Felietony

Riccitiello miał rację. Będziecie płacić za zmianę magazynka

Patryk Łobaza
Riccitiello miał rację. Będziecie płacić za zmianę magazynka
Reklama

Felieton o mikrotransakcjach, których nienawidzimy, ale... płacimy za nie coraz chętniej.

W 2011 roku ówczesny szef Electronic Arts, John Riccitiello, wywołał burzę, sugerując, że gracze powinni płacić za przeładowanie magazynka w grach FPS. „Kiedy jesteś sześć godzin w grze i kończy ci się amunicja, a my prosimy cię o dolara za przeładowanie – nie jesteś wtedy zbyt wrażliwy na cenę” – stwierdził wtedy z rozbrajającą szczerością. Wszyscy się śmiali, a jego słowa nie wzbudził nawet oburzenia, a jedynie rozbawienie. Przecież nigdy do czegoś takiego nie dojdzie, prawda? Tymczasem dziś, to on się śmieje ostatni.

Reklama

Jak pokazuje najnowszy raport Newzoo o rynku gier na PC, mikrotransakcje – czyli dokładnie ten model monetyzacji, który Riccitiello tak gorąco promował – stanowią obecnie 58% całkowitych przychodów z gier komputerowych, czyli 24,4 miliarda dolarów. I co więcej – ich udział rośnie. W 2024 roku odnotowano wzrost o 1,4% rok do roku. Płatne skórki, przepustki bojowe, wirtualne waluty, taniec Marshmello w „Fortnite” – oto fundamenty współczesnego gamingu.

Mikrotransakcji nie lubimy, ale chętnie z nich korzystamy

To nie jest już tylko trend – to hegemonia. Gry tradycyjnie sprzedawane za ustaloną cenę, spadły do 28% udziału w rynku i zanotowały spadek przychodów o 2,6%. Królują produkcje „free-to-play”, które zarabiają dzięki temu, że gracze – świadomie lub z przyzwyczajenia – sięgają po portfel między kolejnymi meczami.

Trudno o bardziej wymowny dowód na to, że Riccitiello miał rację. Nie potrzebujemy nawet realnego przykładu płatnego przeładowania – gracze już teraz płacą za wszystko inne, co tylko można odłączyć od podstawowej rozgrywki: lepszy pancerz, szybszy rozwój postaci, dostęp do nowych poziomów, kolorowy kapelusz, a nawet „luksusową” animację eliminacji przeciwnika. Jesteśmy gotowi wydawać pieniądze na cyfrowe detale, których jeszcze dekadę temu uznawaliśmy za integralną część gry. Pamięta ktoś oburzenie na płatną skórkę do konia w Oblivionie? Teraz prawie każda produkcja single ma wbudowany sklep ze skinami.

Raport Newzoo

Oczywiście – nie wszyscy są tym zachwyceni. Głosów krytyki nie brakuje. Mikrotransakcje są często określane jako drapieżne, zwłaszcza w kontekście tytułów kierowanych do młodszych graczy, jak „Roblox” czy „Fortnite”. Lootboxy są porównywane do hazardu, a „Diablo Immortal” stało się synonimem pay-to-win, blokując część zawartości za wysokimi ścianami mikropłatności.

Ale mimo protestów, liczby mówią jednoznacznie – ten model działa. I gracze, choć głośno narzekają, cicho… płacą. Płacą za dostęp do skórek, płacą za lepsze statystyki, płacą za szybszy progres. A może i zapłaciliby dolara za nowe naboje, gdyby tylko gra odpowiednio mocno wciągała?

Trudno mi w to teraz uwierzyć, a kilka lat temu nigdy nie przeszłoby mi to przez gardło, ale John Riccitiello nie był futurystą. Był realistą. I już w 2011 roku zrozumiał to, czego reszta rynku jeszcze nie chciała przyjąć: że w grach nie chodzi o jednorazową sprzedaż produktu, tylko o niekończącą się monetyzację emocji. Gdy adrenalina bije z monitora, racjonalność idzie spać. A wtedy jeden klik „kup teraz” wydaje się niewielką ceną za przewagę, presti albo po prostu za chwilową satysfakcję.

Więc następnym razem, gdy przeładujesz broń w swojej ulubionej grze i nie zapłacisz za to ani centa – doceń ten moment. Bo przyszłość, którą Riccitiello opisał 13 lat temu, już tu jest. A może kolejna wersja twojej ulubionej strzelanki rzeczywiście zapyta: „Chcesz przeładować? $0.99 – potwierdź.”

Reklama

I ty potwierdzisz.

Reklama

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Reklama