W przypadku recenzowania długo oczekiwanego powrotu jakiejś słynnej serii istnieje ryzyko, że damy się ponieść fali nostalgii. Że nie podejdziemy do p...
W przypadku recenzowania długo oczekiwanego powrotu jakiejś słynnej serii istnieje ryzyko, że damy się ponieść fali nostalgii. Że nie podejdziemy do produktu obiektywnie, bo zbyt dużo czasu spędziliśmy z jego protoplastą w dzieciństwie. Rise of The Triad to taki powrót do starych FPSów, ale z kilkoma niezwykłymi zmianami – na lepsze i gorsze.
Przede wszystkim musze się przyznać, że gry takie jak Doom, Quake, Blood, czy Duke Nukem 3D to jedne z moich ukochanych gier w ogóle. Nie dlatego, że grałem w nie jako dzieciak – tak naprawdę sporą część z nich (w tym oryginalne Rise of the Triad) odkryłem dopiero z nadejściem GOG.com, bo po prostu nie załapałem się na nie wcześniej. Doceniłem jednak świetne, duże i często nieliniowe etapy, interesujący arsenał, czy prostą ale wymagającą rozgrywkę.
Rise of the Triad (2013) stara się jak może nawiązywać do tamtych czasów – rozległych map, życia które samo się nie regeneruje i czerpania garściami ze starych filmów oraz komiksów. Ma zresztą wielkiego poprzednika, który swoje dla gatunku zrobił.
I nowej grze całkiem nieźle się to udaje – serie takie jak Serious Sam, Painkiller, lub Duke Nukem Forever teoretycznie odwoływały się do starych produkcji, ale albo okazywały się do bólu liniowe i zepsute nowoczesnymi mechanikami (jak Duke), albo shooterami „od areny do areny” (jak Painkiller). Nie dziwnie, że spora część graczy oczekiwała na coś bardziej klasycznego – coś jak Rise.
Strzelaj, wojuj, niszcz
Czysta zabawa przypomina model z Wolfenstein 3D. Etap pełen kart, sporo wrogów, masa pukawek i niewielkie labirynty. Dopałki, ukryte pokoje, sekrety, liczenie nam czasu i ocenianie na koniec naszych wyników. Rise of the Triad jest trudny, brutalny, premiuje umiejętności i potrafi wkurzyć. Rise zachęca do powtarzania map (są sieciowe tablice wyników). I Rise, niestety, czasami sypie się pod własnymi założeniami.
Ogromny nacisk położono na mapy – bardzo nierówne mapy – niemniej mapy, które tak naprawdę są solą rozgrywki w starych FPSach. To jedna z tych gier, gdzie wyświetlają nam imiona autorów map, żebyśmy dokładnie wiedzieli kto stworzył to cudo, lub ten nieciekawy etap. Póki gra jest klonem starych FPSów sprawdza się to wyśmienicie. Chociaż wrogowie nie są specjalnie różnorodni to ich ilość w połączeniu z ciekawymi miejscami daje nam w kość, zagadki są proste, ale satysfakcjonują, broń powoduje uśmiech na twarzy. Te nieprzekombinowane etapy w połączeniu z bardzo przyjemnym strzelaniem są po prostu udane.
Problem zaczyna się, gdy do kampanii wchodzi masa platformowania. Platformowanie można zrobić ciekawie w FPP – Mirror’s Edge, Thief, czy Metroid Prime to dobre dowody, ale z drugiej strony nie bez powodu od lat nie ma za bardzo platformówek z widokiem z oczu. Rise of The Triad jest bardzo szybkie (pomyślcie o Quake 3), a do tego bohaterowie lekko się ślizgają, stąd idea tworzenia etapów, w których momentami skaczemy, skaczemy, skaczemy, a jedna pomyłka może kosztować nas życie nie jest za dobra. Szczególnie w połączeniu z innym odważnym rozwiązaniem jakie zastosowali autorzy.
Zmieniaj i walcz
Chociaż preferuję stare FPSy nad nowe, to nie oznacza, ze nie posiadały one wad. Jedną z nich zauważyli autorzy nowego Rise of the Triad – zapis i wczytywanie w dowolnym momencie powodowało, że czasami przebijaliśmy się bezmyślnie przez etap, nie planując. Nie kombinowaliśmy, tylko każdą potyczkę wczytywaliśmy, jeżeli nie poszła po naszej myśli.
Interceptor opracował teoretycznie świetne antidotum – podział na checkpoint-save, z kilkoma sekcjami w etapach. Egzekucja początkowo wypada świetnie, ale potem, niestety, odrobinę się wali. Przede wszystkim – uważam, ze ten system po doszlifowaniu sprawdza się przy krótkich etapach. Niestety postawienie na save/checkpoint jest zgubne w niektórych z plansz ze względu na ogromną ilość platformowych sekwencji o nie najlepszej jakości. Za dużo skaczemy między lawą i przepaściami. Po drugie – każdy checkpoint zamyka nam wcześniejszą część etapu, w której mogliśmy coś zostawić. Niestety, nie wiemy kiedy nowy checkpoint nadejdzie – bo nie jest to mocno oznaczone graficznie lub tekstowo.
To nie wszystkie z wad gry. Arsenał odrobinę kuleje (nie ma shotguna!), gra ma ogromne problemy techniczne (potrafi zajechać mocną maszynę, ma tonę, tonę błędów), postaci się blokują, giniemy bez powodu, a grafika płata figle. Zdarzają się sytuacje, gdy na ekranie dzieją się nieludzkie rzeczy, wrogowie zamierają, bossowie stają się nieśmiertelni. Słabo.
Styl graficzny – pomijając już, że gra technicznie wygląda bardzo przeciętnie – jest mocno nijaki (ot pseudo-naziści za wrogów i dosyć typowe środowiska), a na dodatek nieprzemyślany, ponieważ wrogowie często zlewają się kolorystycznie z tłem. Na dodatek gra nie wygląda za dobrze i czuć tutaj bardzo niski budżet. Blood, czy Brutal Doom to niestety nie jest.
Dlaczego mimo wszystko warto?
Chociaż wyżej wspomniane wady są ogromnie irytujące, to przy grze bawiłem się bardzo dobrze. Czysta rozgrywka nie broni się tylko jako shooter z średniej półki cenowej, ale jako FPS ogólnie. Duke Nukem Forever zawiódł swoimi liniowymi etapami, czego tutaj na szczęście nie powtórzono. Strzela się fantastycznie, etapy pełne są sekretów, wajch, szukania kart dostępu i wszystkiego za co uwielbialiśmy. Do tego podobnie jak w oryginale – czeka nas masa pułapek, durnych broni, dziwnych kodów, kilka postaci do wyboru i świetna muzyka (do wyboru oryginalna ścieżka lub nowe, cięższe aranżacje).
A to pobiegamy jako pies, a to dostaniemy boskie moce, a to będziemy biegać pomiędzy ostrzami w labiryncie nawalając z kilku typów rakietnic. Dzięki achievmentom i tablicom wyników warto wracać do ulubionych etapów, a kilka postaci i poziomów trudności gwarantuje dostosowanie zabawy do swoich wymagań. Nie dorównuje to może najlepszym FPSom o ciekawszej stronie artystycznej, ale dziś i tak jest paradoksalnie powiewem świeżości i pokazem dobrego balansowania siły broni.
Do tego tryb dla pojedynczego gracza to nie wszystko. Multiplayer jest tutaj tak naprawdę sednem gry i donoszę z przyjemnością, że się sprawdza. Mamy pojedynki w sieci, mamy LAN, nie mamy natomiast levelowania, perków, różnych klas postaci. Liczą się nasze umiejętności (tak, jest rocket jump!) i refleks. Ponownie – skojarzenia z Quake to dobre skojarzenie i chociaż Rise nie dorasta legendarnej trójce, to mapy są zaprojektowane przednio i elementy platformowe w nich mają znacznie większy sens niż w trybie dla samotników. Tak, głównie ginąłem. Tak, bawiłem się przy tym dobrze.
Chcę więcej
Rise of the Triad to gra wzbudzająca mieszane uczucia. Niby budżetówka, niby średniak, niby dla dinozaurów, ale bawi, daje rozrywkę, wciąga... żeby w pewnym momencie wyłączyć się bez powodu. Wyrażając się poetycko, powiem że Interceptor ma złote serce – nie daję im taryfy ulgowej bo to ich pierwsza gra, na dodatek robiona zdalnie. Raczej jestem pełen podziwu, bo czuję, że z odpowiednim zapleczem finansowym i artystycznym byliby w stanie uciągnąć niejedną starą markę. Tytuł podobał mi się bardziej od nowego Painkillera, Serious Sam 3 i nowego Duke’a, co może nie jest wielkim osiągnięciem, ale naprowadza jakiego typu to gra.
Część z wad gry zapewne rozwiążą patche oraz szykowany nam edytor leveli (co ciekawe, również z assetami z oryginału). Póki co to lekko niedorobiony fajny singiel, maksymalnie staromodny multiplayer i sporo dobrej zabawy. Ale ze względu na głupie wpadki w projekcie gry i problemy techniczne po prostu lepiej czekać na przecenę – nawet mimo, że gra bazowo kosztuje 15$.
Rise of the Traid to krok w dobrą stronę dla wszystkich fanów klasycznych shooterów. Gra prawdziwie rozwijająca idee, które stały za ich sukcesami i całkiem udany debiut studia. Póki co zbyt zawalony problemami technicznymi, z pewnymi błędami w podstawowych założeniach i ze zbyt niskim budżetem, ale jeżeli kolejne gry studia będą miały więcej czasu i budżetu – będę spał spokojnie.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu