0

Tom Clancy’s Splinter Cell: Blacklist – recenzja

Poprzednia odsłona serii Splinter Cell o podtytule Conviction podzieliła fanów. Część z nich narzekała na uproszczenie rozgrywki poprzez dodanie m.in. systemu mark & execute oraz komend kontekstowych, a innym spodobało się bardziej filmowe, nowoczesne podejście do tematu. Czy Blacklist będzie w stanie ich pogodzić? Jako osoba należąca zdecydowanie do tej drugiej z wymienionych grup (Conviction […]

Poprzednia odsłona serii Splinter Cell o podtytule Conviction podzieliła fanów. Część z nich narzekała na uproszczenie rozgrywki poprzez dodanie m.in. systemu mark & execute oraz komend kontekstowych, a innym spodobało się bardziej filmowe, nowoczesne podejście do tematu. Czy Blacklist będzie w stanie ich pogodzić?

Jako osoba należąca zdecydowanie do tej drugiej z wymienionych grup (Conviction to jedna z najmilszych niespodzianek, które spotkały mnie po zakupieniu trochę ponad rok temu Xboksa 360) zastanawiałem się w jakim kierunku pójdą developerzy w trakcie prac nad kontynuacją. W końcu Blacklist to tytuł z ogromnym budżetem, w produkcję którego zaangażowane były setki osób, a taki musi się sprzedać w milionach egzemplarzy. Oznacza to, że zrobienie z niego na powrót hardkorowej skradanki raczej nie wchodziło w grę. Z drugiej strony osoby decyzyjne w wielkich firmach nie lubią zawodzić wieloletnich fanów serii, bo niezadowolony klient może już do nich ze swoimi pieniędzmi nie wrócić.

W związku z tym podjęto decyzję, aby zrobić z Blacklist pozycję dla wszystkich. Można w nią grać korzystając z trzech stylów – Ducha, Pantery i Szturmowca. Styl działania nie jest nam narzucony prawie w żadnym momencie, po prostu różne akcje są w podsumowaniu misji zaliczane do jednego z nich. Duch przekrada się niezauważony, nokautuje przeciwników, pantera to cichy łowca, a szturmowiec, wiadomo, wrzuca do pomieszczenia granat błyskowy, wchodzi dalej, oddaje serię strzałów z AK-47 i cieszy się z dokonanej masakry. Każda nasza akcja jest punktowana, a po zaliczeniu poziomu działania bojowe są przeliczane na dolary. Walutę możemy między misjami wymieniać na nowe rodzaje broni i ich rozwój, stroje dla Sama Fishera (poprawiające zdolności bojowe lub infiltracyjne) oraz bardzo przydatne w trakcie akcji gadżety. Tych jest całe mnóstwo, od kamerek i wabików przyklejających się do obiektów, przez miny, granaty i gaz usypiający aż po latającego drona, który umie paraliżować przeciwników. Rozwój wspomagających nas w trakcie akcji systemów informatycznych Paladyna, supertajnego samolotu, na pokładzie którego znajduje się nasze centrum dowodzenia także wymaga wydatków.

Tutaj objawia się pierwszy z dużych zgrzytów Blacklist. Sam Fisher staje w tej części na czele nowo powołanej jednostki o kryptonimie Czwarty Eszelon, której zadaniem jest wytropienie i zneutralizowanie grupy terrorystów, nazwanych Inżynierami. Ta organizacja paramilitarna najpierw doprowadza do niemal całkowitego zmiecenia z powierzchni ziemi amerykańskiej bazy na wyspie Guam. Następnie publikuje w sieci tytułową czarną listę, na której pojawiają się enigmatyczne hasła takie jak „Amerykańska konsumpcja” czy „Amerykańska wolność”. Są to kryptonimy dla akcji przeciwko USA, które mają następować równo co tydzień, jeśli supermocarstwo nie wycofa swoich żołnierzy ze wszystkich innych krajów świata.

Splinter-Cell-Blacklist-Daylight-Teaser-Trailer-1024x576

Bezsensem jest to, że tak tajna organizacja, raportująca bezpośrednio do pani prezydent (kto skończył Conviction wie dlaczego głową państwa w USA jest w tym świecie kobieta), dla której pracują najlepsi członkowie różnych grup wojskowo-wywiadowczych może rozwijać swój sprzęt tylko za pomocą dolarów otrzymywanych z nie do końca sprecyzowanego źródła po misjach… Wiem, że teraz każda gra AAA musi mieć jakiś system rozwoju i ten tutaj został całkiem dobrze zaplanowany (opcji kustomizacji jest mnóstwo i praktycznie każda wydaje się przydatna), ale wytłumaczenie jego zaistnienia jest bezdennie głupie. Szczerze mówiąc wolę już takie jak w niedawno wydanym Deadpoolu, gdzie protagonista sam złośliwie stwierdził w pewnym momencie, że nie ogarnia dlaczego za zbierane monetki może sobie wykupować nowe ciosy i ulepszenia, ale skoro system rozwoju jest w nowoczesnych grach niezbędny, to niech i tak będzie.

Wróćmy na chwilę do scenariusza, a także do bohaterów. Sama opowieść jest przeciętna, ale trzyma się stylu Toma Clancy’ego, czyli mamy ogólnoświatową konspirację, podwójnych agentów, prawdziwych i nieprawdziwych przyjaciół oraz ciągłe zwroty akcji. Agent Fisher jest rzucany po wszystkich kontynentach, dzięki czemu mamy możliwość operowania w dzień i w nocy, w klaustrofobicznych kanałach i na niemal otwartych pustynnych przestrzeniach, w deszczu i w słońcu itp. itd. Motywacje do tych wędrówek są czasem bardziej sensowne, czasem mniej, ale całokształt trzyma poziom przeciętnego letniego kinowego przeboju, nie obraża specjalnie intelektu grającego. Mnie się historia spodobała mniej niż ta w Conviction, ale może być to kwestia gustu – scenariusze bardziej osobiste, zahaczające o więzi rodzinne oraz konieczność działania poza prawem jakoś mocniej do mnie przemawiają niż typowe szpiegowskie historie typu agencja kontra źli terroryści.

Twórcy starali się za to wykreować silne, charakterne postaci i za pomocą ich potyczek słownych stworzyć wartość dodaną do scenariusza. No i to też się połowicznie udało, ponieważ niektóre wymiany złośliwości między zawsze trzymającą się regulaminu Grim, geekowatym, ale cwanym Charliem oraz zdeterminowanym w działaniu Briggsem są ciekawe, a odprawy przed misjami przypominają dialogi z serialu 24 Godziny. Niestety o żadnej z tych wspomnianych osób ani o Fisherze nie dowiadujemy się wiele nowego, a największe budujące obraz postaci smaczki, takie jak choćby regularne rozmowy telefoniczne Sama z córką, są całkowicie opcjonalne. Szkoda, bo potencjał na głębszy, pokazujący ewolucję bohaterów scenariusz był tutaj spory.

SplinterCellBlacklist

Potencjał tkwi za to w rozgrywce, co więcej jest to zdecydowanie najmocniejsza strona Blacklist. Praktycznie każdy poziom, poza pierwszym, wprowadzającym nas w tajniki sterowania, można przejść na kilka różnych poziomów. Plansze składają się z mniejszych, półotwartych sekcji, w ramach których da się znaleźć niewidoczne na pierwszy rzut oka ścieżki górą, dołem, czasem bokiem, za przejście którymi przyznawane są dodatkowe punkty. Da się też dotrzeć w miejsca, z których precyzyjnymi strzałami można w kilka chwil wyeliminować całe siły wroga. Podejście w stylu Arnolda Schwarzeneggera w moim przypadku sprawdzało się najgorzej, ale mogę sobie wyobrazić, że dla osób o bardzo zwinnych palcach będzie ono równie przyjemne. Z poprzedniej części pozostał system mark & execute, który po wykonaniu cichej eliminacji jakiegoś przeciwnika pozwala automatycznie (po oznaczeniu celów) wyeliminować do trzech stojących w naszym zasięgu wrogów celnymi strzałami w głowę. Ułatwia to znacząco zabawę, ale osoby szukające wyzwania mogą po prostu z niego nie korzystać lub wybrać najwyższy poziom trudności, gdzie owa funkcjonalność jest zablokowana.

W trakcie kampanii odniosłem wrażenie, że AI zostało poprawione w stosunku do Conviction. Oto jeden z wielu przykładów – mniej więcej w połowie gry skradałem się po dachach opuszczonego młyna w Londynie. Dwaj strażnicy zgodnie ze skryptem mieli się przywitać i zamienić kilka zdań, jeden z nich stał na tarasie, drugi piętro niżej. Gdy tego pierwszego wyeliminowałem zanim zdążył dotrzeć na miejsce spotkania, to drugi najpierw wołał kompana, a później szybko przybiegł na górę, gdzie zaskoczył mojego kompletnie nieprzygotowanego Fishera. Poza tym teraz wrogowie nie wbiegają już na szczęście do pomieszczeń jednymi drzwiami. Całkowicie uniemożliwia to przechodzenie gry w taki sposób, w jaki zdarzało mi się zaliczać fragmenty poziomów w Conviction – jednym celnym rzutem granatem. Z poprzedniej odsłony pozostały tutaj cele i komunikaty dla agenta, pojawiające się na elementach otoczenia. Niezmiennie wyglądają one bardzo nowocześnie i efektownie. Rozgrywka dla samotników została też urozmaicona – nie tylko skradamy się Fisherem, ale możemy sobie od czasu do czasu postrzelać ze snajperki czy polatać sterowanym radiowo dronem, jedno i drugie zrealizowane co najmniej poprawnie.

Niestety gra cierpi także na szereg nie wspomnianych wcześniej wad, których jednak pominąć nie sposób. Pierwszą i zarazem najbardziej frustrującą jest nie zawsze działający tak jak potrzeba system osłon. Rozbicie go na dwa oddzielne przyciski, jeden odpowiedzialny za przyklejanie się, a drugi za szybki ruch do kolejnej osłony nie było dobrym pomysłem. Uniemożliwienie płynnego pokonywania rogów bez odklejania się oraz brak opcji klejenia się do ścian na schodach spowoduje natomiast, że nie raz zaklniecie pod nosem lub w najgorszym wypadku będziecie musieli zaczynać od ostatniego punktu zapisu, bo sytuacja wymknie się spod kontroli. Kolejnym drażniącym elementem są rwane animacje. Niby zostały one stworzone w oparci o nowoczesny performance capture, ale często widać nienaturalne, skokowe przejścia między jednym a drugim ruchem Sama. Co gorsza twarze bohaterów są w trakcie scen dialogowych martwe, co w erze już nawet nie koncentrującego się wyłącznie na twarzach LA Noire, ale ostatniego Tomb Raidera czy The Last of Us, wygląda bardzo słabo.

scb_image_inaugscreen_4

Kolejnym grzechem, którego nie da się pominąć są bardzo długie loadingi, przynajmniej w wersji na Xboksa 360, którą miałem przyjemność testować. W czasie, który mijał od kliknięcia start do pojawienia się pokładu Paladyna z interaktywną mapą świata robiącą za ekran wyboru kolejnej misji, dało się spokojnie pójść zaparzyć herbatę albo zrobić prostą kanapkę. Ostatnią łyżkę dziegciu, w beczce miodności, którą niewątpliwie Blacklist jest, stanowi oryginalny voice acting oraz polskie napisy. Ani jeden ani drugi element nie jest tragiczny, ale nie ustrzegł się błędów. Jeśli chodzi o grę anglojęzycznych aktorów, to w przypadku niektórych z nich odnosi się wrażenie, że ich kwestie wcale nie były rejestrowane w trakcie wspomnianych sesji performance capture, ale zostały wyczytane z kartki w trakcie siedzenia w kapciach i szlafroku w fotelu. Najgorzej ta przypadłość rzucała mi się w oczy (w uszy raczej – przyp. red.) jeśli chodzi o Victora Costę, przyjaciela Sama, który z pełnym spokojem wygłaszał swoje kwestie… sterując śmigłowcem, który wpadł w ruch wirowy i zaraz miał się zderzyć z ziemią. Natomiast rodzime napisy zostały przygotowane z należytą pieczołowitością, ale niestety zdarza im się nie włączyć, zanotowałem sobie chociażby, że na jednym z filmików wszystkie wypowiedzi pani prezydent były podpisów pozbawione. Drobne błędy w samym tłumaczeniu też się pojawiły, ale żaden z nich nie był na tyle idiotyczny/śmieszny, ale go wymieniać.

Gdybym miał w tym momencie wydawać wyrok odnośnie do Splinter Cell: Blacklist, to stwierdziłbym, że dwie stówki powinni szykować jedynie fani serii oraz gracze, którzy zaliczyli już wszystkie gry akcji z „kupki wstydu”. Ale omawiana pozycja nie oferuje jedynie kampanii dla jednego gracza. Udostępniono nam tutaj również multiplayer, który bynajmniej nie sprawia wrażenia dodanego na siłę. Po pierwsze powraca, z nieznanych przyczyn pominięty w Conviction, a lubiany przez fanów serii tryb Szpiedzy kontra Najemnicy. Teraz mamy dostępne kilka jego wariantów, w tym dwa najważniejsze – klasyczny SkN (2 na 2) oraz SkN Blacklist (4 na 4). W obu mamy do czynienia ze starciami dwóch asymetrycznych drużyn, gdzie szpiedzy są mniej odporni na obrażenia, ale mogą korzystać z gadżetów i łatwiej im się ukryć w cieniu, natomiast najemnicy są silni i wyposażeni w ciężką broń. Co więcej, w tej drugiej odmianie można dowolnie kształtować ekwipunek swojej postaci, a to otwiera przed nami szereg dodatkowych możliwości taktycznych. Trudno jest mi cokolwiek powiedzieć o balansie tych trybów, ponieważ z racji małej liczby graczy na serwerach przed premierą nie udało mi się rozegrać wystarczającej liczby meczów, ale potencjał czuć. W końcu robili to ludzie, którzy znają się na rzeczy (patrz poprzednie części).

Poza trybami, w których walczymy z żywymi przeciwnikami Blacklist oferuje nam również 14 różnorodnych, fabularyzowanych misji do przejścia w kooperacji. Można je zaliczać zarówno poprzez Xbox Live/PSN, ale także, co zawsze sprawia największą frajdę, z siedzącym obok na kanapie kumplem na podzielonym ekranie. Co zupełnie niezrozumiałe, wersja na WiiU została tej ostatniej opcji pozbawiona. Jeśli więc interesuje was nie tylko kampania dla samotnego gracza, to znajdziecie w nowym Splinter Cellu bardzo rozbudowane opcje zabawy z żywymi osobnikami. Wówczas wydatek dwóch stówek wydaje się być bardziej racjonalny. W przypadku, gdy chcecie wyłącznie poznać kolejny epizod z życia Sama Fishera, radzę poczekać na pierwsze obniżki, no i broń Boże nie nastawiać się na opowieść, która zmieni wasze postrzeganie gier wideo. Bo tutaj takowej nie znajdziecie.