W niedzielę mieliście możliwość zapoznać się z pierwszą częścią zestawienia najciekawszych, najbardziej wyjątkowych gier osadzonych w cyberpunkowych ...
W niedzielę mieliście możliwość zapoznać się z pierwszą częścią zestawienia najciekawszych, najbardziej wyjątkowych gier osadzonych w cyberpunkowych światach. Znalazły się tam pozycje, które wydano na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych. Teraz przyszedł czas na kolejną piątkę, tym razem będą to gry wydane w obecnym stuleciu, czyli po roku 2000.
Przełomy wieków (i tysiącleci tym bardziej) mają to do siebie, że w ludziach budzą się pierwotne instynkty. Podświadomie większość z nas odczuwa wówczas strach przed nieznanym, a w głowie pojawiają się różne teorie spiskowe. Pamiętacie zapewne jaką panikę przez kilka miesięcy wywoływała wizja ataku tzw. pluskwy milenijnej na systemy informatyczne na całym świecie. Ostatecznie nic się nie stało, ale to pokazuje jak silne wówczas były emocje. Tę koniunkturę wyczuli zawczasu twórcy gier lub ich zwierzchnicy i na przełomie 2000 i 2001 roku na rynku pojawiło się szereg gier bazujących na założeniu, że nasz świat pełen jest spisków i tajnych organizacji, które tak naprawdę zza kulis kształtują rzeczywistość na swoją modłę. Do takich właśnie pozycji można zaliczyć Deus Ex, był on jednak zdecydowanie czymś więcej niż tylko opowiastką bazującą na ludzkich obsesjach. I dlatego zasłużył, aby od niego rozpocząć drugą część przeglądu cyberpunkowych klasyków.
Deus Ex (Ion Storm, 2000)
Deus Ex to jeden z najlepszych tytułów w historii naszej branży, zdobywca niezliczonych nagród na targach oraz zaszczycający swoją obecnością czołowe lokaty w rankingach najważniejszych gier komputerowych (choć ukazał się też na PlayStation 2). Jego twórca, Warren Spector, wcześniej był odpowiedzialny m.in. za serię Wing Commander, pierwszego Thiefa czy System Shock, a i tak grę z 2000 roku uważa się za jego największe życiowe osiągnięcie. Jeśli graliście w Deus Ex, to pewnie nie macie wątpliwości, że ta laurka, którą właśnie dla produkcji Ion Storm stworzyłem nie była napisana na wyrost. Opiszę jednak te aspekty, które tworzyły magię Deus Ex, aby przekonać młodszych czytelników.
Najpierw gameplay. Tytuł ten stanowił unikatową wówczas hybrydę aż czterech gatunków – strzelaniny, składanki, RPG oraz przygodówki. Akcję obserwowaliśmy z oczu bohatera, nie uczyniło to jednak bynajmniej z Deus Ex bezmózgiej strzelanki. Chociaż strzelać jak najbardziej było można, co więcej sprawiało to dużą przyjemność. Przeciwnicy występowali tutaj często w grupach, zajmując lepsze pozycje od chcącego ich wyeliminować gracza. W związku z tym, podejście strategiczne było nie tylko sugerowane, ale wręcz wymagane, aby przetrwać. Gra pozwalała na wykorzystanie osłon, co stanowi przy okazji kolejny dowód na to, że tego konceptu wcale nie wymyślił Epic przy okazji pierwszych Gearsów. Do tego oddano nam do dyspozycji poza 20 rodzajów broni, w tym zarówno nowoczesnych narzędzi zniszczenia, jak i broni ogłuszających oraz dodatkowo możliwość wykorzystania przedmiotów codziennego użytku do ataku, gdy zajdzie taka konieczność. Nawet na najniższym poziomie trudności zgony w trakcie otwartych starć były zjawiskiem częstym. W ten sposób twórcy zachęcali graczy do wykorzystania mechaniki skradania, którą dla nich przygotowali.
Wracając na chwilę do strzelania, to także w jego trakcie pojawiały się elementy trzeciego filaru Deus Ex, czyli „erpegowości”. Precyzyjność celowania w konkretne punkty zmienia się wraz z szybkością poruszania się bohatera i przeciwników, ale także w zależności od posiadanych przez niego poziomów umiejętności, wszczepów oraz ulepszeń samej broni. Za każdą akcję gracz otrzymywał do wydania punkty umiejętności, do wykorzystania na jedną z 11 różnorodnych zdolności. Dzięki temu można było stworzyć bohatera odpowiadającego preferencjom - mistrza skradania, strzelca wyborowego czy wybitnego negocjatora. Dalszych modyfikacji dokonywaliśmy dzięki nano-wszepom, przyporządkowanym do konkretnych części ciała. Ich wyboru trzeba było dokonywać uważnie, ponieważ instalacja niektórych ulepszeń uniemożliwiała wszczepienie innych. Ostatnim istotnym aspektem rozgrywki była interakcja z NPCami i dokonywanie wyborów. Sposób, w jaki prowadziliśmy konwersacje miał istotny wpływ na dalszy przebieg fabuły oraz postawę rozmówców w stosunku do bohatera. Wyborów dokonywać trzeba było nie tylko w trakcie dialogów, większość misji dało się ukończyć na jeden z 2-3 sposobów. Przekładało się to na fakt, że dwaj gracze mogli po przejściu gry spotkać się i uświadomić sobie, że z powodu podjęcia pewnych decyzji ich kampania przebiegła zupełnie inaczej, zobaczyli częściowo inne miejscówki, a nawet mieli różną trudność walk z bossami (przynajmniej dwóch z nich można było wyeliminować na samym początku gry, unikając w ten sposób dużo trudniejszego starcia w późniejszej jej fazie).
Bez przyzwoitej fabuły nawet tak dopracowany i zróżnicowany gameplay jak ten opisany powyżej nie byłby atrakcyjny. Na szczęście scenariusz Deus Ex nie zawodził. Nie zamierzam go specjalnie ujawniać, ponieważ gra nie zestarzała się aż tak bardzo, aby nie dało się jej teraz samodzielnie zaliczyć. Wspomnę jedynie o tym, że akcja dzieje się w 2052 roku, gdy świat zmaga się z problemem terroryzmu dużo poważniejszym niż my dzisiaj. JC Denton, bohater, w którego przychodzi się nam wcielić, to agent specjalnej agendy ONZ ds. zwalczania terroryzmu. W trakcie podróży dookoła świata (odwiedzamy tu m.in. Nowy Jork, Hong Kong i Paryż) coraz bardziej przybliżamy się do ujawnienia spisku na ogromną skalę. Deus Ex świetnie przełożył na język gier szereg popularnych teorii spiskowych, związanych z funkcjonowaniem takich grup jak Majestic 12, Illuminatów czy Templariuszy, porwaniami przez kosmitów, powszechnymi podsłuchami i wieloma innymi motywami. Co ciekawe, mimo, że gra została wydana w 2000 roku, to na panoramie Manhattanu zabrakło wierz WTC, zniszczonych w rzeczywistości rok później. To tylko zwiększyło zainteresowanie grą i niejako uwiarygodniło jej scenariusz w oczach osób wierzących w spiski. W 2003 roku została wydana kontynuacja o podtytule Invisible War, ale nie była ona już tak ciekawą i spójną pozycją. Natomiast w 2011 ukazał się prequel, ale on był na tyle dobry, że zasłużył na własną sekcję w tym rankingu.
Oni (Bungie, 2001)
Zanim ekipa Bungie stała się jedną z flagowych firm, tworzących dla Microsoftu tytuły ekskluzywne dla obu Xboksów, udało im się zrobić bardzo udaną cyberpunkową pozycję na PC oraz… Playstation 2. Tym tytułem było Oni, po raz pierwszy zapowiedziane (i obsypane targowymi nagrodami) w 1999 roku, a ostatecznie wydane dwa lata później. Gra była udanym połączeniem slashera z dynamiczną strzelaniną z trzeciej osoby. Wraz z postępami w kampanii na naszej drodze stawały nowe rodzaje przeciwników, każdy z nich dysponujący kilkoma podgatunkami o różnej sile. Nasza bohaterka do eksterminacji wrogów wykorzystywała za to szeroki arsenał broni palnej. Często musiała jednak polegać przede wszystkim na różnorodnych ciosach, zapożyczonych ze znanych stylów walki wręcz, odblokowujących się wraz z postępami w kampanii, ponieważ jednocześnie można było nosić ze sobą tylko jedną spluwę, a amunicja była dobrem równie rzadkim, co w starych Residentach. Oni było odmienne od aktualnych gier tego typu, jak MGS Rising: Revengence czy DmC w jednym istotnym aspekcie - każdy z czternastu większych i mniejszych poziomów był otwartą lub półotwartą areną, a nie zbiorem małych killroomów połączonych wąskimi korytarzami.
Świat, w którym osadzono akcję Oni już na pierwszy rzut oka zdradza inspirację autorów klasykiem anime, Ghost in the Shell. Główna bohaterka, Kanoko i jej zwierzchnik Griffin bardzo przypominają protagonistów znanych z filmu, tzn. Motoko Kusanagi oraz Daisuke Aramaki. Ziemię w świecie Oni ponownie spotkał tragiczny los - w roku 2032 poziom zanieczyszczeń jest tak wysoki, że planeta przestała się praktycznie nadawać do zamieszkania. Aby poradzić sobie z zagrożeniem ekologicznym i pogłębiającym się kryzysem ekonomicznym rządy państw zjednoczyły się i powołały jedną Ogólnoświatową Radę, ponadnarodowy organ zarządzający całym globem (niezła bajka swoją drogą). Oczywiście bardzo szybko przeradza się ona w tyrana w iście orwellowskim stylu, wykorzystującego siły policyjne TCTF przeciwko obywatelom. Jedna z najlepszych policjantek, Mai Hasegawa (pseudonim Konoko), dociera do informacji, które rząd ukrywa przed ludźmi i uświadamia sobie, że stanowi zbrojne ramię zbrodniczego reżimu. Co gorsza, dowiaduje się, że organizacja opozycyjna wobec rządu, nazywana Syndykatem, też nie ma dobrych intencji i planuje zaatakować system maszyn filtrujących powietrze, dzięki którym miasta nadają się jeszcze do życia. W trakcie kampanii ściera się więc z przedstawicielami obu frakcji, aby uratować choć część ludzkości, a przy okazji dowiedzieć się więcej na temat tego kim właściwie jest. Co ciekawe zakończenie gry nie jest wcale tak pozytywne, jakby można się było spodziewać…
Uplink (Introversion Software, 2001)
Uplink jest bardzo nietypową pozycją, wydaną w 2001 roku przez brytyjskie Introversion Software. Najtrafniejszym określeniem gatunku, do którego należałoby ją zaliczyć było użyte przez jednego z recenzentów sformułowanie „symulacja komputerowego hakingu, jeśli przebiegałby on podobnie, jak to pokazują hollywoodzkie filmy”. Wcielamy się tu w rolę speca od komputerów, zatrudnionego w 2010 roku przez korporację Uplink, największą firmę skupiającą hakerów z całego świata. Naszym celem jest gromadzenie środków finansowych, oprogramowania, hardware’u oraz nowych umiejętności, dzięki wykonywaniu kolejnych zleceń. Główny wątek fabularny dotyczy rywalizacji dwóch wielkich firm IT, z których jedna w sekrecie przygotowuje superwirusa, mogącego zagrozić istnieniu całego Internetu i drugiej, za punkt honoru przygotowującej antidotum. Co ciekawe, gracz może zarówno dołączyć do jednej z dwóch frakcji, jak i … zignorować fabułę zupełnie, koncentrując się na roli przyjmującego zlecenia z całego świata wolnego strzelca. Wówczas wydarzenia z głównego wątku i tak mają miejsce, ale obserwujemy je jedynie z pozycji obserwatora.
Sama rozgrywka przypomina trochę to, co można było zobaczyć w filmowych blockbusterach, takich jak Hackers, Sneakers, WarGames czy Swordfish. Nie jest ona trudna, sprowadza się często do zidentyfikowania jakie programy będą potrzebne do złamania kolejnych poziomów zabezpieczeń, nabycia tychże i obserwowania efektów czynionych przez bohatera „czarów”. Gra zawiera w sobie wiele easter eggów nawiązujących do innych dzieł popkultury, podejmujących temat hakowania oraz prawdziwych włamów do systemów IT, które miały miejsce w latach dziewięćdziesiątych. Poza tym w grze zintegrowano funkcję IRC, która wówczas stanowiła niemałą innowację, bo pozwalała na komunikację na żywo z innymi graczami bawiącymi się Uplinkiem. Wczesne wersje gry umożliwiały też odpalanie jej na kilku monitorach (wymagało to drugiej kopii), ale funkcja „Network” została później usunięta z powodu problemów z płynnością działania oraz narzekań graczy, którzy widząc w menu tak zatytułowaną opcję spodziewali się pełnoprawnego multiplayera, którego Uplink niestety nie oferował.
Deus EX: Bunt Ludzkości (Eidos Studios, 2011)
Jedenaście lat po premierze pierwszego Deus Eksa firma Square Enix, która w międzyczasie wykupiła Eidos, wydała prequel o podtytule Human Revolution (w Polsce Bunt Ludzkości). Gra ta stanowi jeden z najmocniejszych dowodów na potwierdzenie tezy, że branży gier nieobce jest zjawisko obserwowane w świecie mody, czy, może trochę bliżej nas, światku filmowym/muzycznym. Mowa o stałym recyklingu dobrym motywów. Bunt Ludzkości nie wnosi do gatunku gier wielu nowości, ale stanowi modelowy przykład wzięcia na warsztat czegoś, co sprawdzało się w przeszłości, stanowiło kamień milowy w swojej dziedzinie i dostosowania tego do aktualnych standardów. W efekcie dostaliśmy jedną z najwyżej ocenianych gier 2011 roku, która pozwoliła wrócić z zaświatów praktycznie już przez główny nurt zapomnianej marce (do tego stopnia , że niedługo użytkownicy smartfonów będą mogli się cieszyć własnym Deus Eksem…).
Akcja Buntu Ludzkości ma miejsce 25 lat przed wydarzeniami z pierwszej odsłony. To okres, gdy wielkie ponadnarodowe korporacje dopiero zaczynają przejmować coraz ważniejszą rolę w kształtowaniu porządku na świecie. Bohater gry, Adam Jensen, rozpoczyna przygodę jako nowozatrudniony szef ochrony jednej z takich firm, Sarif Industries. W jej laboratoriach trwają właśnie ostatnie testy wynalazku, który ma stanowić przełom w życiu ludzi. Oczywiście, jak to w cyberpunkowej rzeczywistości bywa, wszystko idzie nie po myśli Jensena. Główne laboratorium koncernu zlokalizowane w Detroit, zostaje zaatakowane, cenne informacje skradzione, a sam Jensen odnosi (prawie) śmiertelne obrażenia. Uratować go może jedynie zainstalowanie w jego ciele szeregu prototypowych wszczepów. Tak odrutowany Jensen powraca po wielu miesiącach do pracy, a niedługo później zaczyna tropić coraz wyraźniejsze ślady wielkiego spisku. Gra stara się poruszać w dorosły sposób wiele tematów, takich jak bieda, wykluczenie społeczne, bioetyka czy utrata człowieczeństwa związana z umieszczaniem w ciele kolejnych mechanicznych części. I trzeba przyznać, że idzie jej to całkiem sprawnie.
W zakresie rozgrywki mamy ponownie do czynienia z miksem strzelanki, składanki i nowoczesnego RPG. Został on jednak wzbogacony szeregiem usprawnień. Do najważniejszych zaliczyć należy nowy, przypominający Gears of War czy Uncharted system osłon. Gdy gracz decydował się z niego skorzystać kamera zmieniała widok na TPP, co było niezwykle przydatne w trakcie sekwencji skradankowych. Ponadto trzeba wspomnieć o bardziej efektownych, a zarazem efektywnych wszczepach. Najbardziej interesującym wynalazkiem był chyba czujnik feromonów, pomagający w konwersacjach. Tym razem zamiast je za każdym razem dodatkowo instalować rozwiązano to tak, że wraz ze zdobywaniem doświadczenia bohater uczył się po prostu korzystać z coraz bardziej zaawansowanego sprzętu, który umieszczono w jego ciele w trakcie operacji na początku kampanii. Grę można było przechodzić zarówno z mordem w oczach, ubijając setki przeciwników z pomocą ołowiu, jak i skradając się. Z większości sytuacji, poza kilkoma starciami z bossami, które przygotowała zewnętrzna firma i stanowiły zarazem najsłabszy element gry, dało się wykaraskać bez zabijania kogokolwiek. Autorzy przewidzieli nawet za to tłusty achievement/trofeum oraz największe „paczki” punktów doświadczenia. Bunt Ludzkości ozdabiały ponadto świetnie pomyślane i doskonałe pod względem technicznym przerywniki filmowe, z których od prawie 20 lat słynie wydawca gry, Square Enix. Gra, choć nie posiadała w ogóle trybu multiplayer, sprzedała się do dziś w ponad trzech milionach egzemplarzy. Stanowiło to miłą niespodziankę i pokazało (miejmy nadzieję) wielkim wydawcom, że w erze dominacji takich tytułów jak Call of Duty czy Battlefield da się jeszcze zarobić na drogich w produkcji, ambitnych i zarazem starczających na 20+ godzin gier dla samotnego gracza.
Binary Domain (Yakuza Team, 2012)
Listę zakończymy tytułem, którego mało kto się tutaj spodziewał. Binary Domain nie osiągnęło komercyjnego sukcesu, Sega poskąpiła środków na marketing poza Japonią, więc zapewne większość z Was nie miała przyjemności się z tą pozycją zapoznać. Nie zdecydowano się zainwestować środków mimo tego, że w produkcję gry był zaangażowany Toshihiro Nagoshi , twórca i reżyser kolejnych gier z serii Yakuzaoraz ekipa złożona z najbardziej doświadczonych pracowników koncernu. Warto dać szansę Binary Domain, tym bardziej, że obecnie można ją dostać w cenie poniżej 30-40 zł, zarówno w wersji na PC, jak i tej konsolowej.
W warstwie rozgrywki Binary Domain jest strzelaniną z widokiem z trzeciej osoby, korzystającą ze wszystkich standardowych dla tego typu gier rozwiązań, tzn. systemu osłon i płynnego przemieszczania się między nimi oraz mocno ograniczonej liczby noszonych na raz broni. Najwięcej frajdy sprawiają starcia z bossami, które są wymagające i, jak to zwykle bywa w przypadku japońskich gier, wieloetapowe. Innowację stanowi natomiast system komunikacji ze sterowanymi przez AI partnerami (zawsze na misję zabieramy dwóch towarzyszy do wyboru spośród członków drużyny) za pomocą komend głosowych. Można je także wydawać poprzez wciskanie odpowiednich przycisków na padzie, ale korzystanie z headsetu jest zdecydowanie wygodniejsze. Co istotniejsze, sposób w jaki traktujemy inne postaci i jak często wybieramy je do wspólnego wykonywania misji, przekłada się nie tylko na ich efektywność w walce, ale także na stosunek do głównego bohatera oraz przebieg scenariusza. W zależności od tego jak dużą dozą sympatii/zaufania darzą nas poszczególni towarzysze pod koniec gry, ujrzymy trochę inne zakończenie.
Atrakcyjny jest też świat przedstawiony w Binary Domain. W tym wariancie przyszłość Ziemi nie rysuje się w atrakcyjnych barwach (a w którym cyberpunku rysowała się świetliście? – przyp. Red). Okazało się, że ekolodzy mieli rację i w wyniku szybko postępującego globalnego ocieplenia światowy poziom wód podniósł się znacząco, zalewając większość krajów - 3/4 miast stało się niezdatnych do zamieszkania, setki milionów ludzi zginęły. Wielkie korporacje były zmuszone do zbudowania nowych metropolii ponad zgliszczami dawnych siedlisk ludzkich. W tym celu wykorzystano przede wszystkim nową tanią siłę roboczą - androidy. Wraz z rozwojem technologii coraz częściej pojawiały się obawy związane z tworzeniem robotów zbyt podobnych do ludzi. Ostatecznie w 2040 roku podpisano „Nową Konwencję Genewską”, której punkt 21. Zakazywał dalszych badań nad androidami, które są nierozróżnialne od ludzi bez dokładnych badań. Społeczność międzynarodowa zdecydowała się też powołać specjalną jednostkę, której zadaniem było eliminować podmioty, które naruszyłyby to prawo. Czterdzieści lat później zdesperowany android w średnim wieku, który przez całe życie był przekonany, że jest prawdziwym człowiekiem atakuje siedzibę największej amerykańskiej korporacji, produkującej roboty, czyli firmy Bergen. Śledztwo wskazało, że japońska korporacja Amada (od nazwiska twórcy, Yoji’ego Amada) może mieć z tym związek. Ekipa wyspecjalizowanych komandosów otrzymuje zlecenie od ONZ, aby niezwłocznie zbadać, co się dzieje w odizolowanym od świata Tokio i sprowadzić Amadę przed oblicze trybunału, aby mógł złożyć zeznania. Niezwykle ciekawy setting, prawda? Szkoda, że szanse na kolejne gry osadzone w tym uniwersum są praktycznie zerowe.
Co przyniesie nam przyszłość?
Na pewno upadek norm moralnych i rozwój złowieszczych korporacji. Ale poważnie, to cyberpunk na nowo staje się modny. W najbliższych miesiącach najważniejszą osadzoną w tego typu uniwersum produkcją będzie mimo wszystko smartfonowy Deus Ex: The Fall. Fani jednak wciąż liczą, że Square Enix po odzyskaniu dobrej pozycji finansowej zdecyduje się znowu zainwestować konkretne środki w produkcję pełnoprawnego sequela na PC i konsole nowej generacji. Jeśli nie, to pozostanie nam czekać na Cyberpunk 2077 od CD Projekt RED. Mając w pamięci dobrego Wiedźmina pierwszego i doskonałą, lepszą pod każdym względem kontynuację oraz zaangażowanie twórcy systemu, Mike’a Pondsmitha, w proces developingu, jestem spokojny o jakość tej gry. Szkoda tylko, że przyjdzie nam na nią czekać jeszcze co najmniej dwa lata. Świetnie byłoby gdyby inne, może mniej głośne, ale dobre pozycje tego typu, nam ten okres skutecznie wypełniły.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu