Felietony

Jest problem z grami na Switcha. Japończycy alarmują

Jakub Szczęsny
Jest problem z grami na Switcha. Japończycy alarmują
Reklama

Japońska National Diet Library gromadzi od ponad dwóch dekad płyty i kartridże z grami wideo. To nie kaprys, a inicjatywa, która powstała wprost z poczucia odpowiedzialności za dokumentowanie i zabezpieczanie kultury cyfrowej. W katalogu znajduje się już blisko dziesięć tysięcy tytułów, od wczesnych eksperymentów lat 80. po współczesne hity. Każdy z tych nośników jest materialnym śladem, dowodem na istnienie dzieła, które można zbadać niezależnie od kondycji serwerów czy decyzji korporacji. Problem jest jednak ze Switchem 2 i jego grami, gdzie... nie ma jak zarchiwizować jego gier.

Game-Key Cards przypominają kartridże, ale są tylko fizycznym kluczem do pobrania gry z eShopu. Nie ma tan ani kodu gry, ani zawartości – wyłącznie licencja. To trochę jak kupowanie płyty CD, na której zapisano jedynie adres do sklepu internetowego, skąd można grę pobrać. Dla archiwistów stanowi to barierę nie do przejścia. Biblioteka jasno stwierdziła: "karta bez treści nie spełnia kryteriów sensu gromadzenia". I tak oto, Game-Key Cards nigdy nie trafią na półki obok klasycznych kartridży czy płyt. Z powodu ich specyfiki odmówiono im wpisania ich w ciągłość materialnej historii gier.

Reklama

Ryzyko dla przyszłości

Dla graczy — przy okazji obecnych możliwości infrastruktur sieciowych — to całkiem wygodna rzecz, na przykład przy okazji aktualizacji tuż po instalacji. Dla producenta: ależ oczywiście! Mniejszy nośnik to mniejsze koszty jego wyprodukowania, a serwery i tak przecież muszą "stać". Jest jeszcze jeden problem. Jeśli eShop, lub jakaś jego część, w przyszłości zostanie zamknięty, Game-Key Cards stracą jakikolwiek sens.

Plastik bez danych nie ma wartości historycznej ani użytkowej. W takim razie, jak będą wyglądać badania nad historią gier w 2050 roku? Czy przyszli historycy będą mogli prześledzić ewolucję medium, jeśli jego ślady będą rozproszone po martwych serwerach i niedostępnych licencjach? Już dziś badacze napotykają trudności przy tytułach online, które zniknęły bez śladu, choćby za sprawą nagłej śmierci Flasha. Dodanie do tego całej generacji nośników gier pozbawionych fizycznego kodu może sprawić, że pewien okres historii stanie się czarną dziurą. Gry, które dla dzisiejszych graczy są czymś oczywistym, mogą w przyszłości istnieć wyłącznie w opowieściach i wspomnieniach. Chyba że coś z tym zrobimy.

Nintendo i niepewne eksperymenty

Nintendo bada reakcje rynku. W ankietach pyta graczy o Game-Key Cards, ale nie proponuje realnych alternatyw. Na razie tylko kilka gier firm trzecich ma tradycyjne, fizyczne wydania. To jednak wyjątki, nie reguła. Większość wydawców podąża za trendem, który zdejmuje z nich koszt produkcji fizycznych nośników, logistyki i magazynowania. Biznesowo jest to zrozumiałe, ale niekoniecznie nastawione na "przeżycie" kodu. Eksperyment z Game-Key Cards może stać się precedensem, który inne firmy powielą, pogłębiając problem braku fizycznych śladów całych generacji gier.

Dla graczy liczy się wygoda i cena, dla wydawców istotna jest natomiast kontrola dystrybucji. A dla instytucji takich jak National Diet Library liczy się coś innego: możliwość pozostawienia po sobie śladu. Archiwizacja jest narzędziem, które pozwala zrozumieć, czym była kultura cyfrowa danego czasu. Jeśli Game-Key Cards nie zostaną uznane za pełnoprawny nośnik, luka w historii gier wideo może okazać się większa, niż się dziś wydaje.

Brak materialnych dowodów sprawi, że cała gałąź kultury pozostanie nienamacalna. Biblioteka próbuje temu przeciwdziałać, ale nie ma wpływu na strategie koncernów. To starcie dwóch logik, gdzie każdy ma swoje (całkiem niezłe) argumenty. Każda z nich definiuje wartość w inny sposób: jedna w kategoriach trwałości, druga w kategoriach zysku.

Czytaj również: Nintendo Switch 2 z poważnymi ograniczeniami. Ta gra miała być hitem, ale…

Kultura w erze nietrwałości

Historia sztuki zna przypadki utraty całych zbiorów. Pożarte przez pożar biblioteki, zaginione rękopisy, rozpadające się taśmy filmowe. Zawsze jednak pozostawał jakiś materialny ślad – fragment pergaminu, klisza, kopia. W przypadku Game-Key Cards nie będzie niczego (jak mawiał klasyk).

Reklama

To idealny przykład cyfrowej nietrwałości doprowadzonej do skrajności. Można mówić tutaj o swego rodzaju, potencjalnym folklorze, gdzie opowieści graczy zastępują brak materialnych dowodów. Ale to rozwiązanie ułomne, bo pozbawione możliwości weryfikacji. Jeśli kultura cyfrowa ma być traktowana poważnie, musi zostawiać za sobą coś więcej niż li tylko adres URL do pobrania gry i licencję.

Reklama

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Reklama