Gry

Gunpoint - 100% gry w grze - recenzja

Jan Rybczyński
Gunpoint - 100% gry w grze -  recenzja
9

Nie wystarczy, aby gra wyglądała retro, aby mnie do niej przekonać. Duże piksele mi nie przeszkadzają, ale też same w sobie nie dają mi specjalnej frajdy. Z drugiej strony nie lubię gdy gra z czasem ewoluuje i zyskuje elementy, które nie pasują do jej konwencji, bo akurat panuje taka moda. Dla mnie...

Nie wystarczy, aby gra wyglądała retro, aby mnie do niej przekonać. Duże piksele mi nie przeszkadzają, ale też same w sobie nie dają mi specjalnej frajdy. Z drugiej strony nie lubię gdy gra z czasem ewoluuje i zyskuje elementy, które nie pasują do jej konwencji, bo akurat panuje taka moda. Dla mnie najlepszym przykładem jest tutaj dodanie trzeciego wymiaru do gry Worms. Mówiąc krótko, każdy element gry musi mieć swoje uzasadnienie, inaczej jest po prostu zbędny. Tak właśnie wygląda Gunpoint. Jest dla mnie samą esencją, koncentratem gry i rozrywki.

O Co w ogóle chodzi? O czym jest ta gra?

Gunpoint opowiada historię szpiega freelancera, który przyjmuje zlecenia od różnych osób, często o sprzecznych interesach, a następnie wykonuje je włamując się do rozmaitych tajnych budynków w celu wykradnięcia określonych danych. Gracz wciela się w rolę tego szpiega, który jest wyposażony w unikatowe spodnie Bullfrog Hypertrousers, które pozwalają mu skakać na trzy piętra wzwyż oraz w specjalny płaszcz, który chroni szpiega przed nieprzyjemnymi konsekwencjami upadku z wysokości.

Gra jest wykonana w całkowicie płaskim 2D i można ją określić mianem Pixelart z domieszką klimatu Noir. Oczywiście miało to nadać grze odpowiedni klimat, ale też spowodować, jak się domyślam, że gracz skupi się na tym, co najistotniejsze, na rozgrywce, której ani 3D ani ultra realistyczna grafika nie są do niczego potrzebne, podobnie jak w dawnych Wormsach.

Obok podstawowej zręczność i refleksu, kluczowy dla mechaniki gry jest tryb Crosslink. Po jego uruchomieniu zmienia się sposób patrzenia na planszę. Podświetlone określonym kolorem są jedynie obwody urządzeń. Gracz, czyli nasz szpieg, dzięki specjalnemu urządzaniu może hakować te obwody i łączyć je w nowe konfiguracje. Na ten przykład może kontakt zapalający światło podłączyć do elektrycznych drzwi, a następnie korzystając z kontaktu otworzyć je. Kombinacji jest naprawdę sporo. Są windy, gniazdka elektryczne, wykrywacze metalu, wykrywacze dźwięku, czytniki linii papilarnych, kamery i alarmy.

Żeby było ciekawiej, w późniejszych etapach w jednym budynku może pojawić się kilka osobnych obwodów, oznaczonych innym kolorem. Łączyć ze sobą można tylko urządzenia w ramach jednego koloru. Dodatkowo, czasem w ogóle nie ma dostępu do danego rodzaju obwodu i żeby go odblokować, trzeba najpierw zhakować główny sterownik obwodu, znajdujący się w jakimś strategicznym miejscu na planszy. Tym sposobem gra wymaga całkiem sporo kombinowania. Czasami trzeba wykorzystać wrogiego strażnika, który aktywując np. wykrywacz dźwięku otworzy drzwi w zielonym obwodzie, do którego nie mamy bezpośredniego dostępu. Jest to tego rodzaju mechanika, w której proste zasady, które można zrozumieć w minutę, dają skomplikowane efekty, co przekłada się na rewelacyjną zabawę i odrobinę wysiłku dla szarych komórek.

Fabuła i humor

Gra, mimo, że opiera się głównie na hakowaniu i łączeniu ze sobą różnych urządzeń, nie jest pozbawiona całkiem rozbudowanego tła fabularnego z kilkoma istotnymi zwrotami akcji. Wszystkie elementy przedstawiana są graczowi w postaci dialagów z różnymi zleceniodawcami. Rozmowy odbywają się w formie jakby czatów przez komunikator i gracz praktycznie zawsze ma kilka opcji dialogowych do wyboru. Tutaj dochodzimy do drugiego, najważniejszego po pomysłowej mechanice elementu gry - wszechobecnego i błyskotliwego humoru w najlepszym stylu. Każdy dialog ma jakieś śmieszne elementy. Nie chcę podawać konkretnych przykładów, żeby nie robić spoilerów, ale uwierzcie mi na słowo - mimo, że cały wątek fabularny można po prostu pominąć, zamykając każde okno rozmowy, przeczytałem wszystkie dialogi z dużą przyjemnością, a należę do tych gatunków osób, którym często zdarza się dialogi pomijać. Co więcej, w grze jest pełno achievementów, które również są bardzo dowcipne i służą bardziej jako kolejny sposób na rozbawienie gracza, niż do wyśrubowywania swoich wyników.

Gra w praktyce

Wiele etapów można przejść na kilka sposobów. Po pierwsze, nie ma narzuconego jednego schematu łączenia ze sobą urządzeń. Czasem istnieje kilka sposobów, na osiągnięcie określonego efektu. Dodatkowo gracz z czasem może wykupić nowe udoskonalenia i umiejętności, które otwierają nowe drogi na przejście etapów, takie jak wydłużenie skoku, skrócenie czasu jego ładowania, wykupienie możliwości łączenia broni wroga z elementami obwodów - ochroniarz w pierwszej chwili zamiast strzelić, zgasi światło. Można nawet wykupić sobie broń palną z czym wiąże się określone osiągnięcie:

Title Finally Relevant. Help justify my early, not entirely wise choice of game name by holding someone at gunpoint with the Resolver.

Dodatkowo przejście każdego poziomu jest oceniane pod względem brutalności, spowodowanego hałasu, ilości świadków, czasu przejścia i znalezienia dodatkowych laptopów. W efekcie można daną misję przechodzić kilkukrotnie, obierając sobie inny cel, np. żeby pozbyć się wszystkich świadków albo żeby przejść zupełnie niezauważonym.

Nie zmienia to faktu, że gra jest raczej krótka. Zawiera 19 misji, których przejście, nawet z czytaniem wszystkich dialogów, zajmie nie więcej niż 4 godziny, a sprinterzy mogą skrócić czas o połowę. Przechodzenie ponowne, z badaniem alternatywnych ścieżek dialogowych nieznacznie wydłuży podstawową rozrywkę. Najbardziej pomocny może okazać się edytor poziomów. Za jego pomocą każdy może stworzyć własny level, zbudować autorski budynek z zabezpieczeniami i strażnikami. Taki poziom jest łatwy do udostępnienia, ponieważ zapisuje się w formie małego pliku tekstowego. Istnieje szansa, że gra zyska grono zapalonych zwolenników, którzy stworzą obszerną bazę naprawdę wymagających poziomów.

Podsumowanie

Biorąc pod uwagę, że grę kupiłem za 10 euro, czyli około 40 złotych oraz, że przeszedłem ją w około 4 godziny, można powiedzieć, że jest to dość droga pozycja jak na grę typu niezależnego. Mimo wszystko jeśli ktoś przekłada jakość nad ilość, to będzie zadowolony z zakupu. Gra odpowiadała mi pod każdym względem i bawiłem się przy niej naprawdę świetnie, na zmianę główkując i wybuchając śmiechem. Ciesze się, że moje pieniądze trafiły do twórcy - Toma Francisa i wesprą go przy tworzeniu następnych, mam nadzieję, tytułów. Może za jakiś czas powstanie kontynuacja historii? Dodatkowo szczerze polecam kanał Toma na YouTube. Rewelacyjnie opowiada o kulisach powstawania gry, rozmaitych trudnościach, które napotkał.

Zgodnie z tytułem uważam, że Gunpoint to gra, która skupia się tylko i wyłącznie na tym, co jest dla gracza istotne. Nie ma tutaj lania wody, sztucznego przedłużania rozgrywki, wypełniaczy, dialogów które niczego nie wnoszą. Gra jest tak krótka, ponieważ jest esencją tego co najlepsze i dlatego uważam, że jest warta swojej ceny.

Grę można kupić albo na stronie producenta, albo poprzez platformę dystrybucji cyfrowej Steam. W drugim przypadku można otrzymać dodatkowe przedmioty do gry Team Fortress 2. Istnieją też specjalne, droższe wersje gry z ścieżką dźwiękową, komentarzem twórców, filmem z tworzenia gry oraz z wczesnymi, prototypowymi wersjami Gunpoint.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu