Felietony

Tego herosa nie udało się wskrzesić

Grzegorz Marczak
Tego herosa nie udało się wskrzesić
Reklama

Tekst autorstwa dr jolo z zaprzyjaźnionego z Antyweb serwisu grastroskopia.pl Przez ponad trzydzieści lat branża gier komputerowych doczekała się t...

Tekst autorstwa dr jolo z zaprzyjaźnionego z Antyweb serwisu grastroskopia.pl

Reklama

Przez ponad trzydzieści lat branża gier komputerowych doczekała się tytułów dziś określanych kultowymi lub legendarnymi. Wśród nich mamy sporo takich, które zapisując się złotymi zgłoskami wprowadziły do wirtualnego świata wyrazistych, charakterystycznych bohaterów – Guybrush Threepwood, Lara Croft, milczący Gordon Freeman, Sam Fisher, Marcus Fenix czy Max Payne – to tylko niektórzy z nich.

Każdy rasowy gracz zna te nazwiska, zna te postaci. Choćby w kilku słowach jest w stanie określić kim są i jakie przeżyły przygody. Każda z nich to nie tylko jakaś tam wirtualna postać, to marka – czasem warta setki tysięcy czy nawet miliony dolarów potencjalnego zysku. I tu leży problem, bo któżby się nie skusił na stos worków pełnych szeleszczących martwych prezydentów?

Część z wymienionych wyżej bohaterów jest stale obecna na rynku, regularnie trafiając na nasze komputery/konsole w kolejnych odsłonach swoich serii. Część zaś znana sprzed lat czeka na to aż przypomną sobie o nich ludzie z branży i zaspokoją oczekiwania stęsknionych fanów. Jednak bardzo często powroty naszych herosów sprzed lat okazują się błędem. Bolesnym dla wydawcy, samej postaci i przede wszystkim dla nas – graczy.

Przekonałem się o tym całkiem niedawno kiedy sięgnąłem po trzecią odsłonę Maxa Payne’a. Pierwsze dwie części wprost zachwyciły mnie swoją mroczną, osobistą historią gliniarza pragnącego zemsty po śmierci żony i dziecka. Historia choć niektórzy mogliby ją nazwać banalną była świetnie opowiedziana, a głębia charakteru Maxa wręcz zaskakująca. Kilkukrotnie w moich felietonach przywoływałem scenę, która wryła mi się w pamięć – tą z płaczącym dzieckiem w mroku i krwawą ścieżką, którą bohater podąża w narkotykowym widzie. Ten przejmujący płacz do dziś robi wrażenie. Fabuła Maxa z pierwszej części była przejmująca. W drugiej twórcom udało się stanąć na wysokości zadania i stworzyć równie dobrą i równie osobistą historię, a związek nowojorskiego gliny z zabójczynią Moną Sax wywoływał emocje u każdego kto grał w tą grę. Po świetnych dwóch częściach nastąpił jednak moment przerwy. Dość długi, bo 9-letni. I kiedy spragniony tej fantastycznej historii sprzed lat zagrałem w część trzecią… poczułem się oszukany.

Ale po kolei. Nie chcę powiedzieć, że Max Payne 3 jest grą złą. Bynajmniej. To całkiem dobra, może nawet bardzo dobra strzelanka, która… nie powinna się jednak nazywać Max Payne. Z jednego prostego powodu – choć główny bohater pozostał ten sam nie uświadczymy zbyt wiele Maxa w Maxie… Jasne, jest historia gliniarza z problemami, zdołowanego, nadużywającego alkoholu i painkillerów, ale to już nie jego historia. Główne wydarzenia toczą się niejako obok Maxa, który tylko został w to wszystko wplątany. Brakuje, potwornie brakuje tego osobistego dramatu bohatera, tak atrakcyjnego w pierwszych dwóch częściach. Nie uświadczymy też charakterystycznych komiksowych przerywników. Nawet bullet time – flagowy znak rozpoznawczy serii został zredukowany na rzecz walki zza osłon. Stary dobry rzut szczupakiem w 6 na 10 przypadkach kończył się moim szybkim zgonem. Za to osłony działały wyśmienicie. Czułem się jakbym grał w kolejną część Gearsów.

Grę skończyłem, do samego końca w sumie bawiłem się całkiem nieźle (gra nie jest zresztą zbyt długa – i dobrze). Pozostał jednak niesmak, bo czułem się jakby ktoś odebrał mi MOJEGO Maxa sprzed lat i sprzedał mi produkt zastępczy, tani zamiennik, który choć powinien mieć cechy oryginalnego produktu jednak nim nie jest. Jest jego podróbką. Podobną, ale smakującą zdecydowanie gorzej. Gdzieś zginęła magia, ten niesamowity, klaustrofobiczny wręcz klimat noir. Nie przeżywałem tej historii, byłem tylko biernym widzem, a to przecież właśnie pierwsze dwie części przygód nowojorskiego gliny były tak angażujące emocjonalnie. Może nawet najbardziej z tytułów, w które grałem?

Czy zatem wskrzeszanie Maxa było opłacalne? Finansowo – pewnie tak. Ale ile podobnych do mnie osób poczuło zawód czy wręcz złość, że odebrano im bohatera z młodości? Nie pierwszy to przypadek i pewnie nie ostatni. Wystarczy wspomnieć problemy związane z kolejnymi odsłonami przygód Sama Fishera, żeby uświadomić sobie, że takich błędów twórcy popełniają znacznie więcej. Czasem zawodzi bohater, czasem uproszczona mechanika gry, a czasem porzucenie „ducha” oryginału. Tak czy siak na mecie czeka nas rozczarowanie. Są oczywiście chlubne wyjątki, przykłady dobrych powrotów marek sprzed lat – Deus Ex 3 i X:COM (tu nasza recenzja) pokazały, że da się wrócić w glorii i chwale. Żaden jednak z tych tytułów nie wracał ze starym bohaterem. I to takie właśnie powroty tytułów, w których kluczową pozycję odgrywa postać są najtrudniejsze i najbardziej bolesne (w przypadku porażki).

Reklama

Czy warto zatem wskrzeszać dawnych herosów tylko dlatego, że dziesięć czy nawet więcej lat temu byli oni na ustach wszystkich graczy? Po sesji z Max Payne 3 mam co do tego poważne wątpliwości…


Reklama

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Reklama