Polska nie jest może najlepszym przykładem, bo przez długie lata nadganialiśmy zachód - ale chyba każdy zainteresowany elektroniczną rozrywką widział, jak rosła ta branża. 50 lat temu pewnie nikt nie przypuszczał, że stanie się tak dochodowym biznesem.
Od niszy dla zapaleńców po biznes wart 165 miliardów dolarów rocznie. Tak przez przez 50 lat zmieniała się branża gier
Przeglądając sieć natknąłem się na bardzo ciekawą grafikę w serwisie visualcapitalist.com. W zgrabny sposób przedstawia ona jak przez 50 ostatnich lat rosły przychody z rynku gier i które platformy generowały ich najwięcej. Super sprawa dla wszystkich, których interesuje coś więcej niż rozdzielczość i klatki animacji na sekundę, o których o kilku miesięcy nie mogą przestać mówić zarówno Sony jak i Microsoft.
Zobaczmy razem jak kształtowało się to na przestrzeni lat.
Grafikę w pełnej rozdzielczości możecie podejrzeć pod tym linkiem.
Za pierwszą grę przyjęło się uważać wyprodukowanego przez Atari Ponga, choć trafniej byłoby powiedzieć, że to raczej jedna z pierwszych gier. Historia jest jednak bezlitosna i któraś produkcja musiała zostać zapamiętana jako początek (1972 rok). Trzy lata później Pong w wersji domowej trafił do pierwszych klientów, a w 1997 roku Atari wypuściło swoją własną konsolę Atari 2600 - i to w pewnym sensie był kamień milowy dla branży, bowiem sprzęt sprzedał się w ponad milionie egzemplarzy. Jednocześnie automaty, w tym właśnie Pong, Później Space Invaders, Pac-Man czy Donkey Kong zarabiały dla swoich posiadaczy coraz więcej pieniędzy. W 1980 roku Pac-Man wygenerował ponad miliard dolarów w przeciągu roku i to w samym tylko USA.
Przez kolejne lata branża gier przeżywała wzloty i upadki. W 1983 roku przyszła pora na załamanie rynku konsolowego spowodowane zbyt dużą ilością sprzętu i wysokobudżetowymi, ale niestety nieudanymi grami. I to właśnie w latach 1983-1985 zanotowano najmniejsze przychody w tym segmencie, co nie powtórzyło się już nigdy więcej. Ale i automaty nie radziły sobie najlepiej, można powiedzieć, że całą branża radziła sobie naprawdę kiepsko. W tamtym czasie na rynku zaczęły się też pojawiać domowe komputery, choćby bardzo popularne Commodore 64. Nie można też zapomnieć o premierze Nintendo Entertainment System (NES/Famicon) w 1985 roku i firmie, która stawiała na wysokiej jakości gry - co oczywiście odbiło się pozytywnie na rynku.
Nintendo nie zwalniało tempa - w 1989 roku wypuściło przenośną konsolę Game Boy wraz z grą Tetris rozpoczynając tak naprawdę mobilne granie. W 1991 roku na rynek trafił następca NES-a, czyli Super Nintendo (SNES), a konsole nareszcie zaczęły zarabiać pieniądze. Jak widać na wykresie, nie odbiło się to jednak drastycznie na zarobkach segmentu automatów, który zaczął radzić sobie gorzej wraz z premierą pierwszego PlayStation w 1994 roku, by później stać się cieniem tego, co reprezentował sobą wcześniej. I to właśnie PSX stał się pierwszą w historii konsolą, którą sprzedano łącznie w 100 milionach egzemplarzy i to dzięki niej spopularyzowały się płyty jako nośnik gier.
Zobacz też: Czy warto kupić PlayStation Classic?
Kiedy rozpoczęło się granie na telefonach? Wygląda na to, że w 1997 roku kiedy ludzie zaczęli wcielać się w rozpikselowanego, wydłużającego swoje ciało węża. Kto by pomyślał, że 23 lata później to właśnie tego typu urządzenia będą najpopularniejszymi maszynkami do grania, co przełoży się na większość zarobków w branży gier. Bo jakby na to nie spojrzeć 85 miliardów dolarów z mobile to znacząco więcej niż 40 miliardów z rynku PC i 33 miliardów z konsol. A tak właśnie w 2020 roku rozłożyło się 165 miliardów dolarów, jakie wygenerował rynek gier w 2020 roku.
Zerknijmy też na kamienie milowe jakie zaznaczono na wykresie - 2000 rok i premiera Sims na PC, 2001 rok i pierwszy Xbox ze zintegrowaną kartą sieciową, co miało ogromne znaczenie dla gier multiplayer. W 2004 roku światło dzienne ujrzał World of Warcraft, ogromne MMO, które zebrało ponad 14 milionów graczy - i jest popularne również dziś, sam widzę jak znajomi znikają na długie godziny przy okazji niedawnej premiery nowego dodatku.
W 2006 roku do sklepów trafiło Nintendo Wii - chyba pierwsza konsola, która przestała być kojarzona wyłącznie z grami, a stała się sprzętem dla całej rodziny. W tym samym roku dostaliśmy PlayStation 3 - sprzęt, który dzięki napędowi Blu-ray stała pod telewizorami również jako odtwarzacz filmów, a nie tylko konsola.
Na rynku mobile w 2009 roku królowało Angry Birds stając się najchętniej ściąganą darmową grą i rozpoczęło szaleństwo na sympatyczne ptaki. W tym samym roku dostaliśmy też League of Legends, które jest dziś uznawane za jedną z najważniejszych gier w historii e-sportu. W 2010 pojawiła się beta Minecrafta, a w 2011 roku wystartował serwis Twitch. Rok później natomiast Candy Crush Saga pokazało, że można zarabiać kosmiczne pieniądze na darmowej grze mobilnej - to samo w 2018 zrobił na rynku PC Fortnite, który generuje dla Epic Games ogromne przychody - a to też ciekawa historia, bo przecież gracze nigdy nie lubili mikrotransakcji w normalnych, płatnych grach.
165 miliardów dolarów rocznie to ogromne pieniądze, a gry dawno przestały być niszą i hobby dla zapaleńców. To bardzo ciekawy wykres, ale pewnie zapytacie - gdzie e-sport? Jakiś czas temu pisano, że według firmy Newzoo w 2019 roku rynek e-sportu wygenerował łączny przychód na poziomie około miliarda dolarów. To mnóstwo pieniędzy, ale patrząc na całość rynku gier, to jednak niewiele i zapewne zostało to ujęte we wspomnianych 165 miliardach. I nie jest już tajemnicą, że to właśnie gry generują najwięcej pieniędzy, prześcigając zarówno filmy, telewizję jak i rynek muzyczny. Dla porównania, w 2019 roku globalny box office miał ponad 40 miliardów dolarów. Jeśli dodać do tego tak zwaną domową rozrywkę, czyli VOD i płyty, w 2018 roku mówiło się o 136 miliardach dolarów. Sporo, ale jednak dużo mniej niż 165 miliardów na rynku gier - szczególnie, że przecież podobno filmy ogląda każdy, a w gry grają tylko zapaleńcy.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu