Blisko dwadzieścia lat temu jednym z najpopularniejszych gatunków gier w salonach z automatami były strzelaniny na szynach. Polski developer, Teyon Ga...
Blisko dwadzieścia lat temu jednym z najpopularniejszych gatunków gier w salonach z automatami były strzelaniny na szynach. Polski developer, Teyon Games, zdecydował się wydać tego typu grę w 2014 roku, do tego bez wsparcia dla lightguna.
Time Crisis, Virtua Cop, House of the Dead. Wielu z nas zapewne straciło konkretne sumy pieniędzy wrzucając kolejne żetony do automatów z tymi hiciorami. Rail shootery miały wszystko to, co powinien posiadać dobry tytuł do salonu gier – intensywną akcję, dobrą grafikę oraz wysoki poziom trudności. Dodatkowo w tego typu przybytkach nikt nie przejmował się specjalnie faktem, że kampanię dało się w nich ukończyć w godzinę, dwie, maksymalnie trzy. Przecież i tak mało kto miał przy sobie dostarczającą pulę złotówek, aby dotrzeć do końca.
Inaczej było, gdy taka gra trafiała pod strzechy. Wówczas wydający na nią ciężko zarobione, przez rodziców najczęściej, pieniądze oczekiwali jak najwięcej wrażeń. Dlatego strzelaniny na szynach musiały powalać jakością grafiki oraz pomysłami na przykucie gracza do telewizora na więcej niż jedną partyjkę. Podobnych mechanizmów oczekiwałbym w sumie od każdej gry, która wymaga wyciągnięcia 150 złotych z portfela, a tyle kosztuje konsolowe wydanie Rambo (edycja PC to „tylko” 99 PLN).
Zacznijmy więc od tego, co w grze jest dobre, bo wbrew pozorom jest kilka takich elementów. Przede wszystkim należy podkreślić wierność filmowej trylogii. Poza faktem, iż można w dwóch misjach wybić kilkudziesięcio-, a może i set- osobowy garnizon policjantów (można ich co prawda unieszkodliwiać strzelając w nogi i/lub broń, ale jest to znacznie trudniejsze, a nie wiąże się z żadnym bonusem) fabularnie mamy do czynienia z tymi samymi wydarzeniami, co w kultowych obrazach. Oznacza to oczywiście, że jesteśmy traktowani istną fontanną kiczu i drewnianego aktorstwa, ale przecież na to od początku trzeba było się przygotować odpalając tytuł pod takim, a nie innym tytułem. Cieszą oryginalne głosy aktorów, w tym Sylvestra Stallone, choć niejednokrotnie nie zgrywają się one z ruchami ust trójwymiarowych postaci, co już takie atrakcyjne nie jest. Od razu uprzedzę, że nikt tutaj nie zatrudnił aktorów występujących w tych kultowych filmach akcji. Po prostu wyciągnięto z nich ścieżki dialogowe.
Poza tym ogromną zaletą jest obecność w grze trybu kooperacji dla dwóch graczy, lokalnie. Jest on także dostępny w wersji PC, wówczas jeden śmiałek steruje myszką i klawiaturą, a drugi chwyta w dłoń pada. Rambo, jako pozycja świetnie znana z czasów kaset VHS wśród dzisiejszych dwudziesto kilku- i trzydziestolatkach może dzięki temu sprawdzić się jako pozycja imprezowa. Szczególnie, że po kilku głębszych łykach... soku mniej się zwraca uwagę na techniczne aspekty czy fabułę, a rozwałka generowana przez nas na ekranie robi znacznie większe wrażenie.
Niestety, wśród pozostałych aspektów gry ciężko się doszukać pozytywów. Na początek zarzut oczywisty – brzydota. Dawno nie grałem w pudełkowy, teoretycznie wydany przez studio dysponujące sensownym budżetem tytuł, który wyglądałby tak źle. Nie przesadzam pisząc, że Rambo nie zrobiłby na nikim wrażenia, gdyby wyszedł 10 lat temu. Wtedy plasowałby się w stanach średnich konsolowych produkcji. Dziś jednak wiele jego elementów bardzo razi w oczy.
Na początek modele postaci – niektórzy wrogowie są nieproporcjonalni, mają źle umieszczone lub źle działające stawy, a muskulatura Rambo wygląda jakby była efektem ubocznym eksperymentów chemicznych na żywym organizmie. Złe wrażenie pogłębiają twarze części z postaci, które sprawiają wrażenie, jakby były maskami nałożonymi na prawdziwe oblicza. Dzieje się tak nie tylko dlatego, że mimika jest tu, delikatnie mówiąc, ograniczona, ale także odcień skóry bywa na twarzach zauważalnie inny niż na reszcie ciała. Tekstury rażą pikselozą, co jest tym bardziej zaskakujące, że przecież wszystkie ujęcia kamery są tutaj wyreżyserowane, nie ma mowy o zbaczaniu z głównej ścieżki i doszukiwaniu się błędów. Te rozmazane powierzchnie są nam serwowane przez twórców prosto przed twarz.
Podobnie drażni dorysowywanie się obiektów w ostatniej chwili. Zdarzało się, że Rambo upadał na ziemię, z której w oka mgnieniu wyrastała cała roślinność. Cuda, po prostu cuda. Filmikom zdarzało się też solidnie klatkować, gdy w tle trwało ładowania poziomów. Wybuchy natomiast idealnie pasowałyby do Duke Nukem 3D (tam mieliśmy płaskie bitmapy, tutaj jest niewiele lepiej), co jak się domyślacie komplementem wcale nie jest.
Zastosowana w grze fizyka także zasługuje na kilka słów. Niekoniecznie pozytywnych. Kolejne zgony przeciwników, a tych będziemy oglądać dziesiątki na minutę, pokazują jak bardzo zaoszczędzono na seriach mocap i porządnym silniku fizycznym. Postaci padają na ziemię jakby nie miały ciężaru albo odlatują na znaczne odległości mimo, że dostały serię ze zwykłego pistoletu po nogach. Dodatkowo wrogom zdarza się mieć „życie po życiu” i wyczyniać tańce na ziemi po swej śmierci. Prześmieszny widok, choć źle świadczący o testujących ten produkt osobach. Festiwal narzekania na technikalia zakończę wspomnieniem, że w trakcie pierwszego przechodzenia kampanii grze zdarzyły się aż trzy "zwiechy".
Nie byłoby to nic aż tak strasznego, gdyby nie fakt, że ów tryb fabularny zajął mi na standardowym poziomie trudności pięć godzin. Swoją drogą bez ostatniej misji, będącej mordęgą jakich mało, czas gry wyniósł w moim przypadku 3 godziny i 15 minut. Wspomniałem już, że tego typu tytuły ratują się zwykle tym, że zachęcają gracza do ich ponownego zaliczania. Teoretycznie wszystkie te mechanizmy są również w Rambo. Nasz bohater wraz ze zdobywaniem coraz lepszych wyników poszczególnych misjach wchodzi na kolejne poziomy, rozwijając statystyki (odporność, bronie lekkie, ciężkie etc.) oraz odblokowując kolejne perki. Ponadto za wypełnianie wyzwań na niektórych poziomach (np. przechodzenie po cichu, określona liczba trafień w głowę) odblokowujemy dodatkowe giwery. Można też walczyć na najwyższym poziomie trudności (jeden zgon oznacza koniec danej misji) o zaliczenie misji na trzy gwiazdki i w efekcie zdobywanie kolejnych trofeów. Niestety niska jakość gry i powtarzalność w rozgrywce skutecznie mnie do skorzystania z tych możliwości zniechęciły.
Teoretycznie sama rozrywka jest też urozmaicona, bo poza strzelaniem do wyskakujących zewsząd wrogów i chowaniem się (nie zawsze się da) za osłony mamy tutaj do czynienia z sekwencjami pościgów, walk wręcz oraz skradania. Niestety, wszystkie te scenki zostały zrealizowane w najprostszy możliwy sposób – za pomocą Quick Time Eventów. Najbardziej idiotycznie wypadają oczywiście momenty, gdy mamy poruszać się po cichu. Wygląda to tak, że nasz bohater kryje się za osłoną, na środku ekranu pojawia się ikonka jednego z geometrycznych przycisków, a my obserwujemy chodzących w kółko strażników albo światło kiwającej się lampy i w odpowiednim momencie wciskamy ten wspomniany klawisz. Myślę, że dałoby się to rozwiązać lepiej, nawet w konwencji gry, w której jesteśmy pozbawieni pełnej władzy nad poruszaniem się bohatera.
Strzelanie bywa fajne, szczególnie gdy uda nam się użyć mechanizmu furii, aby ubić kilku wrogów w krótkim czasie (ekran zostaje obleczony specjalnym filtrem, amunicja się nie kończy) i zregenerować w ten sposób cały pasek zdrowia. Niestety konieczność ciągłego chowania się za osłonami i wychylania się na 2-3 strzały, aby przeżyć, zrealizowane po linii najmniejszego oporu sekwencje inne niż strzelankowe oraz wszystkie wymienione w tekście wady nie pozwalają mi polecić tej gry nikomu, szczególnie za tak wysoką w stosunku do jakości i długości cenę. Gdybyśmy w zamian otrzymywali poza pudełkiem z grą, nawet najniższej jakości, lightguna, to byłbym bardziej wyrozumiały, bo nostalgia na 100% zrobiłaby swoje, ale tak – odradzam. Może jeśli gra wyląduje w koszyku za 9,99 czy 19,99. Ale nawet wtedy przygotujcie solidną porcję płynnych wspomagaczy, w przeciwnym wypadku Rambo może okazać się niestrawny.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu