Jest to jeden z gorętszych tematów nie tylko branży gier, ale rozrywkowej w ogóle. Zazwyczaj mówiło się o przypuszczalnej stracie, jednak tym razem, badacze dostarczyli konkretnych, analitycznych danych.
Cała branża gier generuje większe przychody niż muzyczna i filmowa razem wzięte. Ciekawe zatem, że to właśnie dane z tej konkretnej są najbardziej ograniczane. Możemy zapomnieć o dokładnych danych sprzedaży, wszystko zależy od dobrej woli odpowiedzialnych osób. Ma to o tyle istotne znaczenie, że pewne obliczenia możemy podawać tylko jako szacunkowe.
Trudność taka występuje między innymi przy jeżeli nie najgorętszym, to zdecydowanie jednym z bardziej polaryzujących zagadnień w gamingu. W tym dyskursie nie ma jednoznacznej odpowiedzi, gdyż w zależności od pozycji, odpowiedź będzie jedna. Dla wydawców każda nielegalna kopia to stracona sprzedaż, więc pełna kwota. Opozycja zaś, może uznać, że kwestia posiadania nigdy nie była nawet brana pod uwagę, więc się neguje.
Trzeba było znaleźć odpowiednie źródło danych
Jak z wieloma zagadnieniami, możemy się posłużyć powiedzeniem starym jak świat, prawda leży gdzieś pośrodku. Jednak, aby do niej dotrzeć, trzeba mieć punkt zaczepienia. Autor William Volckmann, zdecydował się postawić w swoich badaniach na wyniki złamanych zabezpieczeń DRM firmy Denuvo. Na bazie informacji sprzed i po, ustalił, że straty w przychodach wynosiły około 19 procent tygodniowo.
Wyniki zostały opublikowane na łamach magazynu Entertainment Computing, Volckmann przestudiował osiemdziesiąt sześć różnych gier, które były chronione DRMem Denuvo. Obrany okres obejmował lata od września 2014. do końca 2022 roku. W ciągu tego czasu wiele z gier wytrzymało co najmniej dwanaście tygodni przed złamaniem. Wybór autora jest o tyle dobry, że skupia się na ograniczonej, konkretnie wskazanej grupie. Zatem komentarze, które można znaleźć na różnych forach o "kopiach zapasowych" czy podobnych, nie mają tutaj żadnego znaczenia.
To, co widać na wykresie, jest w zasadzie logiczne, lecz tym razem zostało rzetelnie sprawdzone, na tyle ile się dało. Im bliżej dnia premiery, tym większy przychód wydawcy, bo jeszcze nie było czasu na rozprawienie się z DRM. To też oznacza, że im wcześniej się to wydarzy... Tym wyższa strata. Wspomniany brak transparentności branży sprawił, że Volckmann musiał bazować na danych ilości recenzji i aktywnych użytkowników Steama.
Wygląda na to, że DRM się nigdzie nie wybiera. Dzięki kompilacji wszystkich danych autor mógł skomponować prostą prognozę. Wciąż im dalej od premiery, tym mniejszej sprzedaży się oczekuje. To, czego się można było dowiedzieć ze statystyk, obecność zabezpieczeń ma realny wpływ na ilość sprzedanych egzemplarzy. To wszystko są oczywiście szacunki, ale trzeba wziąć pod uwagę, że 15-20% to nie jest mała ilość.
Gracze nienawidzą tej formy zabezpieczeń
DRM Denuvo jest bardzo dobrze znaną nazwą w środowisku graczy. To zabezpieczenie jest nielubiane do tego stopnia, że niektórzy twórcy potrafią trzymać w tajemnicy współpracę z firmą. Bynajmniej kontrowersja nie bierze się z utrudniania włączenia gry poza oficjalnym środkiem. Wręcz przeciwnie, gracze się złoszczą, gdyż udowodniono wpływ DRM na czasy wczytania gier i ich wydajności.
Z jednej strony można być negatywnym w odbiorze tego badania. W końcu, jeżeli czarno na białym została wskazana przydatność rozwiązania Denuvo, może to zachęcić kolejnych potencjalnych klientów do zastosowania tego DRM w ich produktach. To z kolei może nastawić odbiorców negatywnie do wydawcy. Z drugiej strony, można spojrzeć na to bardziej przychylnym okiem. Licząc na wyciągnięcie wniosków, że powyższe wykresy będą dobrym narzędziem do określenia realistycznych celów sprzedaży. Można sobie wyobrazić, że to mogłoby ściągnąć brzemię stresu z wielu ramion.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu