12

Przez sieć pogramy tylko przez kilkanaście miesięcy po premierze. Nikt nie chce tracić na utrzymaniu serwerów

Wraz z dokonaną centralizacją trybu dla wielu graczy, której przeforsowanie wynikło z wielu czynników, o których próżno tu teraz mówić, wynikł istotny problem. Serwery mogą być, i zazwyczaj po pewnym czasie są, zamykane. Co oznacza natychmiastową, nieodwracalną i wiekuistą śmierć trybu dla wielu graczy w danym tytule. Chyba nie trzeba tłumaczyć dlaczego tak się dzieje. […]

Wraz z dokonaną centralizacją trybu dla wielu graczy, której przeforsowanie wynikło z wielu czynników, o których próżno tu teraz mówić, wynikł istotny problem. Serwery mogą być, i zazwyczaj po pewnym czasie są, zamykane. Co oznacza natychmiastową, nieodwracalną i wiekuistą śmierć trybu dla wielu graczy w danym tytule.

Chyba nie trzeba tłumaczyć dlaczego tak się dzieje. Nie każda gra jest hitem, który pozostaje popularny, mimo upływających lat. Sprzedawanie cyfrowych dodatków nie zawsze jest w stanie pokryć koszty: utrzymanie serwerów kosztuje, podobnie jak opłacenie pracowników, którzy będą się społecznością danego tytułu zajmować. Mam jednak wrażenie, że w ostatnich latach coraz więcej do powiedzenia mają wykresy przygotowywane przez smutnych panów w garniturach, a mniej sami deweloperzy, którym przecież musi zależeć na swoich fanach i własnej reputacji.

Jeżeli chodzi o zamykanie serwerów, to minione miesiące należały do Electronic Arts, które chyba ciężko już pracuje na następną statuetkę dla najgorszej firmy w USA. Jeszcze w marcu na odstrzał poszło kilkanaście gier, w tym parę dużych tytułów. Potem zamknięto cały szereg społecznościówek na Facebooka. Potem przez chwilę panowało zamieszanie związane z Darkspore.

Dzisiaj firma Sony ogłosiła, że za pół roku zostaną zamknięte serwery SOCOM 4 i MAG. Zanim zaczniecie wieszać psy na producencie PlayStation 3, weźcie pod uwagę, że w przeciwieństwie do Electronic Arts uprzedzają oni graczy z naprawdę sporym wyprzedzeniem.

Wczoraj z kolei Arena.net pokazało, że można inaczej, zupełnie inaczej. Chociaż na pierwszym Guild Wars zarabiają już marne grosze,to ogłosili, że dzięki optymalizacji gry po stronie serwera i daleko posuniętej automatyzacji nie mają zamiaru w najbliższym, ani nawet najdalszym czasie odcinać niewielkiej grupki zapalonych graczy od tego tytułu. Najprawdopodobniej Guild Wars będzie jeszcze działało przez najbliższe lata, chociaż nie przynosi zysku. Można? Można.

W związku z tym zaczynam się poważnie zastanawiać nad sensem trzymania na półce pudełek i kolekcjonowania gier. Skoro za rok, dwa, trzy nie będziemy mogli sobie pograć przez sieć, a kampanię dla pojedynczego gracza mamy już skończoną, to nieodsprzedawanie danego tytułu, jest zwyczajnym wyrzuceniem pieniędzy w błoto. Tyle się mówi o tym, że rynek wtórny szkodzi, ale jeżeli tendencja zamykania serwerów będzie się utrzymywać, to w końcu każdy nieudany projekt pozostanie bez wsparcia na kilka, bądź kilkanaście miesięcy po premierze. A skąd klient ma wiedzieć, która gra się sprzeda, a która nie? Odsprzeda grę, bo po co mu pudełko z płytką, która jest bezużyteczna?

Byłoby dobrze, gdyby pojawiły się ustalone praktyki w tym względzie. Zapewnienie jeszcze przed premierą, ile najmniej postoją serwery dla danego tytułu, informowanie o zamknięciu dostępu do sieci z wyprzedzeniem – sądzę, że pół roku to rozsądne minimum. Niegłupim wyjściem byłoby też „otwieranie” trybu dla wielu graczy w danym tytule, poprzez udostępnianie możliwości tworzenia własnych, prywatnych serwerów (jak to drzewiej bywało). Rozumiem, że wydawca chce kontrolować sytuację tak długo jak zarabia na dodatkach, mikrotransakcjach, itp. Jednakże kiedy już decyduje się dany tytuł uśmiercić, to o szkodzi pozostawić go w rękach graczy? Koszta niewielkie, a pozytywne wrażenie pozostanie na długo.