Miał być hrabia Drakula a wyszedł Edward ze Zmierzchu. Redfall mogło być świetne, ale twórcy postawili na marne półśrodki.
Recenzja Redfall – nieudane polowanie na wampiry w żenująco brzydkiej oprawie
Gdybym miał wyjaśnić jak najkrócej czym jest Redfall, to opisałbym go jako nieślubne dziecko Left 4 Dead i Dishonored, zarówno w sensie pozytywnym jak i negatywnym. Gra – notabene twórców serii Dishonored – jest bowiem survivalowym shooterem w otwartym świecie, z mocnym nastawieniem na kooperację i eksplorację. Redfall boryka się jednak z typową bolączką gier wydawanych przez Bethesdę – niedopracowanie i pośpiech widać tu na każdym kroku, ale mimo to gameplay ma w sobie to coś. Naostrzmy więc kołki i przeładujmy broń – czas zapolować na wampiry.
Left 4 Dead z wampirami
Gdy nieudany eksperyment doprowadza do uwolnienia z laboratorium krwiożerczych bestii, tytułowe miasteczko Redfall zostaje odcięte od świata w wyniku działania nieczystych mocy. Niegdyś spokojna okolica staje się areną walk między wampirami a ostatnimi bastionami ludzi, którzy nie dali się wciągnąć w sidła oszalałych od pragnienia krwi kultystów. I tu pojawiamy się my – w liczbie mnogiej, bo twórcy promują Redfall jako grę kooperacyjną dla czterech graczy, a każdy z nich może wybierać między czwórką bohaterów, wyposażonych w indywidualne moce specjalne.
Mam proste zasady – gdy widzę klasę strzelca wyborowego, to nawet się nie zastanawiam. W Redfall snajper korzysta z niewidzialności i widmowego kruka oznaczającego wrogów dla lepszego planowania ataków z ukrycia, ale jeśli wolicie starcia bez zbędnego chowania się w cieniu, to zawsze możecie postawić na obdarzoną telekinetycznymi mocami Laylę lub ofensywną specjalistkę od robotów Remi. Tu bowiem dochodzimy do drugiego filaru Redfall, czyli gry „po swojemu”.
Arkane Studios chce, by każdy z graczy przechodził misje we własnym stylu – większość z nich można ukończyć na kilka sposobów, przykładowo ograniczając liczbę zamordowanych wrogów do minimum przez skorzystanie z systemem parkouru. Wybór jest jednak nieco iluzoryczny, bo Redfall tak czy siak nagrodzi gracza w ten sam sposób, a rozgrywka cierpi na poważną powtarzalność.
Wspomniałem, że miasteczko Redfall zostało odcięte od świata przez działanie wampirzych mocy. Czy to samo stało się ze studiem, w którym powstawała gra? Pytam, bo gdy pierwszy raz chwyciłem w Redfall za broń to poczułem się tak, jakbym grał w średniopółkowy tytuł sprzed dobrych kilku lat. Mechanika jest bowiem do bólu prosta, a feeling strzelania ma w sobie wiele z Left 4 Dead – jest toporny i nie oddaje mocy danej broni. Problematyczne było też dostosowanie czułości kontrolera – celownik albo porusza się jak mucha w smole, albo szalenie rzuca się po ekranie. Zalecam więc zacząć od przetestowania konkretnego stopnia czułości już na samym początku rozgrywki.
Wisienką na torcie są jednak animacje, zarówno wrogów, jak i samych bohaterów. Są tak archaiczne i brzydkie, że na miejscu studia wstydziłbym się wypuszczać coś takiego w 2023 roku. Zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że gra pomimo tego, że nie jest ani specjalnie ładna, ani szczególnie skomplikowana, to i tak potrafi zgrzytać na PC i konsoli. W przypadku komputerów trzeba liczyć się ze spadkami wydajności nawet pomimo spełniania – całkiem wysokich – wymagań, a na Xboxie gracze muszą przełknąć gorzką pigułkę w postaci 30 klatek na sekundę.
To może chociaż grafika ratuje sytuację? Przykro mi, ale muszę Was rozczarować.
Piękna jak... wampir za dnia
Redfall pod względem graficznym czerpie garściami z Dishnored i Deathloop – kwestie wizualne mają tu drugorzędne znaczenie i ten koncept jest zrozumiały, ale nie możemy w 2023 roku tolerować takich zaniedbań w przypadku gier AAA. Nierzadko tekstury renderują się na naszych oczach, a gdy już grze uda się tego dokonać (zaznaczam to, bo niektóre z nich pozostają rozmazaną plamą), to naszym oczom ukazują się niskiej jakości elementy otoczenia rodem z Team Fortress 2.
Miasteczko posiada system dnia i nocy. Niektóre lokacje wyglądają znośnie – zwłaszcza te, skąpane w promieniach zachodzącego słońca – ale po zmierzchu jest gorzej. I to nie tylko z uwagi na fakt nocnej aktywności wampirów, ale braku gry świateł, która za dnia poprawia nieco aspekty wizualne. Brzydkie są też modele postaci i trzeba powiedzieć to wprost, choć to akurat domena gier od Arkane Studios. Póki co raczę Was tylko nieprzyjemnymi ukąszeniami, więc dla odmiany przejdźmy do jednej z tych nielicznych rzeczy, które gra jakimś cudem robi dobrze. Gameplay w Redfall potrafi dawać satysfakcję.
Pamiętaj o zapasowym wytrychu
Gdy nasz główny bohater po raz pierwszy uratuje grupę ocalałych z rąk szaleńczych kultystów, otrzymuje dostęp do bazy wypadowej w postaci strażackiej remizy. To z tej kryjówki zarządzać będziemy misjami głównymi i pobocznymi, wchodzić w interakcje z sojuszniczymi postaciami i przede wszystkim uzupełniać zapasy. To bardzo ważne, bo w Redfall zasoby kończą się szybko, w szczególności na wyższym poziomie trudności. Gracze początkowo mogą wybierać pomiędzy trzema z czterech wariantów (ostatni odblokowuje się po ukończeniu głównego wątku fabularnego) i z góry zalecam najtrudniejszych z możliwych, bo wtedy przeciwnicy faktycznie stanowią jakieś wyzwanie. Sprawdziłem również poprzednie opcje, ale są tak banalne, że nie ma o czym dyskutować.
Wróćmy na chwilę do zasobów. Nie popełnijcie mojego błędu i dbajcie o wyposażenie – zarówno główne w postaci amunicji oraz leków, jak i i dodatkowe, czyli wytrychy i elektryczne zestawy do rozbrajania sejfów. Dlaczego? Bo nierzadko może się okazać, że nagroda w postaci skrzyni z rzadką bronią przejdzie nam obok nosa przez brak odpowiedniego wyposażenia do otwarcia zamkniętego pomieszczenia.
Fani zbieractwa nie będą mieli powodów do narzekania. Znajdziek jest tu mnóstwo – od listów i książek, przez przedmioty kosmetyczne, aż po całkiem spory arsenał broni. Zróbmy pauzę przy tym ostatnim, bo zbieranie nowych pukawek to zdecydowanie najfajniejsza część eksploracji miasteczka – po pierwsze jest ich wystarczająco dużo, by każdy dopasował 3 sloty broni do swoich preferencji, a po drugie lepsze warianty pistoletów, strzelb czy karabinów szturmowych znajdujemy dość szybko, więc przynajmniej pod tym względem gra zapewnia poczucie progresu.
Nieco inaczej jest z umiejętnościami bohatera. Do dyspozycji mamy dwie podstawowe (odblokowywane po kilku godzinach gry) oraz jedną specjalną – w moim przypadku był to widmowy karabin wyborowy, zadający wrogom ogromne obrażenia. Trochę mało i nie broni tego fakt występowania drzewka umiejętności, które w teorii powinno zachęcać gracza do grindu, by odblokować lepsze warianty danego skilla. W praktyce jednak przydatnych ulepszeń jest jak na lekarstwo, a reszta to w zasadzie zwykłe zapychacze, bez większego wpływu na rozgrywkę.
Durni wrogowie i niekończące się poszukiwania kluczy
Misje szybko stają się powtarzalne i zazwyczaj opierają się na banalnym schemacie – udaj się do punktu X, wyeliminuj wrogów, znajdź klucz do pomieszczenia i wróć do bazy z przedmiotem fabularnym. Motyw szukania klucza pojawia się bardzo często i zaczyna irytować już po kilku pierwszych zadaniach. Często dochodzi bowiem do sytuacji, w której gracz musi znaleźć klucz znajdujący się na terenie ogromnego magazynu, a gra niespecjalnie przejmuje się podpowiadaniem. Przedmiot może leżeć gdzieś pod stołem obok zupełnie niewyróżniających się elementów otoczenia, przez co kilka razy spędziłem więcej czasu na szukaniu, niż na oczyszczaniu lokacji z zastępów wrogów.
Skoro już przy nich jesteśmy, to warto zaznaczyć, że do szczególnie sprytnych to oni nie należą. W większości przypadków napotkamy tu bandy uzbrojonych kultystów, którzy grzecznie wchodzą pod nasz ostrzał, a kilka sekund poza ich zasięgiem powoduje u nich natychmiastową demencję. Nieszczególnie interesuje ich także widok zwłok kolegi, padających na ich oczach od strzału w głowę z dystansu – po prostu przechodzą obok jak gdyby nigdy nic i wracają do swoich obowiązków, czyli bezcelowego chodzenia po wyznaczonym obszarze.
Trochę lepiej jest z wampirami – te poruszają się dynamicznie i wykonują uniki (zadając tym samym więcej obrażeń), ale po kilku starciach i zdobyciu Wyrzutni Kołków (specjalnej broni na nieumarłych) przestają być wyzwaniem. Mówię oczywiście o grze solo, bo w kooperacji nawet wampiry są banalnie proste dla graczy wyposażonych w podstawowe pistolety. To więc całkiem przyjemna gra do leniwego porozmawiania ze znajomym i rekreacyjnego postrzelania przed ekranem, a nie pozycja dla hardkorowych wyjadaczy, którzy poszukują wyzwania.
Muszę jednak pochwalić Arkane Studios za próby urozmaicenia rozgrywki pobocznymi aktywnościami i wyzwaniami generowanymi losowo. Widzicie tę niebieską poświatę na poniższej grafice? To strefy prowadzące do gniazda „potężnych” wampirów.
W jej obrębie wszyscy przeciwnicy zadają większe obrażenia, a gracz na tym obszarze musi znaleźć widmowe drzwiczki, prowadzące do specjalnej lokacji, zwieńczonej ogromnym sercem gniazda. Po jego zniszczeniu otrzymujemy kilkadziesiąt sekund na zapakowanie do kieszeni wszystkiego, co wartościowe i jak najszybsze udanie się do wyjścia. Cała lokacja zaczyna bowiem rozsypywać się na naszych oczach w widowiskowym stylu. Niestety ani razu nie udało mi się takiej misji dokończyć, bo gra za każdym razem wyrzucała mnie do menu głównego. Kwestia edycji przedpremierowej? Być może. Jednak po czwartym razie poczucie zmarnowanego czasu i poirytowanie spowodowane utraconym lootem sprawiało, że żadne argumenty o naprawczych aktualizacjach do mnie nie trafiały. I tu dochodzimy do kolejnego mankamentu Redfall.
Twórcy się pospieszyli– gra wymaga natychmiastowych aktualizacji
Dziwne błędy i usterki potrafią napsuć tak wiele krwi, że nawet podrzędny wampir nie poczęstowałby się takim trunkiem. Pierwszy bug przytrafił mi się już podczas misji startowej – znacznik zadania prowadził mnie prosto w ścianę i w żaden sposób nie dało się ukończyć questa. Dopiero po wczytaniu poziomu od nowa i powtórnym rozprawieniu się z wrogami gra postanowiła ruszyć dalej. Takich nieprzyjemności przez kilkanaście godzin spędzonych z Redfall napotkałem znacznie więcej, ale warto zaznaczyć, że częściej występowały w trybie współpracy – tej online, bo na lokalnego coopa twórcy się niestety nie pokusili.
Trochę musiałem ponarzekać, ale w gruncie rzeczy Redfall wcale nie jest grą na wskroś złą. Spaczone wampirzą klątwą miasteczko eksploruje się całkiem przyjemnie, bo jak wspomniałem – znajdźki, skrzynie i sejfy są tutaj na każdym roku. Gdy odblokujemy pełen zestaw umiejętności i znajdziemy już bronie odpowiadające naszym preferencjom, to można zacząć bawić się w przechodzenie misji na swój sposób, bo gra daje dużą dowolność. Zwłaszcza gdy wraz ze znajomymi urozmaicacie rozgrywkę zadaniami na zasadzie „ukończ misję bez zabijania”.
Szkoda, że zabrakło kilku – wydawać by się mogło, że obowiązkowych – elementów, takich jak choćby możliwość dzielenia się ekwipunkiem z towarzyszami. Masz świetną strzelbę, której akurat potrzebuje Twój znajomy? Trudno, kogo to obchodzi. Nie ma opcji przekazania lub wyrzucenia przedmiotu – możesz go w ostateczności zniszczyć i usunąć z plecaka, a ten zamieni się na równowartość wewnętrznej waluty. Serio? Takie rozwiązania w grze kooperacyjnej? Trochę wstyd.
Jak to dobrze, że Redfall jest w Game Passie...
Po zapowiedziach wyobrażałem sobie Redfall jako przerażającego i potężnego Drakulę, a otrzymałem Edwarda ze Zmierzchu. Rozczarowanie to chyba najlepsze określenie, bo wielu opisanych problemów można było uniknąć już na etapie produkcyjnym. Tymczasem jak to zwykle w przypadku Bethesdy bywa, otrzymaliśmy produkt niekompletny, niedopracowany i wydany na szybko. To takie Left 4 Dead o wampirach z tą różnicą, że gra od Valve miała prawo do brzydkiej grafiki i drewnianej mechaniki, bo powstała 14 lat temu.
Nie sposób nie odnieść wrażenia, że Redfall to taki growy recykling tytułów od francuskiego developera. Szata graficzna, mechanika, modele broni, postacie – wszystko to już widziałem lata temu i już wtedy motywy te balansowały na granicy tandety. Jeśli Bethesda chce dalej konkurować o najwyższe tytuły w branży, to musi poważnie przemyśleć swój system wydawniczy, bo Redfall to po prostu kolejny przeciętniak, o którym szybko słuch przepadnie.
Na plus jednak to, że gra od premiery trafia do biblioteki Xbox Game Pass. Jeśli opłacacie abonament to śmiało – spędzicie co najmniej kilka umiarkowanie przyjemnych godzin. Przed zakupem zalecam jednak się wstrzymać – gra wymaga bowiem łatania już zapowiedzianymi aktualizacjami. Szóstkę daję więc na zachętę (choć bez wyrzutów sumienia mógłbym przyznać oczko mniej), bo wierzę, że Redfall da się jeszcze uratować. Jeśli kłopoty z wydajnością i błędami znikną, to chętnie dam produkcji drugą szansę. Póki co jednak Redfall zasłużył na osinowy kołek w serce i złożenie do grobu – nie tędy droga Bethesdo.
- Różne sposoby ukończenia misji
- Satysfakcjonująca eksploracja
- Różnorodne wyposażenie
- Kooperacja online do 4 graczy
- Brzydkie tekstury
- Przestarzałe modele postaci
- Błędy wymuszające ponowne wczytanie gry
- Toporna mechanika
- Powtarzalność i schematyczność
- Nieistotna fabuła
- AI przeciwników
- Brak możliwości dzielenia się ekwipunkiem
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu