Gogle, które przenoszą nas do świata wirtualnego przez lata były fantazją pisarzy tworzących w gatunku cyberpunku, a także futurystów. Oculus Rift, do...
Gogle, które przenoszą nas do świata wirtualnego przez lata były fantazją pisarzy tworzących w gatunku cyberpunku, a także futurystów. Oculus Rift, doskonalone aktualnie przez firmę powstałą specjalnie dla tego produktu, mają szansę stać się pierwszym powszechnie dostepnym produktem tego rodzaju. Tym bardziej, że jego twórcy mają interesującą wizję dotyczącą ich dystrybucji.
Obecnie devkit, czyli wersja dla twórców, Oculus Rift obecnie jest dostępna w cenie trzystu dolarów, czyli około tysiąca złotych. To bardzo dużo, jeżeli weźmiemy pod uwagę, że jest to wyłącznie akcesorium (tylko sto dolarów więcej ma kosztować przecież PlayStation 4). Edge Online zapytało Brendana Iribe, dyrektora wykonawczego w firmie Oculus VR, właśnie o problemy z dotarciem do szerokiej grupy konsumentów.
Im niższa cena, tym szersza grupa konsumentów. Mamy cały szereg fantastycznych pomysłów. Chcielibyśmy, żeby któregoś dnia Oculus Rift był darmowy, albo tak blisko darmowości, jak to tylko możliwe.
Darmowy? Moment, jak to? Gogle Oculus Rift powstają przecież jako produkt komercyjny, nie są wynikiem żadnego rządowego programu, ani działalności instytucji charytatywnej.
Oczywiście nie będzie to możliwe na początku. (...) Sony i Microsoft mogą subsydiować swoje konsole, ponieważ zarobią wystarczająco na oprogramowaniu i innych dziedzinach związanych z grami. Powiedzmy, że pojawi się gra, obsługująca wirtualną rzeczywistość, którą wszyscy pokochają, a my będziemy zarabiać na tym sto, albo nawet dziesiąć dolarów miesięcznie – na pewnym etapie sprzęt będzie wystarczająco tani, a my będziemy na nim regularnie zarabiać na tyle dużo, że będziemy mogli go rozdawać.
Czytaj dalej poniżej
Oczywiście realizacja tej wizji wiąże się z szeregiem problemów. Po pierwsze – to deweloperzy, albo wydawcy gier musieliby „odpalać” prowizję twórcom Oculus Rift, do czego, jak podejrzewam, niełatwo byłoby ich namówić. Żeby było to możliwe, gogle musiałyby być na tyle popularne, żeby opłacało się produkować gry wyłącznie obsługiwane przez ten sprzęt. Z kolei bez atrakcyjnych gier, oferujących doświadczenie do tej pory niespotykane popularyzacja tego akcesorium będzie postępować powoli.
Oczywiście istnieją rozwiązania pośrednie i niedoskonałe, jak na przykład – możliwość informowania wydawcy o tym czy dany gracz używa Oculusa i wysyłanie informacji zwrotnej. Problem w tym, że przesadnie skomplikowane rozwiązania zazwyczaj się nie sprawdzają. Na obniżenie ceny najprawdopodobniej więc jeszcze trochę poczekamy. Mam jednak przeczucie, że Oculus Rift czeka świetlana przyszłość. Jeżeli cena nie będzie urywała głowy, a deweloperzy będą tę technologię wspierać, to z pewnością mają w mojej osobie klienta.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu