Recenzje gier

To nie jest duchowy następca FF VI. Recenzja Octopath Traveler

Kamil Świtalski
To nie jest duchowy następca FF VI. Recenzja Octopath Traveler
4

Pierwsze zapowiedzi Project Octopath Traveler napawały mnie niepewnością, ale i nadzieją na powrót klasycznych jRPG znanych z ery SNES’a, a może raczej pierwszego Playstation. Krótki trailer zaprezentowany w styczniu 2017 roku nie odkrył zbyt wielu kart, jednak zapowiedział rozległy świat pełen przygód. Czy gra przygotowywana przez producentów moich ukochanych Bravely Default i Bravely Second: End Layer we współpracy ze studiem Acquire spełnia oczekiwania fanów gatunku i zachęci niezdecydowanych do kupna Nintendo Switch? Octopath Traveler, które trafi jutro do sklepu, nie do końca jest tym, czego się spodziewałem. Ale nie oznacza to wcale, że to zła gra.

Pierwsze demo Octopath Traveler, które pojawiło się na konsoli Nintendo Switch we wrześniu 2017 dało nam przedsmak tego, nad czym pracują japońscy deweloperzy. Przy okazji dane z ankiety, którą można było wypełnić na temat rozgrywki, mechaniki, grafiki i wielu aspektów związanych z samą grą pozwoliły doszlifować kolejne jej elementy, by spełnić oczekiwanie graczy. Ja nie do końca jestem zadowolony z efektu końcowego. Głównie za sprawą braku interakcji między postaciami. Jakby w ogóle nie byli oni świadomi, że w drużynie są towarzysze — wszystkie scenki fabularne poświęcone są jednemu bohaterowi, a interakcja między nimi zachodzi na osobnych ekranach wywoływanych naciśnięciem przycisku +, gdzie wymieniają się spostrzeżeniami na temat obecnych wydarzeń.

Octopath Traveler od pierwszego uruchomienia zrywa z konwencją tradycyjnych jRPG. Nie jesteśmy rzuceni w otwarty konflikt zwaśnionych królestw i nie stajemy w obliczu nadchodzącej apokalipsy, w której gracz i sterowana przez niego postać rzuca wszystko i wyrusza na ratunek świata. Na wstępie wita nas mapa świata i 8 lokacji do wyboru. W każdej z nich czeka inny bohater — wojownik Olberic, uczony Cyrus, złodziej Therion, kapłanka Ophilia, tancerka Primrose, aptekarz Alfyn, handlarka Tressa i łowczyni H’aanit. Warto się zastanowić na kogo stawiamy — wybór pierwszej postaci sprawia, że będzie ona na stałe w drużynie, bez możliwości jej podmianki. To bardzo dziwny zabieg — przy 8 postaciach trudno skupić się na każdym z osobna lub równomiernie zwiększać ich poziom i rozwijać kolejne umiejętności. Bohaterowie, którzy w chwili obecnej nie są w drużynie, nie dostają punktów doświadczenia, co przy nagłym skoku trudności gry między pierwszym a kolejnymi rozdziałami może być kłopotliwe. Gra sztucznie wydłuża rozgrywkę koniecznością nabijania kolejnych poziomów by móc ruszyć dalej z fabułą.

Każdy z 8 bohaterów ma swoją własną historię. Therion przyłapany na kradzieży zmuszony jest do odnalezienia smoczych kamieni, Primrose szuka morderców swego ojca i na własną rękę chce wymierzyć im sprawiedliwość. Nie będę zdradzał pozostałych historii — możecie ich posmakować w darmowym demie dostępnym w E-Shopie, które pozwala na sprawdzenie początków historii każdej z postaci i przeniesienie stanu zapisu do pełnej wersji gry. Demo zaprezentuje wam także system walki, który jest turowy i wykorzystuje elementy znane z Bravely Default. Każdej tury postać zyskuje 1 punkt BP. Im więcej BP, tym więcej ataków daną bronią lub mocniejszy czar. To dodaje elementu strategicznego do potyczek. Każdy z przeciwników ma barierę ochronną, którą należy zniszczyć za pomocą broni lub czarów, na które jest wrażliwy. Po rozbiciu tarczy zadawane im obrażenia zwiększają się, a sami przeciwnicy tracą turę co pozwala na szybkie ich wyeliminowanie. Potyczki z bossami potrafią trwać naprawdę długo i często stają się nudne, głównie z powodu powtarzania tych samych czynności — zbijanie osłony -> zmasowany atak i tak w kółko kilka razy. Urozmaiceniem i utrudnieniem walk jest brak łatwego podglądu słabości przeciwnika — możemy do tego wykorzystać jedną z umiejętności Cyrusa lub skupić się na próbowaniu kolejnych broni i czarów.

A co poza fabułą, która toczy się wokół osobistych rozterek naszych bohaterów? W grze spotkamy masę postaci, które mają swoją własną historię. Poznajemy ją głównie z wykorzystaniem dwójki naszych śmiałków — Alfyna i Cyrusa i ich Action Paths. Action Paths to umiejętności przypisane do każdego członka ekipy i odpowiadają dedykowanym im czynnościom. Wspomniana wyżej dwójka może zgłębiać wiedzę na temat swoich rozmówców, a przy okazji dowiadywać się o ukrytych przedmiotach lub dostawać zniżki w gospodzie lub odblokowywać dodatkowy ekwipunek w sklepie. Therion może okradać swoich rozmówców, ale wiąże się to z ryzykiem wykrycia — kilka nieudanych prób i mieszkańcy stracą zaufanie. By je odzyskać należy udać się do karczmy i wpłacić odpowiednią sumę. Jeśli martwimy się o reputację, Tressa potrafi handlować z mieszkańcami. Primrose może ich oczarować, Ophilia zaprosić na pielgrzymkę — te czynności werbują napotkanych ludzi, którzy są dostępni w czasie walki. Pozostała dwójka może wdać się z nimi w bójkę i zyskać dodatkowe przedmioty lub odblokować wcześniej niedostępne lokacje. Dalsze etapy rozgrywki pozwolą na pozyskanie dodatkowych klas dla naszych postaci — co rozwinie ich umiejętności i dostęp do kolejnych borni. Jednak na to wyzwanie trzeba się przygotować — zdobycie dodatkowych klas nie należy do najłatwiejszych zadań.

Octopath Traveler to jRPG przedstawiony w technice HD-2D z wykorzystaniem inspirowanych erą 16-bitowych sprite’ów rodem z Final Fantasy VI i teł osadzonych w udawanym trójwymiarze. Całość sprawia wrażenie oglądania dioramy. Do tego dochodzą zastosowane efekty graficzne w postaci rozmazanych teł, efektów świetlnych i winiety. Niektóre lokacje potrafią robić spore wrażenie, w szczególności Flamesgrace — miasto w śnieżnej krainie z katedrą mieniącą się od śniegu i lodu. Z drugiej strony nadmorskie tereny rażą zbyt realistyczną i odstającą od pozostałych elementów wodą. Rozumiem że ten styl może się podobać, subiektywnie jednak mówię, że... do mnie kompletnie nie trafił — wolę klasyczne, dopracowane, piksel arty. Gra ma też problemy z płynnością — zarówno w trybie stacjonarnym i przenośnym częste spadki animacji i przycinki to norma — w szczególności, gdy na mapie znajduje się sporo postaci. Dziś wyszła pierwsza łatka, jednak nie zauważyłem poprawy działania w miejscach, gdzie wcześniej wszystko się zacinało.

Na uwagę zasługuje ścieżka dźwiękowa, za którą odpowiada Yasunori Nishiki. Wszystkie motywy przewodnie bohaterów dodają im charakteru i podkreślają ich osobowości. Muzyka towarzysząca potyczkom jest bardzo dynamiczna — a wraz z kolejnymi rozdziałami zmienia się i dostosowuje do mocniejszych przeciwników. W Octopath Traveler mamy do wyboru dwie wersje językowe dialogów — japońską oraz angielską. Ja zdecydowałem się na ten pierwszy wariant — głównie ze względu na zachowanie oryginalnego klimatu gry. Angielskie głosy nie są wcale gorsze. Trzeba przyznać, że aktorzy sprawnie wcielili się w swoich bohaterów, choć niektóre z postaci pobocznych mogą irytować.

Octopath Traveler nie jest grą złą, ale po wszystkich zapowiedziach i obietnicach oczekiwałem duchowego spadkobiercy SNES’owych tytułów, przy których spędziłem setki godzin. Tu też można tyle spędzić — zwiedzając pięknie przedstawiony świat, wykonując misje poboczne i odnajdując zapomniane świątynie, jaskinie i lasy przepełnione tajemnicą i czekającymi na otwarcie skrzynkami. Czy udało się spełnić obietnice o duchowym spadkobiercy Final Fantasy VI? Moim zdaniem — nie. Ale wcale nie oznacza to, że OT jest grą złą, to po prostu coś zupełnie innego i — wbrew temu na co liczyli gracze — nie jest nieskazitelną...

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu