Felietony

Nie zawsze twoje decyzje mają znaczenie. Iluzja wyboru to potężne narzędzie

Patryk Łobaza
Nie zawsze twoje decyzje mają znaczenie. Iluzja wyboru to potężne narzędzie
Reklama

Iluzja wyboru to jedno z najpotężniejszych i najbardziej kontrowersyjnych narzędzi w arsenale twórców gier. Może służyć budowaniu emocjonalnej głębi, moralnych dylematów i immersji. Ale może też stać się pustym gestem.

Gry wideo od dawna obiecują nam coś, czego nie oferują książki ani filmy – prawdziwy wpływ na świat i historię. Wybory moralne, strategiczne decyzje, drobne interakcje – wszystko to ma sprawiać, że czujemy się jak współtwórcy narracji. Jednak często okazuje się, że nasze „decyzje” to jedynie iluzja wyboru, a gra i tak prowadzi nas do tego samego punktu, niezależnie od tego, jak bardzo się staramy.

Reklama

Możesz być kim chcesz. Możesz wybrać, kogo ocalisz, komu zaufasz, jaki los zgotujesz światu i postaciom wokół ciebie. Twórcy prześcigają się w deklaracjach, że ich produkcje oferują „nieliniową narrację” i „realny wpływ na świat gry”. A jednak, gdy rozgrywka dobiega końca, zaczynamy dostrzegać pewien niepokojący wzorzec: niezależnie od naszych decyzji, wszystko i tak zmierza do jednego, zaplanowanego zakończenia. Mamy więc wolność... ale tylko na niby.

Iluzja wyboru. Ty podejmujesz decyzję, ale nie ma ona znaczenia

Nie ukrywam, że do napisania tego felietonu skłoniła mnie moja przygoda z The Quarry, czyli opowieść o grupie nastolatków, którzy zgłosili się do zostania opiekunami na obozie wakacyjnym dla dzieci. Przez głupotę jednego z nich zostają zmuszeni do zostania na obozie o jeden dzień dłużej, a właściwie to o jeden dzień za długo. Szybko okazuje się, że coś jest nie tak, a bohaterowie są prześladowani nie tylko przez potwory, ale także przez tajemniczych myśliwych. W grze jesteśmy zmuszeni do dokonania dziesiątek albo nawet i setek wyborów, lecz prowadzą one do podobnych zakończeń. Dość mocno uderzyło mnie to, gdy po ukończeniu gry postanowiłem obejrzeć wszystkie możliwe zakończenia.

Jedna decyzja może wpłynąć na kolejną, ale efekt końcowy może pozostać bez zmian.

Weźmy na warsztat jeden z najbardziej emocjonalnych wątków w Wiedźminie 3: Dziki Gon — historię Krwawego Barona. CD Projekt RED oddaje graczowi pozorną władzę nad losem rodziny barona. Możesz próbować ocalić jego żonę i córkę, możesz podjąć różne decyzje, które wydają się kształtować dalszy ciąg wydarzeń. Ale na koniec, niezależnie od tego, jak bardzo się starasz, Baron zawsze znika z gry. Albo popełnia samobójstwo, albo wyrusza w podróż, z której już nie wraca. Twoje decyzje są zniuansowane emocjonalnie — wpływają na ton historii — ale ich rezultat jest nieunikniony.

Podobny mechanizm zastosowało studio Telltale Games w swojej słynnej serii The Walking Dead. W jednej ze scen musimy podjąć decyzję: uratować tylko jednego z dwójki naszych towarzyszy. W teorii to dramatyczna chwila, przypominająca klasyczny „dylemat wagonika”. Ale niedługo później… obojętnie kogo uratujemy, postać ta i tak ginie. Narracja wymaga bowiem samotności, dramatyzmu, złamanych serc. Twoja decyzja ma jedynie wydźwięk chwilowy. Iluzja została sprzedana, ale jej treść była pusta.

Puste obietnice, czy narzędzie narracyjne?

Warto zauważyć, że iluzja wyboru nie zawsze jest błędem — czasami to świadome narzędzie immersji. Gracz identyfikuje się ze swoją postacią, przerzuca na nią swoje emocje i wartości. Nawet jeśli wybór jest pozorny, to emocjonalne zaangażowanie w jego podjęcie może być prawdziwe. Gra wówczas nie tyle daje nam władzę, co pozwala poczuć ciężar decyzji, nawet jeśli skutki są ustalone z góry.

Krwawy Baron znika, niezależnie od naszych decyzji. Ale podczas napisów końcowych możemy poczuć się lepiej lub gorzej

Można oczywiście zadać pytanie: czy wybór, który niczego nie zmienia, to w ogóle wybór? Czy nie sprowadza się to do manipulacji gracza, fałszywej obietnicy wpływu? W tradycyjnej narracji — filmie, książce — widz czy czytelnik nie oczekuje kontroli. W grze — owszem. Obiecuje się mu, że to on będzie bohaterem. Ale bohaterstwo bez sprawczości? To zaledwie rola statysty w teatrze cieni.

Twórcy gier często próbują usprawiedliwić iluzję wyboru ograniczeniami technicznymi. Gra to kod — a kod musi przewidzieć konsekwencje. Ale problem nie leży wyłącznie w możliwościach silnika. To często decyzja artystyczna — bo ograniczenie wyboru może służyć do przekazania emocji, doświadczenia bezsilności czy refleksji moralnej.

Reklama

Grafika: depositphotos

Reklama

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Reklama