Felietony

Marcin M. Drews: Jestem indie, czyli skok na kasę

Grzegorz Marczak
Marcin M. Drews: Jestem indie, czyli skok na kasę
40

Autorem tekstu jest Marcin M. Drews. Współtwórca pierwszej polskiej gry przygodowej na PC “Tajemnica statuetki”. Od 1990 roku nieprzerwanie w branży dziennikarskiej, obecnie menedżer ds. komunikacji społecznej i scenarzysta w Can’t Stop Games oraz aktywny działacz klastra Creativro. Rynek gier ni...

Autorem tekstu jest Marcin M. Drews. Współtwórca pierwszej polskiej gry przygodowej na PC “Tajemnica statuetki”. Od 1990 roku nieprzerwanie w branży dziennikarskiej, obecnie menedżer ds. komunikacji społecznej i scenarzysta w Can’t Stop Games oraz aktywny działacz klastra Creativro.

Rynek gier niezależnych jest zagrożony zepsuciem. Jakkolwiek patetycznie to brzmi, sprawa jest poważna. Nie chodzi oczywiście o eksterminację twórców indie, lecz o kradzież i rozwodnienie idei poprzez korporacje. Gry nie są pierwszą ich ofiarą. Żeby lepiej unaocznić problem, posłużę się trzema przykładami z życia codziennego – filmem, piwem i jedzeniem. Wspaniała trójca, bo przecież czegóż chcieć więcej?

Trend na produkty niezależne rozkwitł w świecie w momencie, gdy okazało się, że są one nie tylko równie dobre, ale czasem i lepsze niż skostniała oferta korporacji. Sam jestem jaroszem, ale zacny mój kolega wspomniał kiedyś, że w austriackich Alpach u lokalnego gospodarza po raz pierwszy zjadł prawdziwą kiełbasę z prawdziwego mięsa, bo to, co mu dotychczas oferowały duże firmy handlujące w całym kraju, było niczym innym jak psem zmielonym z budą, starymi gazetami i odrzutami z fabryki obuwia. Podobnego objawienia doznali kinomani po obejrzeniu filmów niezależnych, które stały się doskonałą odtrutką na mamałygę z Hollywood. Piwosze tymczasem po raz pierwszy od bodaj 20 lat znów mogą się cieszyć smakiem prawdziwego, niepasteryzowanego piwa z małych browarów. Raj na ziemi, prawda? Niestety nie.

Pewien znany polski wydawca, rezydujący na liście 100 najbogatszych Polaków, kilka lat temu przyjrzał się rynkowi, wyłowił to, co się sprzedaje najlepiej, i rzekł – zróbmy produkt, który będzie udawał znalezione bestsellery. Skopiujmy logo, wmówmy odbiorcom, że to, co im wciskamy, jest równie dobre. Jak powiedział, tak zrobił, a afekt przerósł wszelkie oczekiwania. To nic, że zrobił klientom z zadka jesień średniowiecza. Ważne, że produkt sprzedał się jak ciepłe bułeczki, a konto w banku zachłysnęło się falą napływającej gotówki. A że klient nie da się oszukać ponownie? Au contraire, nie tylko da, ale i po rękach nas będzie całował. Kto nie wierzy, niech spojrzy na aferę bursztynu i złota, jeśli wiecie, co mam na myśli...

Dokładnie w ten sposób działają korporacje. Mami Cię reklama piwa produkowanego przez regionalny browar tylko z naturalnych składników? Przeczytaj najpierw etykietę, bo może się okazać, że producent został kupiony przez międzynarodową firmę, która – przynajmniej wedle teorii spiskowej – leje do butelek te same siki, zmieniając tylko nalepki. Fascynuje Cię kino niezależne i kuchnia domowa? Również przyjrzyj się dobrze oferentom, bo naginanie prawdy to codzienność. Marketing jest częścią wielkiej dziedziny zarządzania informacją opartej na teoriach komunikowania mówiących, jak sprzedać komuś deskę do prasowania ze starą szmatą, wmawiając, że to windsurfing. Nihil novi.

Co to ma wspólnego z grami? To proste. Kiedy my, gracze, poczuliśmy smaczek regionalnych wędzonych produktów i zagustowaliśmy w rozwiązaniach absolutnie nieakceptowalnych przez poprawny politycznie mainstream, korporacje zrozumiały, że trzeba wykorzystać metkę indie, by poszerzyć sprzedaż. Nie od dziś wiadomo, że mrożone frytki z supermarketu odsmażone na zjełczałym oleju będą nam smakować lepiej, gdy na szyldzie restauracji napisane będzie "kuchnia domowa" (koniecznie porównaj).

Jesteśmy zwierzętami, które kochają pozory, więc na pozorach opiera się marketing. Efekt jest piorunujący. Ponieważ gracze rozsmakowali się w garażówkach udowadniających, że talent szuka sposobów, nie powodów, korporacje zaczęły przyklejać łatkę indie produktom profesjonalnym, zrobionym wedle mainstreamowych zasad. Ergo dostajemy doskonale oszlifowany produkt z wprowadzającą nas w błąd informacją, iż stworzono go w garażu (wystarczy, że nasze profesjonalne studio ochrzcimy nazwą "garaż" i już marketing opiera się na prawdzie). W efekcie z powrotem otwieramy nasze portfele przed korporacjami, nieświadomie odwracając się od często potrzebujących wsparcia, naprawdę zdolnych twórców niezależnych. Notch, twórca kultowego Minecrafta, zwrócił się nawet z gorącym apelem do najsłynniejszej bodaj korporacji, która postanowiła "wejść" na rynek niezależny:

Gry niezależne ratują branżę gier, wy ją stale burzycie.
Przestańcie wszystko niszczyć, bando cynicznych drani.

Co nas czeka? Przesyt produkcjami "niezależnymi" i upadek idei. Sytuacja wypisz wymaluj jak w komiksie "Mały masturbator" (Jerzy Szyłak, 1989 r. – polecam lekturę; można poczytać za darmo w sieci). Póki co jednak, korporacje podszywające się pod ruch niezależny będą zbierać kokosy, a prawdziwi twórcy indie, ci pracujący w przysłowiowych garażach, jak chociażby Igor Hardy (więcej o Nim jeszcze w tym tygodniu), usychać będą w cieniu dużych firm. Życzę im zdrowia, bo cóż innego mi pozostaje?

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy:

Indie