2

Najlepsze gry w klimacie cyberpunka cz. 1 (lata 80. i 90.)

W tym tygodniu odbyła się premiera Remember Me, debiutanckiej produkcji studia DONTNOD, osadzonej w niedalekiej przyszłości w Neo-Paryżu. Ta gra przeszła długą drogę zanim pojawiła się na półkach sklepowych (kto pamięta, że pierwotnie miało ją wydawać Sony, a tytuł brzmiał Adrift?), a wydawcy uważali, że cyberpunk się przejadł, nikogo nie interesuje. Rzut oka na recenzje […]

W tym tygodniu odbyła się premiera Remember Me, debiutanckiej produkcji studia DONTNOD, osadzonej w niedalekiej przyszłości w Neo-Paryżu. Ta gra przeszła długą drogę zanim pojawiła się na półkach sklepowych (kto pamięta, że pierwotnie miało ją wydawać Sony, a tytuł brzmiał Adrift?), a wydawcy uważali, że cyberpunk się przejadł, nikogo nie interesuje. Rzut oka na recenzje wskazuje na to, że choć tytuł ów podzielił branżowych specjalistów, to jednak większość z nich chwali ukazaną w nim antyutopijną wizję świata w roku 2084.

Remember Me to druga w ostatnim czasie, po Deus Ex: Bunt Ludzkości, pełnoprawna gra AAA, osadzona w cyberpunkowej rzeczywistości. Niedługo będziemy też mogli zagrać w kontynuację Deus Exa, choć okazała się ona być jedynie pozycją na iOS. W 2015 (lub później), za sprawą CD Projekt RED wkroczymy  do świata Cyberpunka 2077. Te i inne pozycje pokazują, że tematyka megakorporacji, spisków, zaawansowanej technologii oraz związanych z nią problemów społecznych na trwałe powróciła w drugiej dekadzie XXI wieku do głównego nurtu gier wideo. Nie oznacza to bynajmniej, że wcześniej nie była w ogóle przez twórców eksploatowana. Powiem więcej – kilka tytułów osadzonych w tego typu uniwersach zalicza się do absolutnej klasyki gier. Zapraszam więc na nostalgiczną wycieczkę, która ma za zadanie pokazać lub przypomnieć Wam dziesięć moim zdaniem najbardziej godnych uwagi cyberpunkowych tytułów. Zdecydowałem się przedstawić je w kolejności chronologicznej, aby nie tworzyć typowego rankingu, ale raczej uhonorować zestaw gier, których nie wypada nie znać. Nie będą to oczywiście absolutnie wszystkie ważne/dobre gry cyberpunkowe, jedynie te, które z jakiegoś powodu były w mojej opinii wyjątkowe. Zapraszam do części pierwszej, obejmujące produkcje z lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych.

Snatcher (Konami, 1988/1994)

Snatcher

Snatcher nie znalazł się na tej liście z powodu swojej popularności, ponieważ w języku angielskim ukazał się w wersji poprawionej graficznie i ubogaconej o pełen dubbing jedynie na niszową platformę Sega Mega-CD w 1994, aż sześć lat po premierze wersji japońskiej. Powodem jest przede wszystkim fakt, iż za jego reżyserię odpowiadał nie kto inny jak japoński mistrz narracji, Hideo Kojima. Snatcher był dopiero drugim jego dziełem, po Metal Gear na MSXa, ale już dało się w nim odczuć fascynację autora kulturą zachodu, hollywoodzkim kinem i nowoczesną literaturą. Do podstawowych inspiracji w przypadku tej produkcji należy zaliczyć m.in. Łowcę Androidów, Terminatora i anime Akira.

Świat, w którym przyszło graczowi działać to nasza Ziemia, tylko że doświadczona przez epidemię wywołaną przez dostanie się do atmosfery rosyjskiej broni biologicznej o kryptonimie Lucyfer Alfa. W 1996 roku wirus ten zabił około 80% populacji Euroazji, czyli połowę mieszkańców planety. Dziesięć lat musiało minąć, aby szczepy wirusa stały się niegroźne dla ludzi. Po kolejnych  pięciu latach pojawiło się jednak kolejne zagrożenie – najpierw w mieście Neo Kobe, a później w wielu innych miejscach, zaczęli się pojawiać tytułowi Snatcherzy, bio-droidy zabijające ludzi, a następnie zastępujący ich miejsce w strukturach społecznych. Fabuła gry koncentruje się na śledztwie prowadzonym przez (oczywiście samotnego i tajemniczego) detektywa Gilliana Seeda, członka agencji J.U.N.K.E.R., przed którym postawiono zadanie zbadania genezy i zapobiegnięcia inwazji androidów.

W warstwie gameplayowej Snatcher jest przygotówką, wykorzystującą wówczas nowatorski interfejs z widokiem z oczu bohatera. Grający mógł za pomocą dostępnych na ekranie komend wchodzić w interakcję z otoczeniem – rozmawiać, podnosić i analizować przedmioty etc. Poza tym, w grze znalazły się sekwencje zręcznościowe, w których należało strzelać do wrogów, aby uchronić głównego bohatera przed śmiercią. Ciekawostkę stanowi fakt, że towarzyszył nam przez cały czas robot… Metal Gear, który był wykorzystywany m.in. do prowadzenia wideorozmów i zapisywania stanu gry. Nawiązań do MG jest tu zresztą więcej, m.in. pod koniec pierwszego aktu trafiamy do baru Outer Heaven.

Zagranie w Snatchera inaczej niż na emulatorze jest dziś trudne, bo Sega nie umiała odpowiednio wypromować gry na umierającą już platformę i jej sprzedaż w USA wyniosła kilka tysięcy sztuk. Odnalezienie sprawnej, anglojęzycznej sztuki na serwisach aukcyjnych to spore osiągnięcie, a gdy takowa się pojawi, to potrafi osiągnąć wartość powyżej 200 dolarów (w momencie pisania tego tekstu na Ebayu były dostępne dwa egzemplarze, jeden amerykański, drugi brytyjski, oba w horrendalnych cenach).

BloodNet (MicroProse, 1993)

BloodNet

BloodNet zasłużył sobie na obecność na tej liście przede wszystkim tym, że był hybrydą. I to na co najmniej dwóch płaszczyznach. W warstwie fabularnej gra była skrzyżowaniem cyberpunku z horrorem, takim tradycyjnym, z… wampirami. Bohater, w którego przyjdzie nam się wcielić, to Ransom Stark, cwaniak niebojący się żadnej pracy, doskonale dostosowany do funkcjonowania  w brutalnym świecie niedalekiej przyszłości. Osiągnął już na tyle dobrą pozycję, że większość zleceń jest dla niego łatwa, a przynosi spore pieniądze. Zleceniodawczynią kolejnej „robótki” była jednak piękna kobieta i Stark stracił czujność. Gdy zgłosił się w umówione miejsce po wykonaniu misji został przedstawiony ojcu zleceniodawczyni, a ten… ugryzł go w szyję zarażając wampiryzmem. Abraham Van Helsing, bo tak nazywał się ów odmieniec planuje oczywiście opanować świat. Ransom ma jednak osobistą motywację, aby dobrać mu się do skóry – wampiryzm w jego przypadku co prawda postępuje wolno dzięki wszczepionym w głowę czipom, ale jednak z każdą chwilą bohater staje się coraz mniej człowiekiem. Tylko odesłanie w zaświaty swojego „ojca” pozwoli cofnąć ten proces. Aby tego dokonać, będzie musiał pokonać szereg przeszkód zarówno w realnej, jak i wirtualnej rzeczywistości. Musicie przyznać, że nie jest to typowa dla science-fiction opowiastka.

Gra stanowi hybrydę także w zakresie gameplayu. Przez większość czasu mamy do czynienia z klasyczną przygodówką, choć urozmaiconą m.in. poprzez pewną dozę nieliniowości oraz wyjątkowo pokręcony scenariusz (to co powyżej opisałem stanowi jedynie początek). Natomiast w trakcie walk gra przemienia się w RPG, w którym decydującą rolę odgrywają statystyki postaci, wykorzystywane przez nią sprzęty, ubrania, a także zrekrutowani do ekipy towarzysze. Przed rozpoczęciem przygody mogliśmy też wykreować własnego Ransoma, dopasowując jego statystyki do preferowanego stylu zabawy, albo wybrać jeden z przygotowanych przez twórców archetypów. Dwadzieścia lat temu takie połączenie gatunków było niesamowicie innowacyjne, a z dzisiejszej perspektywy wygląda całkiem świeżo. Niestety gra nie była idealna, chociażby pod względem technicznym i zebrała mieszane oceny. Nie pomogło to też w realizacji kontynuacji – BloodNet 2000, która ostatecznie się w ogóle nie ukazała.

Syndicate (Bullfrog Productions, 1993)

Syndicate

Syndicate było szóstą z kolei produkcją studia Bullfrog, które wcześniej wypromowało siebie i swojego szefa Petera Molyneux (smutna konstatacja brzmi, że studia nie ma już od prawie 10 lat, a złotousty Piotruś ciągle nam kolejne obietnice bez pokrycia składa – przyp. red) m.in. dzięki grom pozwalającym wcielić się w boga, takim jak Populus. W Syndicate natomiast naszym zadaniem było wywalczyć sobie, a konkretnie swojej (na początku niewielkiej ) europejskiej korporacji, pozycję władcy świata.

Historia nie była najmocniejszym punktem Syndicate, o czym świadczy chociażby to, że większość tła fabularnego została umieszczona w dołączonej do niej instrukcji, a nie w samej grze. Z kronikarskiego obowiązku należy jednak o niej wspomnieć. Akcja dzieje się w roku 2096, w cyberpunkowej wersji przyszłości. Świat został opanowany przez skupiające wiele różnych działalności syndykaty, które wszystkimi dostępnymi środkami walczą o dominację. Gracz steruje grupą zcyborgizowanych agentów (maksymalnie czterech). Wykonują oni dla swojej organizacji całą brudną robotę, czyli m.in. zabójstwa, szpiegostwo przemysłowe, kradzieże czy przeciąganie istotnych ludzi na swoją stronę za pomocą przyrządu zwanego Persuadertronem. Zadania polegały zarówno na atakowaniu wrogich organizacji, jak i rozwiązywaniu wewnętrznych „problemów”.

Misje bojowe wykonywane były w Syndicate w czasie rzeczywistym na mapach ukazanych w widoku izometrycznym. Miejsca akcji były szczegółowo ukazane, a na mapach miejskich roiło się od cywili. Za przełomową została wówczas także uznana inteligencja przeciwników. Poza warstwą taktyczną w Syndicate, podobnie jak na przykład w wydanym rok później XCOM, trzeba było dbać o ekonomię bojowej dywizji syndykatu. Gracz dysponował ograniczonymi środkami finansowymi, które należało rozdysponować między badania naukowe (nowe rodzaje broni, podzespołów, pancerzy oraz wszczepów), zakup uzbrojenia oraz wszczepienie agentom lepszych podzespołów, kończyn, oczu itd., które później przekładały się na ich wyższą skuteczność w trakcie akcji. Pieniądze pozyskiwane były z opodatkowania podbitych terytoriów, nie można było jednak przesadzić z wysokością owych kontrybucji, ponieważ wówczas gracz musiał siłą gasić pożary niezadowolenia.

Trzy lata po premierze oryginału na rynku pojawiła się kontynuacja – Syndicate Wars. Była ona równie udana jak pierwsza część, a przy okazji wprowadziła szereg innowacji, m.in. trójwymiarową grafikę oraz nową stronę konfliktu, Church of the New High Epoch, którego celem jest oswobodzenie ludzkości i likwidacja wszechwładnych korporacji. Natomiast 2012 koncern Electronic Arts, który w międzyczasie przejął firmę Bullfrog i prawa do ich marek, wypuścił na rynek reboot Syndicate. Zamiast oczekiwanej przez fanów strategii okazał się on być kooperacyjnym FPSem, do tego przeciętnie zrealizowanym. Bardzo słabe wyniki sprzedaży (mniej niż 0,5 miliona kopii łącznie na PC, PS3 i Xboxa 360 przez ponad rok od premiery) postawiły przyszłość tej marki pod znakiem zapytania.

Beneath a Steel Sky (Revolution Software, 1994)

Beneath-a-Steel-Sky

Większości z nas cyberpunk kojarzy się z poważnym nastrojem, brudem, spiskami i bohaterami, którzy nigdy nie są czarno-biali. Trudno sobie wyobrazić elementy komediowe w tym klimacie. Dokładnie tego udało się jednak dokonać Revolution Software (firmie, która później zasłynęła dzięki kolejnym odsłonom serii Broken Sword). Beneath a Steel Sky to klasyczna przygodówka z interfejsem  point-and-click, wydana w 1994 roku na PC i Amigę.

Choć, jak wspomniałem, w tym tytule mamy momentami do czynienia z humorem najwyższych lotów, to ogólny nastrój opowieści jest jednak taki, jakiego oczekiwalibyśmy po antyutopijnej przyszłości – tajemniczy i brudny. Doskonałe wprowadzenie do świata gry stanowi komiks, przygotowany przez znanego rysownika Dave’a Gibbonsa. Głównym bohaterem jest Robert Foster, który w dzieciństwie jako jedyny przeżył katastrofę śmigłowca na pustkowiach. Tam odnaleźli go tubylcy i przygotowali do życia trudnego życia na odludziu. Nie dane mu jest jednak wykorzystać tych umiejętności w praktyce, ponieważ niedługo po osiągnięciu dojrzałości na własne oczy widzi zagładę całego plemienia, a następnie  zostaje porwany przez przedstawicieli miasta-państwa Union City. Szczęśliwym zbiegiem okoliczności udaje mu się zbiec i wraz ze skonstruowanym przez siebie inteligentnym robotem Joey’em wyruszyć w podróż, w trakcie której dowie się m.in. dlaczego znalazł się w, znajdującym się w nieustającym konflikcie z Hobart Corporation, Union City.

W swoim czasie tytuł zadziwiał jakością ręcznie rysowanej grafiki oraz obecnym w wersji CD (bo i dyskietkowa została wydana) wysokiej jakości voice-actingiem. Dziś oczywiście aspekt audiowizualny nie stanowi jego zalety, ale grafika jest czytelna, a głosy nie rażą specjalnie sztucznością. Co więcej, każdy może bezproblemowo odświeżyć sobie tego klasyka, ponieważ jest dostępny za darmo w GOG.com.

System Shock (Looking Glass Technologies, 1994)

System-Shock

System Shock był grą niezwykle istotną dla rozwoju FPSów. Gdyby nie on i jemu podobne tytuły, być może na wiele lat bylibyśmy skazani na granie jedynie w sprawiające ogromną frajdę, ale jednak pozbawione ciekawej warstwy fabularnej, shootery w rodzaju Dooma, czy Quake’a. System Shock pokazał, że w ramach tego gatunku da się przedstawić ciekawy świat i historię, a także zaangażować grającego w bardziej zróżnicowane czynności niż tylko zaliczanie kolejnych headshotów. Oczywiście strzelanie było tu obecne – autorzy oddali graczom do dyspozycji aż 16 broni, z czego siedem można było mieć na raz przy sobie. W trakcie rozgrywki ścieraliśmy się z robotami, cyborgami i mutantami. Tutaj przychodzi czas na pierwszą z innowacji, czyli wrażliwość różnych grup wrogów na inne „żywioły” i związane z nimi różne rodzaje amunicji. Ponadto w grze pojawiły się też specjalne plastry, wywołujące krótkotrwałe efekty, jak choćby zwiększenie obrażeń czy automatyczną regenerację życia, które stanowiły protoplastów późniejszych plazmidów i toników (seria BioShock to oczywiście duchowy spadkobierca System Shocka). Poza walką większość czasu pochłaniała eksploracja opuszczonej stacji kosmicznej i rozwiązywanie zagadek. Część z nich wymagała odnalezienia specjalnych paneli i wejścia do cyberprzestrzeni. Ogromną zaletę stanowiła daleko posunięta nieliniowość akcji oraz możliwość eksploracji dużych obszarów. Fabułę pchały do przodu zwykle odnajdywane tu i ówdzie nagrania i e-maile (czyli znowu podobieństwo BioShocka do SS ciśnie się na usta).

Skoro wspomnieliśmy o fabule, to czas ją pokrótce opisać. Bohaterem gry jest bezimienny haker (zabieg ten pozwolił zapewne wielu domorosłym „hakerom” łatwiej wczuć się w rolę). W prologu zostaje on przyłamany na włamaniu i postawiony przed wyborem – albo przestępstwo zostanie zgłoszony albo wykona specjalne zadania na rzecz Edwarda Diego, dyrektora korporacji TriOptimum. Oczywiście wybiera on tę drugą opcję. W związku z tym ma shackować sztuczną inteligencję SHODAN i dobrać się do cennych informacji, znajdujących się w systemie komputerowym. Aby ułatwić bohaterowi zadanie na zlecenie Edwarda Diego zostaje mu wszczepiony supernowoczesny implant neuronowy. Po zabiegu bohater zapada w sześciomiesięczną śpiączkę, mającą na celu umożliwić przyjęcie wszczepu przez ciało. W momencie obudzenia okazuje się, że SHODAN opanowała całą stację Citadel i działa tak, aby wyeliminować każdego nieproszonego gościa. Dodatkowe niebezpieczeństwo stanowią wymienione wcześniej potwory będące pod jej kontrolą. W grze nie spotkamy żadnego NPCa, prowadzimy jedynie rozmowy przez komunikator, co zwiększa poczucie samotności i zaszczucia. Jak się później okazuje SHODAN planuje zaatakować Ziemię za pomocą opracowywanej wcześniej na pokładzie stacji bronią biologiczną, więc stawką przestaje być wyłącznie przetrwanie bohatera, ale istnienie całej ludzkości.

System Shock zebrał w swoim czasie bardzo wysokie oceny w mediach, regularnie pojawia się na listach najlepszych gier wszechczasów (nie tylko tych cyberpunkowych czy FPSów). Niestety komercyjnie nie okazał się wielkim sukcesem i studio Looking Glass mimo sprzedania 170.000 kopii nie było w stanie wyjść „na zero”. Na szczęście nie spowodowało to wstrzymania prac nad kontynuacją i w 1999 roku pojawił się na rynku równie świetny System Shock 2.

Do zobaczenia w części drugiej!

Jak widzicie pierwsza piątka gier pochodzi z końca lat osiemdziesiątych lub początku dziewięćdziesiątych. Później nastąpił kilkuletni słabszy okres dla cyberpunka. Na szczęście przełom XX i XXI wieku przyniósł ze sobą kolejną falę świetnych tytułów osadzonych w tego typu klimatach. Nie jest to specjalnie dziwne, ponieważ zakończenia stuleci, a w tym przypadku nawet tysiącleci, wzmagają zainteresowanie ludzi teoriami spiskowymi, tajnymi organizacjami itd. W związku z tym po pierwsze inspiracje developerów zaczęły skręcać w tę stronę, a po drugie podobnie zaczęli myśleć potencjalni konsumenci, czyli gracze. Ale o tym więcej napiszę przy okazji drugiej części zestawienia.