Gry

Rzemieślnik XXI wieku, twórca wirtualnych przedmiotów, zarabia prawie 5 tysięcy dolarów od sztuki

Kamil Ostrowski
Rzemieślnik XXI wieku, twórca wirtualnych przedmiotów, zarabia prawie 5 tysięcy dolarów od sztuki
Reklama

Podczas odbywających się właśnie Steam Developer Days pojawiło się kilka interesujących informacji. Firma pochwaliła się, że ma już 75 milionów aktywn...

Podczas odbywających się właśnie Steam Developer Days pojawiło się kilka interesujących informacji. Firma pochwaliła się, że ma już 75 milionów aktywnych użytkowników, a ponadto dodana zostanie obsługa kolejnych dwunastu walut (niestety nie złotówek). Valve ostatecznie chce też pozbyć się Steam Greenlight. Najciekawszą jednak informacją jest chyba jednak rozwój crowd-sourcingu i profitów, jakie z tego tytułu pobierają... twórcy wirtualnych przedmiotów.

Reklama

Jakiś czas temu, jeszcze w 2010 roku, Valve pozwoliło graczom na tworzenie wirtualnych przedmiotów do Dota 2 i Team Fortress 2. Są one dodawane do sklepu zintegrowanego z grą, a „rzemieślnikom” wypłacany jest zdrowy procent z zysku ze sprzedaży. W 2013 roku 661 osób tworzyło zawartość dla rzeczonych tytułów, stworzyli 2349 przedmiotów, z tytułu których wypłacono 10 215 796 dolarów. Szybka zabawa z kalkulatorem i... ze sprzedaży jednego przedmiotu twórcy inkasowali średnio 4349$, a przeciętny „rzemieślnik” stworzył 3,5 przedmiotu. Prawie 20 000$ rocznie? Niezły wynik. Już na początku 2013 roku Gabe Newell zdradził, że niektórzy freelancerzy tworzący przedmioty do Dota 2 i Team Fortress 2 zarabiają z tego tytułu nawet pół miliona dolarów rocznie.

Aż 90% przedmiotów w Team Fortress 2 tworzone jest w tej chwili właśnie przez społeczność twórców niezależnych. Obecnie aktywnie w ten tytuł gra 17 milionów graczy, którzy posiadają 500 milionów wirtualnych elementów ekwipunku.

Powiem szczerze, że jestem pod wrażeniem. Valve w niesamowity sposób wykorzystuje potencjał swojej społeczności, jednocześnie będąc fair w stosunku do osób, których pracę w pewien sposób wykorzystują. Team Fortress 2 to piękny przykład tego, jak Valve eksperymentowało z różnymi rozwiązaniami, dotyczącymi głównie modelu biznesowego i crowdsourcingu. Od tego czasu tytuł ten, którego sens nie zmienił się w gruncie rzeczy od premiery, która miała miejsce w 2007 roku, dosłownie rozkwita.

Z jednej strony, trochę mnie przeraża fakt, że Valve staje się powoli „panem i władcą” rynku PC, ale z drugiej – póki grają fair, nie ma powodu, żeby narzekać. Pytanie tylko, dlaczego inni deweloperzy nie biorą przykładu z tej firmy?

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Reklama