Zombie to od jakiegoś czasu markowy znak wrocławskiego Techlandu. Dead Island nie wszystkim przypadło do gustu, dlatego wobec Dying Light pojawiły się...
Zombie to od jakiegoś czasu markowy znak wrocławskiego Techlandu. Dead Island nie wszystkim przypadło do gustu, dlatego wobec Dying Light pojawiły się nie tylko duże oczekiwania, ale również obawy. Czy będzie lepiej? Czy obietnice twórców będą coś warte? Dziś można już z czystym sumieniem powiedzieć, że Dying Light to udana produkcja.
Chciał wyjechać na wakacje, miał już kupione bilety. Prowadziła normalne życie, spodziewała się dziecka. Szedł do pracy planując romantyczny wieczór z ukochaną. To historie mieszkańców fikcyjnego miasta Harran. Historie, które nie doczekały się szczęśliwego finału - a wszystko to przez epidemię tajemniczego wirusa, który przemienia ludzi w nieumarłych. Jakby tego było mało, wirus rozprzestrzenia się przez ugryzienie, przez co każdy, kto miał styczność z zębami zombie umiera, by po chwili zamienić się w gnijącą, bezmyślną kreaturę. Ale w każdej takiej historii jest i grupa ocalałych, która znalazła sposób na przeżycie. Tym sposobem jest nie tylko ostrożność, ale również antyzyna - lek, który nie ulecza, ale hamuje przemianę. Każdy z ocalałych otrzymuje numer, przydzielany wraz z dołączeniem do grupy zabarykadowanej w budynku zwanym Wieżą. Tak wygląda codzienność w Dying Light. Harran został odcięty od świata zewnętrznego, postawiony w stan kwarantanny przez GRE - rządową instytucję mającą za zadanie zwalczyć groźnego wirusa i nie pozwolić mu opuścić murów zapomnianego przez Boga miasta. Wyleczyć albo zniszczyć - to dwie opcje. Jedyne.
W Dying Light wcielamy się w Kyle’a Crane’a, tajemniczego mężczyznę na usługach GRE. Odwiedza on Harran z misją odzyskania jakiegoś niezwykle ważnego pliku. Początkowe wydarzenia sprawiają, że trafia do wspomnianej Wieży. Fabuła nie jest najmocniejszym elementem Dying Light, ale nie ona gra tu pierwsze skrzypce. Wspominam o niej jednak już na początku, bo trudno w produkcji Techlandu znaleźć więcej słabych punktów. Historia rozkręca się dopiero w połowie fabularnej opowieści, przez pierwszych kilka godzin nudzi, jest sztampowa do bólu, ograna, spotkana w dziesiątkach filmów i książek traktujących o zombie. Nie ma tu świetnie przedstawionych, ciekawych postaci. Nie ma zbyt wielu fajnych zwrotów akcji. Słabo, prawda?
No właśnie nie. Bo nikt nie każe nam skupiać się wyłącznie na fabule (która i tak z każdą kolejną godziną jest coraz ciekawsza). I tak z najsłabszego elementu Dying Light przechodzimy do jednego z najmocniejszych - swobody. Gra jest tak zwaną „piaskownicą”, w której to my decydujemy o tym, co chcemy robić. Chcecie przejść tylko ścieżkę opowieści? Proszę bardzo - miejcie jednak na względzie to, że nie rozwiniecie postaci na tyle dobrze, by nie męczyć się z niektórymi misjami. Dlatego od razu polecam inne rozwiązanie. Wykonujcie jak najwięcej zadań pobocznych. I choć większość z nich to tak zwane „fetch quests", w których na ogół musimy coś znaleźć i przynieść zleceniodawcy (a przy okazji trochę powalczyć), to zaprojektowano je na tyle ciekawie, by nie nudziły. Moim faworytem był upośledzony psychicznie jegomość, który zażyczył sobie czekoladki i kasetę z filmem dla swojej matki. A od początku wiedzieliśmy już, że jego rodzicielka nie żyje.
Drzewka nadziei
Wspomniany rozwój postaci to niezwykle ważny element w Dying Light. Stworzono go bazując na trzech drzewkach: przetrwanie, zwinność i siła. Każde z nich zawiera szereg umiejętności do odblokowania, które pozwalają na przykład powiększać miejsce w plecaku, lepiej wykonywać parkourowe ewolucje lub skuteczniej tłuc nieumarłych. Punkty zdobywać będziecie po prostu grając i o ile po śmierci doświadczenie odpowiednie dla siły i zwinności nie znika, o tyle to właściwe dla przetrwania jest tracone. Logiczne. System działa bardzo sprawnie, a odblokowywanie kolejnych umiejętności ma bardzo duży wpływ na dalszą rozgrywkę. Przez to każda kolejna godzina z Dying Light zmienia trochę spojrzenie na zabawę, co bardzo przypadło mi do gustu.
Skacz jakby nie było jutra
Parkour to świetna sprawa - fantastycznie się go ogląda, a i za pewne doświadczonym „biegaczom” oferuje niesamowite emocje. Teoretycznie wydaje się też świetnym sposobem poruszania się w mieście, w którym roi się od nieumarłych, a klasyczne dla gier o zombie bieganie z karabinem nie ma racji bytu. A to ze względu na problemy z zaopatrzeniem w poddanej kwarantannie strefie. Techland udowadnia, że w praktyce ten pomysł sprawdza się jeszcze lepiej i to właśnie on gwarantuje naszemu bohaterowi możliwość przeżycia w fikcyjnym mieście Harran. Dlatego też już na samym początku zabawy (prolog, zwany też samouczkiem okropnie przynudza - ostrzegam) jesteśmy poinstruowani, by starać się pozostać na dachach czy to budynków czy samochodów. Z bardzo prostej przyczyny - większość nieumarłych nie potrafi się wspinać.
Początkowo poruszanie się po mieście może sprawiać pewne trudności. By złapać się krawędzi należy na nią najpierw spojrzeć. Nauczenie się oceniania odległości między, na przykład, dachami też wymaga czasu. Sprawy nie ułatwia również konieczność odblokowywania umiejętności w drzewku zwinności. Z każdą kolejną jest jednak łatwiej. Już mniej więcej w połowie rzeczonego drzewka, a także po otrzymaniu specjalnej linki, będziecie wręcz fruwać między budynkami, nie pozostawiając zombiakom cienia szansy nawet na muśnięcie kosmyka włosów Waszego bohatera. Ale co najważniejsze - bieganie i skakanie po Harranie sprawia ogromną frajdę. Co jakiś czas znajdziecie również kładki, murki, czy dachy z narysowanymi strzałkami. Koniecznie spróbujcie się tamtędy przebiec - to swego rodzaju trasy parkourowe przygotowane przez twórców. Bieg taką ścieżką to frajda w najczystszej postaci i namiastka patrzenia oczyma prawdziwego, doświadczonego traceura.
„Kiedy przychodzi noc, jestem ciągle sam”
Świetne opanowanie sztuki poruszania się po mieście to również kluczowa umiejętność podczas zwiedzania Harranu nocą. Chociaż słowo „zwiedzanie” pasuje tu jak świnia do podróży międzyplanetarnych. Noc w poddanym kwarantannie mieście to istny horror, w którym lepiej brać nogi za pas - przynajmniej przez pierwszych kilka godzin. Zwykłe zombiaki pozostają tak samo głupie i nieporadne jak za dnia, ale kiedy słońce zachodzi, na ulice wychodzą Koszmary, a z nimi nie ma żartów. Okropnie silne, przeraźliwie szybkie i zwinne boją się tylko trzymanej w kieszeni latarki UV, choć ta unieruchamia je tylko na kilka chwil. Nieocenione są wtedy również specjalne pułapki z promieniami UV, dlatego jeśli w którejś części miasta pojawi się możliwość ich włączenia, nie wahajcie się nawet przez chwilę. Do tego zwykła latarka świeci naprawdę słabo, przez co poczujecie się jak za młodu, kiedy rodzice wysyłali Was do piwnicy po słoiki. Przestraszyć potrafi bowiem każdy szmer, mrok przytłacza, a odgłosy zbliżających się nieumarłych wywołują ciarki na plecach.
Co nie znaczy oczywiście, że nie warto wychodzić w nocy na tak zwane miasto. Jesteśmy wtedy dwa razy szybsi i dwa razy silniejsi, a i gra nagradza nas większą pulą doświadczenia wrzucając nam również punkty za samo przeżycie nocy. Na początku zabawy polecam jednak pilnować zegarka, słuchać komunikatów w radio i kiedy słońce chyli się ku zachodowi, jak najszybciej udać się do bezpiecznej strefy, znaleźć swój materac i iść spać.
Lepiej unikać niż później płakać
Dying Light w kwestii samej rozgrywki nie przypomina wcześniejszej produkcji Techlandu, czyli Dead Island. Tamten tytuł stawiał przede wszystkim na walkę, tu powinniśmy jej raczej…unikać. Owszem, po odpowiednim rozwinięciu postaci i znalezieniu naprawdę konkretnego oręża wycinanie hord zombiaków nie stanowi problemu, ale w przeważającej części zabawy lepiej po prostu starać się omijać przeciwników i walczyć w ostateczności. Lub robić to z dystansu, rzucając chociażby koktajle Mołotowa czy wybuchające gwiazdki.
Powód? Broń, którą przyjdzie nam trzymać w dłoniach to totalna prowizorka. Gazrurki, zardzewiałe klucze francuskie, młotki, czy deski z gwoździami to chleb powszedni. Na szczęście można je modyfikować, nie tylko podnosząc ich statystyki, ale również dodając specjalne ogniowe, czy prądowe przystawki. Ale te trzeba albo dostać jako nagrodę za misję, albo kupić. A z pieniędzmi w Dying Light jest naprawdę krucho. Warto więc przeszukiwać ciała każdego zabitego wroga, otwierać skrzynie i skrzynki, kraść monety z automatów telefonicznych czy też grzebać w śmietnikach. Znajdziecie tam nie tylko pieniądze czy apteczki, ale również części potrzebne chociażby do naprawiania ciągle zużywających się broni czy wytwarzania gadżetów, takich jak flary, gwiazdki do rzucania lub koktajle Mołotowa. Nie znaczy to jednak, że nie oddacie tu żadnego strzału. Bronie palne można znaleźć lub zabrać poległemu przeciwnikowi, ale trzeba liczyć się z każdym nabojem. Tych po prostu nie ma w mieście zbyt wiele.
Wrogów jest kilka rodzajów. Klasyczne mięso armatnie chodzi bezmyślnie po ulicach, nie potrafi się wspinać i atakuje w grupie. Tu idealnie nadadzą się granaty lub wspomniane koktajle. Pojedyncze zombiaki nie stanowią problemu, ale w grupie raczej ich nie zaczepiajcie jeśli nie macie w plecaku żadnego gadżetu robiącego efektowne „bum”. Są również szybkie i zwinne umarlaki, które potrafią dogonić bohatera, a także wspinać się na dachy i mury. Do tego podczas samej walki robią uniki i atakują bardzo dynamicznie. Jakby tego było mało, spotkacie również mocniejszych przeciwników, jak chociażby powolnego, ale bardzo silnego i odpornego na ataki typa z ogromnym młotem. Powalczycie również żołnierzami, którzy nawet jeśli nie posiadają broni palnej, robią świetny użytek z noży, pałek lub kijów. Potrafią również kopać, co utrudnia starcie. Techland przyłożył się i do ilości, i do różnorodności oponentów. Choć pamiętajcie, że to przede wszystkim żywe trupy, czyli klasyka gatunku.
Mirror’s Creed Dying FarCry
Już od dłuższego czasu porównywano Dying Light do świetnego, choć mocno zaniedbanego przez Electronic Arts Mirror’s Edge. Niesłusznie, bo z przygodami Faith produkcja wrocławskiego studia nie ma zbyt wiele wspólnego. I tu i tu jest parkour. To tyle, obie gry są kompletnie inne. Dying Light zdecydowanie bliżej do serii FarCry, szczególnie jej dwóch ostatnich odsłon - przynajmniej jeśli chodzi o odczucia podczas zabawy. Jest też i Assasin’s Creed, któremu najbliżej do „Umierającego Światła” w kwestii mechaniki poruszania się. Gra czerpie też garściami z szeregu innych produkcji - drzewka rozwoju postaci nie są oryginalne, bronie nie są specjalnie wykręcone, a i przecież same walki z grupami nieumarłych widzieliśmy już dziesiątki razy. Brzmi jak świetne pomysły, sklejone na szybko na kolanie, prawda? Nic bardziej mylnego. Techland połączył te wszystkie zapożyczenia wręcz idealnie, tworząc produkcję wyważoną, spójną i - co najważniejsze - oferującą pokłady frajdy. Tu wszystko „gra i buczy”, niczego nie jest za dużo, niczego nie jest za mało. Twórcy nie zmuszają nas sztucznie do stosowania jakiegokolwiek schematu działania, ścieżki rozwoju czy grupy broni, z których korzystamy. Oferują zarówno spójną ścieżkę historii, jak i otwarty świat, na którym możemy skupić się przez na przykład kilkanaście godzin praktycznie nie zaglądając do misji głównych.
http://youtu.be/c4uRnYZcmmM
W grupie raźniej
Jeśli lubicie grać ze znajomymi, na pewno zainteresuje Was możliwość rozegrania zarówno fabularnej kampanii jak i misji dodatkowych w czteroosobowej kooperacji. Działa to naprawdę świetnie i często pozwala w nie tylko przyjemniejszy, ale również łatwiejszy sposób pozaliczać zadania, które w pojedynkę bywają trudne. Warunek jest jeden - zgrana ekipa znajomych, bo tak naprawdę tylko wtedy kooperacja spełnia swoją rolę. Można zarzucić Dying Light brak dodatkowych misji ukierunkowanych właśnie na wspólne zwiedzanie Harranu, czy brak konieczności obmyślania skomplikowanych strategii na grupowe radzenie sobie z zagrożeniem. Ale to wszystko przestaje mieć znaczenie kiedy stadnie eksterminujecie nieumarłych, bo sprawia to po prostu masę frajdy i działa naprawdę dobrze. Zero lagów, zero problemów z wyrzucaniem z sesji. Do tego dochodzą dodatkowe (i dodatkowo punktowane) wyzwania działające na prostej zasadzie - wygrywa ten gracz, który na przykład znajdzie więcej przedmiotów lub ubije więcej przeciwników. Trochę współzawodnictwa w kooperacji zawsze należy przyjmować z otwartymi ramionami.
Sprawdziłem jeszcze dodatek - Zostań Zombie, choć nie ustrzegł się on problemów technicznych. W wersji na PlayStation 4 niedomagają serwery, przez co połączenie graniczy niemal z cudem. Ale pomysł jest świetny - jeden z graczy wciela się w łowcę, zmutowanego stwora, który przypomina…Spider-mana, czy raczej Venoma. Głównie za sprawą swoich umiejętności. Dzięki specjalnym mackom może bowiem łapać się na przykład fragmentów budowli, dzięki czemu porusza się przeraźliwie szybko i sprawnie. Wystarczy również przeprowadzić prosty atak, by od razu zabić człowieka. Ludzie nie są jednak bezbronni - łowca bardzo źle znosi światło UV, w jego promieniach staje się łatwym celem i powinien wtedy brać nogi za pas. Wszystko funkcjonuje na podobnej zasadzie, na jakiej opierać się będzie nadchodzące Evolve. Przednia zabawa, byle tylko na każdej z platform zaczęła wreszcie działać sprawnie.
Kiepskie miejsce na wakacje
Harran swoje najlepsze lata ma dawno za sobą. Ewidentnie widać, że odcięte od świata miasto przeżyło swoją własną apokalipsę. Wszędzie walają się rzeczy osobiste przemienionych, nie ma tu praktycznie żadnego optymistycznego miejsca. Zadbano o szczegóły, takie jak półki pełne książek czy filmów, jakieś drobiazgi w stylu figurek, plakatów czy starych telewizorów. Generalnie trochę czuć w Dying Light klimat polskich blokowisk lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych. Dziwne odczucie, ale w pewien sposób „swojskie”. Warto nadmienić, że to, co zobaczycie przez pierwsze kilka godzin zabawy w pewnym momencie się zmieni, nadając rozgrywce trochę inny charakter. Ale pozwólcie, że nie będę Wam psuł zabawy.
Nie jest tajemnicą, że Dying Light najlepiej wygląda na PC-tach. Ale nie znaczy to wcale, że konsolowa wersja jest brzydka. Potrafi niestety czasem (na szczęście rzadko) przyklatkować, co zdarzało mi się najczęściej podczas zabawy w kooperacji. Poza pojedynczymi sytuacjami wszystko działało jednak sprawnie w około 30 klatkach, przy czym gra potrafiła wskoczyć też sporadycznie na około 50, na przykład w wąskich korytarzach. Dziwna sprawa, że nikt tego nie zablokował. Generalnie jednak w kwestiach technicznych wersji konsolowej ciężko się do czegoś przyczepić. Na padzie gra się świetnie, z głośniczka czwartego DualShocka dochodzą dźwięki krótkofalówki. Dying Light nie wiesza się, nie wyrzuca do menu, a i pojawiające się co jakiś czas ekrany ładowania znikają bardzo szybko.
Udźwiękowienie jest naprawdę niezłe, czego niestety nie można powiedzieć o polskim dubbingu. Najgorzej wypada główny bohater, którego głos jest nijaki. Kwestię polskich głosów można było zrobić lepiej.
Werdykt
Dying Light to najlepsza, najbardziej rozbudowana i najdojrzalsza produkcja Techlandu. Pełno tu zapożyczeń z takich gier, jak Mirror’s Edge, Dead Island, Assassin’s Creed czy FarCry, ale ekipa z Wrocławia połączyła je tak zgrabnie, że tworzą spójną całość. Fabuła nie zdobędzie statuetki za najlepszą opowieść, ale Dying Light przyciągnie do ekranu różnorodnością, świetnym systemem poruszania się, rozwoju i przede wszystkim ogromnymi pokładami świetnej zabawy. Obiecywano dużo i obietnic dotrzymano. To bardzo dobra, wciągająca pozycja, obok której nie można przejść obojętnie. Za sprawą Dying Light, polski Techland wszedł do pierwszej ligi. Jeśli więc rozważacie zakup, moja podpowiedź może być tylko jedna - warto.
Testowaliśmy wersję na PlayStation 4.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu