił na produkcję naprawdę świetnych tytułów które bez pomocy finansowej nigdy by nie powstały.

KO: Tak w ogóle, to zbieracie tylko na środki do życia czy musicie wykupić jeszcze jakieś licencje, assety, sprzęt, coś w ten deseń?

GS: Większość pieniędzy będzie przeznaczona na środki do życia, żebyśmy mogli skupić się w 100% na Darkwoodzie. Dodatkowo dochodzi licencja na silnik Unity, który pozwoli nam opublikować grę równiez na Macu i Linuxie (i może w przyszłości na innych platformach). Fajnie byłoby również kupić nowy sprzęt żeby wygodnie się nam pracowało, ale pieniądze są wyliczone obecnie na absolutne minimum żeby po prostu przeżyć przez najbliższy rok :)

Odnośnie assetów to jesteśmy dosyć wszechstronni i możemy wyprodukować Darkwooda bez outsourcingu, ale oczywiście proces mógłby zostać przyspieszony gdybyśmy mieli fundusze na zatrudnienie np. muzyków czy sound designerów.

Gustaw S: Wszystko zależy od tego ile finalnie funduszy uzbieramy, mamy jeszcze tydzień a prawie osiągnęliśmy pułap $40 000.

KO: Okej, to chyba będzie wszystko - dzięki za rozmowę.

 

 

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy:

Crowdfunding