29

Mam dość wyciągania kasy przez aplikacje mobilne. Deweloperzy, opamiętajcie się!

Jak wielokrotnie pisałem na łamach Antyweb, lubię kupować mobilne aplikacje (z resztą nie tylko mobilne). Chodzi o to, że kiedy wiem, że aplikacja mi jest potrzebna i będę z niej korzystał, to wolę zapłacić deweloperowi, zwykle od 3 do kilkunastu złotych za aplikacje mobilne, niż zawsze oglądać w niej reklamy. To jest czysty i prosty […]


Jak wielokrotnie pisałem na łamach Antyweb, lubię kupować mobilne aplikacje (z resztą nie tylko mobilne). Chodzi o to, że kiedy wiem, że aplikacja mi jest potrzebna i będę z niej korzystał, to wolę zapłacić deweloperowi, zwykle od 3 do kilkunastu złotych za aplikacje mobilne, niż zawsze oglądać w niej reklamy. To jest czysty i prosty układ, płacę i dostaję gotowy, pełny produkt oraz jego przyszłe aktualizacje. Niestety coraz częściej deweloperzy próbują zrezygnować z tej przejrzystej formy transakcji na rzecz pozornej bezpłatności produktu, de facto planując długofalowo wyciągać od nas pieniądze. Stanowczo się temu sprzeciwiam.

Moja niechęć do innych form płatności, niż jednorazowa opłata, sięga daleko wstecz, jeszcze przed powstanie urządzeń mobilnych. O ile kiedyś kupowałem dużo gier pudełkowych, również przed powstaniem dystrybucji cyfrowej, zdarzało się, że kilka w miesiącu (teraz nie mam ich gdzie trzymać), o tyle zawsze unikałem gier i programów z abonamentem, który trzeba regularnie płacić. Dodam, że w niektórych przypadkach takie stałe opłaty da się uzasadnić. Utrzymanie serwerów kosztuje, jeśli gra została wypuszczona raz, a ludzie będą grali w nią przez kolejne pięć, osiem, a może dziesięć lat i serwery są absolutnie kluczowe, bo gra posiada tylko tryb multiplayer, to stała opłata nie wzięła się znikąd, ale takich przypadków jest w praktyce raczej niewiele. Zwykle gry szybko się starzeją i są zastępowane nowszymi wersjami, które zapewniają twórcom kolejny zastrzyk gotówki, a graczom poczucie ciągłej świeżości gry w którą grają.

Prawdziwe wyciąganie kasy zaczęło się wraz z powstaniem platform mobilnych, sklepów z aplikacjami i rozmaitych mechanizmów drobnych płatności wewnątrz gry czy programu, tzw. in app purchase. Deweloperzy najpierw nieśmiało, a teraz coraz zuchwalej sobie poczynają i obecnie mamy prawdziwy dziki zachód. Dla porządku najpierw wymienię te metody płatności, które są mim zdaniem w porządku. Jest ich niewiele i pozwoli to uporządkować trochę sprawy.

Nie mam nic przeciwko, gdy część opcji w programie trzeba odblokować jednorazowym zakupem wewnątrz aplikacji. Następuje odblokowanie tzw. wersji PRO, często poprzedzonej okresem próbnym, gdy wszystkie funkcje są dostępne. Tym sposobem mogę najpierw zapoznać się z aplikacją, a potem, gdy uznam ją za faktycznie przydatną i spełniającą moje wymagania, mogę ją zakupić. Wszystko gra, można nawet powiedzieć, że jest to opcja dla kupującego wygodniejsza, niż jednorazowy zakup bez możliwości sprawdzenia działania aplikacji w praktyce. Jest też ok, gdy funkcje programu zostały rozbite na mniejsze płatności i jest ich kilka. O ile autor aplikacji nie przesadził i suma wszystkich funkcji nie daje nierozsądnie wysokiej ceny i od początku jest czytelne, że za te funkcje trzeba będzie zapłacić. Łatwo to wszystko zsumować i ocenić czy ten program jest dla nas tyle wart, czy nie. Dodatkowo często można spotkać zbiorcze paczki „wszystko w jednym”.

Jeśli chodzi o gry, oprócz powyższych mechanizmów, jestem w stanie z pewnym bólem zaakceptować dokupywanie surowców potrzebnych w grze, które normalnie zapewnia mechanika gry. Takie ułatwienie dla niecierpliwych czy leniwych. Co prawda jest to oszukiwanie za pieniądze, ale jeśli gra nie opiera się na bezpośredniej rywalizacji z innymi graczami, to skoro ktoś chce sobie ułatwić grę za swoje pieniądze, nie mam nic przeciwko. Podobnie, nie będę krytykował płatnych rozszerzeń, dodających dodatkowe mapy, pojazdy, bronie czy co tam gra ma. Ich stworzenie to sporo pracy, a za pracę się płaci. W obu przypadkach można grę skonstruować tak, że wymienione mechanizmy zostaną wypaczone np. gra będzie tak trudna, że bez dokupywania surowców się nie obejdzie, albo w podstawowej grze dostajemy dwie plansze, a za dalszych sto musimy zapłacić 2 euro każda. Jest więc też szara strefa i ciężko o twarde ograniczenie, ale nie będę wchodził w takie szczegóły.

Jest niestety mnóstwo przykładów gier, w których sama gra jest tak naprawdę dodatkiem, czymś co ma zająć naszą uwagę i odwrócić ją od faktu, że tak naprawdę nie o grę chodzi, ale o złożony system wyciągania kasy. Załęże się, że w niektórych przypadkach deweloper znacznie dłużej projektował system, który ma gracza oskubać, niż faktyczne poziomy czy jednostki. Nie dziwiłoby mnie to wcale, w sieci jest pełno szkodliwego oprogramowania, problem polega na tym, że proceder stał się normą i jest wdrażany w życie przez duże i znane marki. Może nie są to tak drastyczne przykłady jak te, które można znaleźć wśród produktów mniej znanych producentów, ale mimo wszystko popularność procederu jest niepokojąca. Chociażby Amazon, który znany jest przecież z bardzo dobrej, wręcz wzorowej obsługi klienta.

Chodzi o opisaną niedawno przez Grzegorza Ułana grę Air Patriots. Ponieważ Grzegorz wyjaśnił na czym polega gra, przypomnę tylko, że jest to pozycja z gatunku Tower Defence połączona z dość znaną pozycją Flight Control. Mówiąc krótko, rysujemy palcem na planszy trasy naszych samolotów, które atakują najeżdżające wyznaczonymi drogami czołgi. Samolotom możemy wyznaczyć jednorazowe lub stałe trasy patroli, ale gdy tylko zderzą się w powietrzu, rozlatują się w losowych kierunkach, powodując reakcję łańcuchową w postaci kolejnych kolizji. Gra wciąga, ma pomysłową mechanikę, ale jest niestety nastawiona na zmuszanie do kolejnych wydatków etapami.

Zakup ułatwień w grze, które nie mają sensu z punktu widzenia mechaniki. Otóż oprócz zakupu surowców w postaci przekładni, można kupić bomby, które zabijają wszystkich wrogów na planszy. Taka pomoc przydaje się w szczególnie gorących momentach, problem polega na tym, że na początek dostajemy dwie takie bomby i nie ma sposobu, aby grając w grę zdobyć kolejne. Można je tylko kupić. 5 bomb za 0,89 euro, 10 za 1,79 euro. To nie wszystko, już za 8,99 możemy zakupić nieskończoną ilość bomb i tym sposobem popsuć sobie całą zabawę, oraz pochwalić się swoim znajomym samymi złotymi medalami, bowiem z nieskończoną ilością bomb możemy przejść całą grę bez większego problemu. Listkiem figowym ma być fakt, że bombę możemy użyć raz na poziom, co zwykle z powodzeniem wystarczy.

Dodatkowo, nie licząc dwóch map, które można odblokować, reszta map jest płatna. To forma zapłaty za tą darmową grę, a raczej darmowe jest po prostu demo, za resztę trzeba zapłacić, ale ile dowiesz się dopiero w momencie, gdy ukończysz pierwszą mapę i będziesz chciał zagrać w następne. Jest to klasyczna technika manipulacji zwana w spychologii społecznej niską piłką. Chociaż stosowana powszechnie również w innych dziedzinach szkoda, że staje się całkowitą normą w aplikacjach mobilnych.

W efekcie zamiast zapłacić za grę najwyżej kilka euro, wciągnięty gracz prawdopodobnie straci kontrolę nad wydatkami i pod dłuższym okresie czasu zapłaci twórcom gry więcej, niż zapłaciłby za tytuł klasy AAA na konsole czy komputer stacjonarny. Podstawowe pytanie brzmi: czy gdyby ktoś postawił cię przed półką w sklepie i z jednej strony miałbyś grę taką jak np. Diablo III, Skyrim, GTA 5 czy cokolwiek porównywalnej jakości, a z drugiej prostą grę mobilną, która owszem, daje frajdę, ale w sumie ma Cię kosztować tyle samo, albo i więcej co wymienione produkcje na PC, to kupiłbyś taką grę mobilną? Ja bym nie kupił, a ponieważ nie mam ochoty śledzić wydatków dotyczących zakupów wewnątrz gier, po prostu ich unikam. Wybieram te, za które mogę zapłacić raz i cieszyć się nimi do woli, ewentualnie dokupić w przyszłości (tak, płatne DLC w momencie wydania gry to kolejny problem) kolejne mapy, jeśli dany tytuł do tego czasu mi się nie znudzi. Chętnie płacę, gdy warunki są jasne, staje się bardzo podejrzliwy, gdy nie jestem w stanie jednym rzutem oka ocenić wydatków na daną pozycję.

Oczywiście Amazon musi trzymać fason i na (za) wiele nie może sobie pozwolić, chociaż moim zdaniem granica dobrego smaku została tu mocno naciągnięta. Podobne mechanizmy funkcjonują w szalenie popularnych Angry Birds, gdzie możemy dokupować sobie rozmaite pomoce mające ułatwić ukończenie poziomów ze wszystkimi gwiazdkami. Są jednak pozycje mniej znanych producentów, które planują skok na kasę bez żadnych zahamowań. Płatność za wszystko i na każdym kroku, również jeśli całkowicie psuje to balans mechaniki gry.

Na koniec prosta recepta na szybki zarobek. Stworzyć grę dla najmłodszych dzieci, takich, które dopiero uczą się mówić, polegającą na np. pękaniu baniek mydlanych poprzez ich dotknięcie, gdzie nie ma żadnych innych zasad ani możliwości przegrania. Gra się nigdy nie kończy. Taką grę, którą rodzic daje swojemu dziecku w samochodzie, gdy dziecko zaczyna się niecierpliwić. Następnie wyświetlać w takiej grze baner reklamowy (najlepiej po upływie chwili), który po kliknięciu przynosi zysk. Kto jak kto, ale malutkie dziecko, gdy coś pojawi się na ekranie na pewno kliknie. Takich aplikacji w sklepie Google Play widziałem przynajmniej kilkanaście. Oczywiście reklamy można zablokować, ale jaki procent użytkowników Androida to potrafi? Może z 5%, może 15%? A kasa leci na konto. Proste? No pewnie! Aee nóż mi się w kieszeni otwiera na takie praktyki.

Właśnie dlatego, że chcę kontrolować swoje wydatki, ale również chcę wspierać deweloperów, kupować ich aplikację, płacić za ich pracę, jestem zwolennikiem powrotu do tradycyjnego modelu: płacę i dostaję to za co zapłaciłem, a zdecydowanie przeciw pseudo bezpłatnym grom i programom, które stosują najróżniejsze techniki, żeby jednak kasę ode mnie wyciągnąć. Gdy widzę program, który chcę mieć, to go kupuję, ale gdy widzę pogram, który chce siłą lub podstępem wydrzeć ze mnie kasę, z niesmakiem go odinstalowuję, nawet gdybym normalnie chętnie zapłacił, żeby go kupić. Głosuję portfelem i nie zamierzam bawić się w blokowanie reklam. Chcę płacić za solidny produkt, teraz czekam na ruch ze strony (niektórych) deweloperów.

Zdjęcie z nagłówka pochodzi ze strony startbizfree.

Partner sekcji mobilnej:


Alternatywna zawartość w przypadku braku flash-a

Patronem sekcji Mobile jest Sony Mobile, producent Xperia™ T – smartfona sprawdzonego przez Jamesa Bonda. Xperia T wyposażona została w najlepszy ekran HD o przekątnej 4,6 cala z technologią Mobile BRAVIA® Engine oraz doskonały aparat fotograficzny o rozdzielczości 13 MP z funkcją fast capture.

Smartfon napędza dwurdzeniowy procesor najnowszej generacji o taktowaniu 1,5 GHz, zapewniający dłuższe życie baterii, szybkie działanie i ultra-ostrą grafikę.