24

Microsoft wcale nie chciał zrobić nam dobrze, czyli dlaczego wycofanie się z DRM jest zwycięstwem klientów

Od rana Internet szaleje w związku z ogłoszeniem Microsoftu. Xbox One nie będzie jednak wspierać systemów DRM, ani wymagał ciągłego podłączenia do Internetu. Rano pisał o tym Konrad. Wydaje mi się jednak, że w związku z podniesieniem głowy przez zwolenników DRM, warto się przyjrzeć tematowi nieco bliżej. Na początek dwa akapity o cloudzie. Pamiętacie jeszcze […]

Od rana Internet szaleje w związku z ogłoszeniem Microsoftu. Xbox One nie będzie jednak wspierać systemów DRM, ani wymagał ciągłego podłączenia do Internetu. Rano pisał o tym Konrad. Wydaje mi się jednak, że w związku z podniesieniem głowy przez zwolenników DRM, warto się przyjrzeć tematowi nieco bliżej.

Na początek dwa akapity o cloudzie. Pamiętacie jeszcze jak gigant z Redmond chwalił się swoją chmurą obliczeniową? Podczas prezentacji pokazano m.in. jak będzie ten system działał w nowej Forzie. Skoro konsole nie będą musiały być online, to co będzie z tą chmurą?

Możemy oczywiście założyć, że osoby, które będą podpięte do sieci, będą tę chmurę wykorzystywały. Problem w tym, że skoro konsole mogą być offline cały czas, to trzeba stworzyć jakieś rozwiązanie zastępcze, dla osób, które w tej chmurze aktualnie nie są – chyba, że gra będzie się zatrzymywać, kiedy stracimy połączenie z siecią. Nie twierdzę bynajmniej, że nagle ta koncepcja traci sens, bo wciąż uważam, że to bardzo fajne rozwiązanie – jednakże zbiera mi się na śmiech, kiedy przypominam sobie obrońców Microsoftu, którzy twierdzili że chmura nie jest możliwa bez wiecznego online dla wszystkich konsol.

Teraz do meritum – teraz nagle podniosły się głosy obrońców producenta Xboksa One, którzy twierdzą, że mogliśmy się spodziewać obniżenia cen gier. Gdyby faktycznie takie było założenie i do tego Microsoftu zmierzał, to czemu o tym nie powiedział? Czemu nie uzgodnił wcześniej tego z wydawcami? Czemu przedstawił swoje rozwiązanie, jako uciążliwe i podnoszące koszty? Ciężko mi uwierzyć w „brak komunikacji” w Microsofcie, moim zdaniem wytłumaczenie jest o wiele prostsze. Producent Xboksa One  nie chciał zrobić dobrze graczom, liczono jednak na to, że temat rozejdzie się po kościach. Niewykluczone, że miała miejsce jakaś cicha umowa z Sony, z której Japończycy się wycofali, chcąc zbić kapitał PR-owy.

Sytuacja Valve ≠ sytuacji Microsoftu

Dziwię się osobom na tyle krótkowzrocznym, że porównują bezpośrednio Xboksa One do Steama. Sytuacja jest w tym przypadku zupełnie inna, ponieważ PC jest „wolną” platformą, na której obecnie panuje niemalże niepodzielnie Valve, ale tylko i wyłącznie dlatego, że jest najlepszy. Gdyby obniżyli loty, w ciągu paru lat zostaliby wygryzieni – nie są u siebie, komputery osobiste nie są ich prywatnym podwórkiem. Na pecetach obniżki wynikają z powodu konkurencji (chociażby potencjalnej!) i wolności wydawania gier (której nie ma i nie może być na sprzętach Microsoftu, Sony i Nintendo!).

W przypadku konsol sprawa wygląda inaczej. Obniżki cen pudełkowych wersji gier nie biorą się konieczności walki z bezpośrednimi konkurentami, ani tym bardziej z dobrej woli wydawców – biorą się z potrzeby, generowanej przez rynek wtórny, który pełni rolę zastępczego rywala sprzedażowego. Tak na marginesie – skoro jedyne, czego do obniżenia ceny gier potrzebują wydawcy, to kontrolowana sprzedaż cyfrowa, to czemu przeceny na Xbox Live Arcade Marketplace są śmieszne w porównaniu do steamowych, a ceny bardzo długo trzymają poziom (na PlayStation Store sytuacja jest niewiele lepsza)?

Skąd się biorą obniżki, skąd się biorą promocje gier konsolowych?:

  • Tytuł AAA ukazuje się na rynku. Załóżmy, że gra jest dobra, ale nie wyśmienita.
  • Przez pierwsze kilka tygodni gra sprzedaje się nieźle, ale kiedy ludzie się z nią nudzą, a nie widzą potrzeby trzymania jej na półce (bo nie jest wiekopomnym dziełem, albo nie oferuje możliwości, ani perspektywy dalszej zabawy, chociażby w postaci dobrze, bogatego DLC), odsprzedają ją.
  • Tworzy się rynek wtórny, po którym krążą niechciane kopie gry. Ponieważ podaż przewyższa popyt, sprzedający obniżają cenę.
  • Kiedy cena na rynku wtórnym przekroczy pewien punkt i kupno gry w sklepie staje się skrajnie nieopłacalne (żeby nie powiedzieć – jest objawem frajerstwa), wydawca obniża cenę. Albo sklep rezygnuje z części swojej marży. Albo negocjuje z wydawcą nową cenę.

Cały system DRM miał na celu dofinansowanie branży gier, w części przez wydrenowanie kieszeni klientów, w części przez wyciągnięcie pieniędzy od firm zarabiających na obrocie na rynku wtórnym. Przy czym warto zauważyć, że podmioty obracające używanymi grami wcale nie wyciągają pieniędzy od wydawców, a od nas. Pułap cen jest tam wyższy, niż w przypadku „wolnego obrotu wtórnego”, który panuje na różnego rodzaju serwisach aukcyjnych czy forach internetowych, co sprawia, że rynkowa cena używanej gry jest wyższa – sytuacja dogodna dla wydawców, ponieważ ich tytuł dłużej trzyma swoją wartość.

Śmieję się i będę się śmiał z osób, które twierdzą, że korporacje chcą dla nas dobrze. Microsoft chciał stworzyć sytuację, w której w całym mieście jest jeden wielki hipermarket i nikomu nie wolno otwierać kolejnego. Komputery osobiste to osiedle, na którym jest hipermarket i dziesięć mniejszych sklepików, plus pięćdziesiąt przedsiębiorców, którzy by chcieli otworzyć kolejne. Stąd prorokowanie, że producent konsoli walczył o niższe ceny i promocje, jest po prostu nietrafione. A że paru deweloperów zbankrutuje, bo wysokie koszty i niska sprzedaż?  Błagam. Niska sprzedaż jest spowodowana tym, że gracze są zmęczeni dostawaniem w kółko tego samego. Robiąc Gears of War 17: Ostateczne Starcie ciężko spodziewać się dziesięciu milionów sprzedanych egzemplarzy.