Gry

Sony ujawnia projekt Morpheus - efekt trzech lat pracy nad hełmem do wirtualnej rzeczywistości

JR
Jan Rybczyński
6

Wirtualna rzeczywistość znowu stała się modna, nie ma co do tego wątpliwości. Producenci konsol najwyraźniej nie chcą być gorsi i szykują własne rozwiązania i to od dość dawana. Sony pracuje nad takim rozwiązaniem od trzech lat i właśnie ujawnił na jakim etapie prac się znajduje projekt Morpheus. Je...

Wirtualna rzeczywistość znowu stała się modna, nie ma co do tego wątpliwości. Producenci konsol najwyraźniej nie chcą być gorsi i szykują własne rozwiązania i to od dość dawana. Sony pracuje nad takim rozwiązaniem od trzech lat i właśnie ujawnił na jakim etapie prac się znajduje projekt Morpheus. Jest przynajmniej kilka powodów dla których Morpheus zasługuje na uwagę w stosunku do Oculus Rift. Jednym z nich jest fakt, że Sony produkował wyświetlacze zakładane na głowę od dawna. Nie tak dawno temu recenzowałem ich trzeci, najnowszy model HMZ-T3W i wrażenia były pozytywne. Jenak Morpheus to co innego i został stworzony od podstaw.

Morpheus nie jest jeszcze ostateczną wersją urządzenia do wirtualnej rzeczywistości - jego specyfikacja jak i wygląd może się jeszcze zmienić. Tym nie mniej już na tym etapie Morpheus prezentuje się lepiej niż Oculus Rift, zwłaszcza na początku. Już na dzień dobry Morpheus został wyposażony w rozdzielczość FullHD, a pole widzenia wynosi 90 stopni. Urządzenie posiada również gniazdo słuchawek i obsługuje dźwięk przestrzenny, który będzie pozycjonowany, podobnie jak obraz, z uwzględnieniem ruchów głowy gracza. Morpheus posiada wbudowany żyroskop oraz akcelerometr, ale dodatkowo jest śledzony przez PlayStation Camera. W efekcie obsługiwany jest pełen zakres obrotu urządzenia, czyli 360 stopni, jego położenie jest odświeżane 100 razy na sekundę w przestrzeni trzech metrów sześciennych.

Obecna wersja Morpheusa jest przewodowa i do jej podłączenia wystarczy jeden kabel, który zawiera w sobie zarówno HDMI jak i USB. Nie wiadomo czy finalna wersja będzie przewodowa czy bezprzewodowa, ale biorąc pod uwagę, że akcesoria do konsol muszą mieć przystępną cenę, zachowanie kabla wydaje mi się dość prawdopodobne i nie tak bardzo ograniczające. Jako kontroler wciąż będzie służył pad od konsoli PS4 i dodatkowo PS Move, który może być rozpoznany jako wirtualny przedmiot.

Na czym polega przewaga Morpheus na Oculus Rift i PC?

Morpheus ma kilka istotnych zalet. Pierwszą i najistotniejszą jest prostota. Podłączamy wirtualne gogle do konsoli jednym kabelkiem i gotowe. Nie ma instalacji sterowników, kombinowania. To cecha charakterystyczna dla konsol. Na tym jednak nie koniec. Konsola Sony ma już jako część ekosystemu swoja kamerę, która służy do śledzenia położenia pada i PS Move. Wystarczy dołożyć do tego Morpheusa i mamy nie tylko śledzenie punktu widzenia gracza, ale również jego rąk i tego co w nich trzyma. W przypadku Oculusa jest to również możliwe przy wykorzystaniu Kinect, który chociaż został zaprojektowany dla konsoli, jest kompatybilny z PC. Problem polega na tym, że mało który użytkownik PC posiada Kinect i ciężko oczekiwać, że po wydaniu pieniędzy na Oculusa, pobiegnie od razu dokupić Kinect, tylko po to, żeby dodatkowo śledzone były jego ręce. W przypadku konsoli często cały niezbędny zestaw już jest w salonie. Wystarczy dołożyć same okulary VR i cieszyć się grą.

Nie znaczy to jednak, że Oculus Rift może pakować manatki. Pomijając oczywisty fakt, że nie każdy gracza ma i chce mieć konsolę, to Oculus Rift ma wciąż jedną bardzo istotną przewagę - łatwość modyfikacji i dodawania nowych zastosowań w przypadku PC. O ile gra na konsole musi być od początku do końca pomyślana pod kątem Morpheus, o tyle moderzy ze świata PC czasem potrafią zdziałać cuda, wypuszczając fanowskie konwersje, które czasem okazują się lepsze od oryginałów. Niewykluczone, że w ten sposób do świata wirtualnego zostanie przeniesione wiele gier, które ze strony twórców takiego wsparcia nigdy nie otrzymają.

Wciąż pozostaje kilka niewyjaśnionych kwestii

Morpheus od Sony ma dawać poczucie znajdowania się w innym miejscu niż w rzeczywistości. Wciąż pozostają problemy, które nie są rozwiązane. Co jeśli śledzona ręka gracza natrafia w wirtualnym świecie na przeszkodę, podczas gdy w prawdziwym świecie porusza się wciąż swobodnie? Psuje to wrażenie imersji. Pytanie również, czy udało się wyeliminować zawroty głowy i inne nieprzyjemne sensacje. Twórcy Oculusa twierdzą, że tak. Jeśli miało to coś wspólnego z np. opóźnieniem reakcji ekranu w stosunku do reakcji błędnika, które dało się zminimalizować, to faktycznie może być to rozwiązanie problemu. Jeśli jednak część dyskomfortu wynika z różnicy odczuwanych bodźców, czyli nasza głowa widzi i czuje, że jedziemy w kolejce górskiej, a reszta ciała siedzi na krześle i nie odczuwa żadnych przeciążeń, to problemu może się jeszcze długo nie udać rozwiązać, wbrew zapewnieniom inżynierów.

Na koniec pozostaje jeden, uniwersalny problem dla wszystkich podobnych przedsięwzięć - wsparcie deweloperów. Bez odpowiedniej liczby gier, które wykorzystają w pełni zalety rzeczywistości wirtualnej, na nic całe urządzanie, bez względu na to jak doskonale zostało zaprojektowane. Deweloperzy nie będą chcieli poświęcać dużo czasu na produkcję tytułów pod kątem niszowego urządzenia. Wyłamanie się z tego zamkniętego koła zwykle nie jest proste. Trzeba o tym pamiętać.

Artykuł powstał na bazie informacji zamieszczonych w serwisach: ArsTechnica, TheNextWeb, Engadget oraz TheVerge.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu