Wspieram polską branżę gier - po części, bo w nią wierzę, po części z patriotycznego obowiązku, choć daleki jestem od paradowania z flagą czy godłem n...
Czego brakuje polskim grom?
Dziennikarz, pisarz, nauczyciel akademicki, specja...
Wspieram polską branżę gier - po części, bo w nią wierzę, po części z patriotycznego obowiązku, choć daleki jestem od paradowania z flagą czy godłem na koszulce. Wciąż jednak mówi się, że choć skaczemy wysoko, świat ustawił poprzeczkę poza naszym zasięgiem. Czego tak naprawdę brakuje nam, by zająć miejsce na podium?
Minęły już czasy, gdy mówiliśmy, że gra jest dobra, bo polska. Albo dobra jak na Polskę. Branża gier to zjawisko transgraniczne, wręcz globalne. Nikogo nie stać już dziś, by ze swoją produkcją ograniczać się tylko do ojczystego kraju, bowiem taki interes nigdy się nie zwróci.
Świat tymczasem ciągle nas weryfikuje. Stoimy wysoko, a jednak najczęściej poza podium. Chwali się nas, dostrzega, docenia. Serca graczy podbiliśmy Painkillerem (People Can Fly), Wiedźminem (CDP), Anomaly: Warzone Earth (11 bit studios) czy Dead Island (Techland). Bez zadęcia można powiedzieć, że są to tytuły topowe i przed ich twórcami chylę czoła, a jednak wszystkim zdaje się brakować pewnego nieuchwytnego pierwiastka...
Najlepsze polskie gry na Metacritic -> zobacz!
Ziemowit Poniewierski, wiceprezes Can't Stop Games, twierdzi, że zagubionym czy raczej do dziś niewykształconym elementem branży jest... know how. Polska branża rosła w bólach - powstała bowiem w społeczeństwie niezmediatyzowanym, a wykreowali ją samoucy, pionierzy technologii informatycznych i programowania. Działaliśmy wtedy na przysłowiowego czuja. Sęk w tym, że wedle komentatorów, pod tym względem niewiele się dotychczas zmieniło.
Przyjrzyjmy się rynkowi publikacji dla programistów gier, designerów i menedżerów projektu. Rozglądam się na lewo i prawo, zaglądam pod szafkę, podnoszę deskę klozetową i zaglądam do piwnicy - nic! Kilka ksiązek związanych z branżą gier to albo naukowy bełkot (jeden z twórców udowadnia, że Tetris to gra fabularna, w której klocki zakochują się w sobie), albo pozycje typu "kiedy byłem mały, grałem w Asteroids".
O ile po 1989 roku doczekaliśmy się wielu znakomitych pozycji dla pisarzy i scenarzystów (od "Galerii złamanych piór" Kressa po "Pamiętnik rzemieślnika" Kinga), o tyle sensowne publikacje dla ludzi chcących zrozumieć podstawy tworzenia gier, to nisza wciąż dziewicza. Do dziś nie zaistniała sensowna bibliografia w języku polskim.
To samo tyczy się szkół. O ile uczelnie są w stanie wykreować dobrych programistów, o tyle sztuka designu czy zarządzania projektem to dziedziny, których oświata polska jeszcze nie ogarnęła. W Polsce pokutuje też przekonanie, że scenariusz, fabuła, dialogi to rzeczy mało ważne. Wystarczy wspomnieć zadziwiająco udany "Project Freedom" od City Interactive i... potworne dialogi autorstwa Michaela Rymaszewskiego, który przez pewien czas uchodził za fachowca w branży.
Wciąż też postrzegani jesteśmy z zewnątrz jako... farma. Tania siła robocza, która wykonuje przyzwoitą robotę (przykład firm Epic i People Can Fly jest tu znamienny). Nic więc dziwnego, że mało kto wie, iż jedna z wrocławskich spółek rezydująca po cichu gdzieś na rogatkach miasta w starej sypiącej się willi tworzy produkcje dla Disneya.
Brakuje nam wiedzy, naukowych podstaw (podstaw, nie pierdół), zaplecza oświatowego, a to z kolei skutkuje tym, że brak nam pewności i siły przebicia. Każda firma próbuje budować własny know how, lecz zazdrośnie strzeże swych sekretów, by nie wykorzystała ich konkurencja. A to znów powoduje, że konferencje branżowe tracą sens jako meetingi wiedzy. To raczej pokazówki i spędy znajomych.
O grach piszą tylko gracze lub naukowcy, nigdy twórcy. Jeśli odniosłem sukces, muszę zatrzeć za sobą ślady, by nikt nie podążył tą samą ścieżką i nie odkroił kawałka z mojego tortu. Owszem, pojawiają się specjaliści w szkołach wyższych, ale ich obecność ma wymiar bardziej marketingowy - konia z rzędem temu, kto pokaże chociaż jedną sensowną grę, którą student stworzył dzięki wiedzy zdobytej na zajęciach...
Może właśnie dlatego, mimo sukcesów, klepania po pupci przez ministerstwo i wręczania medali, branża w Polsce wciąż postrzegana jest jako biznesowy parias, a co najwyżej jak nieobyty nuworysz. Zaczęto się z nami liczyć, bo przynosimy niebanalne pieniądze, jednak na szacunek i uznanie wciąż sobie nie zapracowaliśmy. A to dlatego, że nie istnieją żadne podstawy, by branżę gier uznać za mocno związany ze sztuką biznes kreatywny. Sami się o to nie postaraliśmy, bo wciąż nie czujemy się do końca pewnie, obojętnie od tego, jak długi makaron nawijamy graczom na uszy.
Co z tym począć? Moje absolutnie prywatne zdanie jest takie - dać z siebie innym tyle, ile możemy bez potrzeby uszczuplania własnych zasobów. Zbudujmy wspólny know how, który stanie się podstawą dla działań ludzi chcących tworzyć gry. Możemy na tym tylko skorzystać, bo im lepiej ich wykształcimy, tym lepiej potem sami będziemy z ich pomocą tworzyć nowe tytuły. Księgarnie i biblioteki czekają na publikacje twórców, a szkoły wyższe - na źródła pozwalające wprowadzić sensowne przedmioty dotyczące podstaw tworzenia gier. Nie chcemy tego budować dla siebie? Zbudujmy dla przyszłych pokoleń. Bo wszyscy na tym zyskają.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu