Połączenie strategicznej gry planszowej, karcianej, RTSa, RPG i gry akcji brzmi „na papierze” niczym istne szaleństwo. Twórcom Divinity: Dragon Comman...
Połączenie strategicznej gry planszowej, karcianej, RTSa, RPG i gry akcji brzmi „na papierze” niczym istne szaleństwo. Twórcom Divinity: Dragon Commander się ta sztuka udała, chociaż wyraźnie widać, że ich możliwości są skromne, w porównaniu do fantazji, jakie snuli, tworząc swoją grę.
Kiedy zapowiadałem Divinity: Dragon Commander spodziewałem się, że dostałem do wypróbowania zaledwie ułamek zawartości i namiastkę emocji, które czekać będzie na mnie w pełnej wersji. Okazało się, że wcale tak dużo mnie nie ominęło. Produkcja Larian Studios cierpi z prostego powodu - niewielki deweloper nie dał sobie rady z ogromnym zadaniem, jakiego się podjął.
Jak już pisałem po beta-testach, zabawa w Divinity: Dragon Commander rozgrywa się na dwóch płaszczyznach: strategicznej i taktycznej. Na mapie, przypominającej wczesne gry z serii Total War, albo planszową Grę o Tron czy Ryzyko, staramy się zajmować kolejne terytoria, przemieszczamy jednostki i budujemy odpowiednie struktury. Przy tym wszystkim wspieramy się posiadanymi kartami, które dostajemy losowo co jakiś czas.
Natomiast na płaszczyźnie taktycznej Divinity: Dragon Commander jest staroszkolnym RTSem, z symetryczną mapą, rozbudową bazy (bardzo prostą) i trenowaniem jednostek (nieszczególnie zróżnicowanych, jednakowych dla wszystkich stron konfliktu). Dodatkową atrakcją jest możliwość przyzwania smoka, którym osobiście pokierujemy, siejąc postrach w szeregach wroga. Sterowanie plującym ogniem gadem jest żywcem wyjęte z gier akcji.
Głównym punktem programu jest kampania, składająca się z trzech aktów. Wraz z rozpoczęciem każdego z nich odblokowywane są kolejne opcje, dzięki czemu stopniowo, łagodnie wchodzimy w świat Dragon Commandera. Historia skupia się na próbie zjednoczenia królestwa, przez jednego z bękartów zmarłego króla, dokonywanej w tragicznych czasach, kiedy to magiczna kraina Rivellonu zostaje rozdarta przez wojnę domową, blablabla... Główna oś fabuły jest niewiarygodnie wręcz nudna. Stworzona bez polotu, z jednym pseudo-zwrotem akcji i ograniczona do mozolnego zajmowania kolejnych fragmentów mapy. Nie ma o czym mówić.
Interesujący natomiast jest sam świat przedstawiony i zasiedlające go rasy. Elfom blisko do skrajnych ekologów, krasnoludy oczywiście są niesamowicie pragmatyczne, skrzaty mają manię na punkcie nauki. Są także jaszczuro-ludzie, bardzo mocno wyczuleni na punkcie etykiety, oraz niezwykle pobożni nieumarli. Poważnie, szkielety żyją w pokoju z resztą ras, można nawet poślubić jedną z nich. Aha, no i są jeszcze ludzie rzecz jasna.
Fajnym elementem kampanii jest nasz latający statek, który pełni rolę centrum dowodzenia. Na jego pokładzie porozmawiamy z naszymi podwładnymi, dokonamy stosownych ulepszeń sprzętu czy umiejętności, a także zajmiemy się rozwiązywaniem problemów trapiących królestwo. Od czasu do czasu rozmaite postaci podchodzą do nas z jakąś sprawą, prosząc o rozstrzygnięcie. Nie wiemy jakie konsekwencje przyniesie dana decyzja, dopóki jej nie podejmiemy. Zadawane pytania należą do tych z gatunku całkiem ciekawych i nawiązujących do problemów prawdziwego „pierwszego świata”. Zlikwidować lekcje religii w szkołach? Zalegalizować używanie narkotyków na potrzeby leczenia? Wyrównać płace dla kobiet i mężczyzn? Zburzyć tamę, która może sprawić, że zagrożony gatunek całkiem wyginie? Rozkopać groby w imię nauki?
Niestety, odrobina konfetti nie wystarczy, aby ukryć, że kampania w Divinity: Dragon Commander, jest po prostu nudna. W takiej sytuacji niemalże szczęściem można nazwać fakt, że jej przejście to kwestia około sześciu godzin. Tury mijają, jednostki poruszają się na mapie, mozolnie zajmujemy kolejne terytoria. Zazwyczaj pozwalałem na to, aby konfrontacje rozwiązywały się same (w stosunku do wersji beta poprawiono zdecydowanie system zautomatyzowanych potyczek), ewentualnie zaprzęgałem do walki któregoś z moich generałów. Osobiście do akcji wkraczałem tylko w wyjątkowych sytuacjach.
. Zabawa wygląda bardzo podobnie, jak podczas przebijania się przez kampanię. Brakuje tylko centrum dowodzenia i „wyborów moralnych”. Mamy mapę królestwa, mamy tury, mamy potyczki o dane terytoria. Pojawia się jednakże element, który wyróżnia Divinity: Dragon Commander na tle konkurencji.
Podczas bitew obydwaj gracze mogą wcielić się w rolę smoków. Nietrudno domyślić się, że dodaje to walkom sporej dawki dynamizmu. Niestety, wprowadza też chaos i inne problemy. Twórcy gry nie do końca dopracowali mechanikę, w związku z czym pojawia się nieco nadużyć, np. w postaci możliwości ostrzelania danej grupy grenadierów (teoretycznie radzą sobie świetnie przeciwko jednostkom powietrznym, czyli również latającym gadom), a następnie ucieczki w trybie przyspieszonego lotu, co pomaga uniknąć otrzymania obrażeń. Sprawia to, że niejednokrotnie najlepiej radzą sobie po prostu ci gracze, którzy znają najwięcej takich „sztuczek”. Niemniej, zabawa przez sieć sprawia nieco przyjemności. Smoki strzelające do siebie kulami ognia, a w tle bitwa z udziałem dziesiątek jednostek, to obrazek, który trzeba docenić.
Twórcy Divinity: Dragon Commander starali się złapać za ogon wiele srok jednocześnie, co przyniosło efekt w postaci pobieżnego potraktowania wielu spraw. Widać przy tym sporą niekonsekwencję. Smoki są świetnie wymodelowane i zaprojektowane, ale już pozostałe elementy graficzne niejednokrotnie wołają o pomstę do nieba. Muzyka jest niezła, ale jest jej mało i szybko się nudzi. Zdecydowanie brakuje kompleksowości na płaszczyźnie samych bitew i jednostek, które biorą w nich udział. Rozbudowa na mapie strategicznej jest zdecydowanie zbyt ograniczona.
Udało się sprawić, że ta niesamowita mieszanka jest strawna, ale niestety – do arcydzieła jest jej bardzo daleko. Jeżeli chcecie zasmakować tego bigosu, to poczekajcie na promocję, najlepiej sporą. Divinity: Dragon Commander to rzecz nad którą warto się pochylić, ale raczej przy okazji, niż z namysłem.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu