Technologie

Jeżeli tak mają wyglądać gry wieloosobowe z goglami VR, to jestem całym sercem za!

Tomasz Popielarczyk
Jeżeli tak mają  wyglądać gry wieloosobowe z goglami VR, to jestem całym sercem za!
3

Nie jestem jakimś szczególnym fanem multiplayera. Preferuję raczej rozbudowane, wielowątkowe fabuły i zabawę w pojedynkę. Szczerze mówiąc, jeżeli już gram z kimś, to znacznie bardziej wolę, kiedy ta osoba siedzi obok mnie - z drugim padem lub swoim komputerem (LAN party, ech...). Dlatego to, co zoba...

Nie jestem jakimś szczególnym fanem multiplayera. Preferuję raczej rozbudowane, wielowątkowe fabuły i zabawę w pojedynkę. Szczerze mówiąc, jeżeli już gram z kimś, to znacznie bardziej wolę, kiedy ta osoba siedzi obok mnie - z drugim padem lub swoim komputerem (LAN party, ech...). Dlatego to, co zobaczyłem na materiale wideo pokazującym rozgrywkę wieloosobową z goglami VR mnie zachwyciło.

Wirtualna rzeczywistość z całą pewnością jest jednym z najważniejszych obecnie trendów zarówno na konsumenckim rynku IT jak i w tej bardziej biznesowej sferze. Firmy poświęcające swoją uwagę temu zagadnieniu rosną jak grzyby po deszczu. Giganci lokują tutaj ogromne sumy pieniędzy, w wyniku czego powstają takie produkty, jak HTC RE Vive, Samsung Gear VR, Sony Morpheus czy nawet HoloLens (które de facto należą raczej do kategorii AR). Szansę dla siebie dostrzegają tutaj nawet ci z pozoru nie mający nic wspólnego z tą dziedziną, jak Facebook przejmujący Oculusa.

Dziś VR raczkuje i cierpi na wiele chorób wieku dziecięcego, spośród których największą jest chyba brak odpowiednich treści. Do nas do redakcji trafiły gogle Gear VR i przez dwa dni robiły furorę. Od tamtego czasu leżą nietknięte. Nie znaczy to jednak, że brakuje pomysłów. Tych jest cała masa, przy czym co i rusz przewijają się prawdziwe perełki, jak chociażby możliwość wspólnej zabawy w wirtualnej rzeczywistości. Wyobraźcie sobie, że trafiacie do starożytnej piramidy. Nie eksplorujecie jej jednak w pojedynkę, ale z przyjacielem. Możecie wchodzić ze sobą w interakcje, wymieniać przedmiotami, swobodnie poruszać - a wszystko to w wykreowanym świecie 3D. A teraz zobaczcie to w praktyce.

Pomysł ten został zrealizowany w kwietniu br. przez fundację Artanim specjalizującą się w rozwiązaniach typu Motion Capture oraz projektującą w 3D firmę Kenzan Technologies. Twórcom udało się połączyć rzeczywistą przestrzeń z wirtualną, do czego wykorzystano headsety VR oraz markery. Te ostatnie umieszczono nie tylko na poszczególnych elementach otoczenia, ale również rękach i nogach uczestników. W rezultacie udało się odwzorować ich ruch, a także umożliwić wzajemną interakcję. Co istotne, twórcy postawili sobie za cel nie tylko wierne odwzorowanie otoczenia poprzez przygotowanie bardzo szczegółowego środowiska 3D, ale również ograniczenie do minimum liczby markerów. Ważne było, żeby potencjalny użytkownik nie potrzebował zbyt wiele czasu na przygotowanie się do takiej sesji. To wszystko osadzono w dużym, specjalnie przystosowanym pomieszczeniu, które dawało swobodę ruchów oraz oddawało kształt i formę środowiska 3D. Uczestnicy nie tylko mogli wchodzić w interakcję ze sobą, ale mieli również do dyspozycji wirtualną pochodnię, którą także stworzono z użyciem markerów. Co najważniejsze - to wszystko działało w sposób bezprzewodowy, a więc nie było mowy o żadnych krępujących kablach.

Rezultat jest, moim zdaniem, niesamowity. Sami twórcy nazywają swój projekt "Real Virtuality" i zdecydowanie mogą sobie pozwolić na takie określenie. Ich projekt jest jednym z trzech, które będą rywalizowały podczas tegorocznej edycji Special Interest Group on Graphics Conference (SIGGRAPH). Celem jest pokazanie rozwiązań VR/AR, które mogłyby zostać wykorzystane w praktyce. Ich konkurentami są projekty "Discovering Near-Field VR: Stop Motion With a Touch of Light-Fields and a Dash of Redirection" z Uniwersytetu Nowej Kaliforni oraz "Never Blind in VR" firmy Dassault Systemes.

W jaki sposób można wykorzystać prezentowany wyżej pomysł? Rozwiązania nasuwają się same. Muzeum może w ten sposób oprowadzać gości po swoich zbiorach lub chociażby przeznaczyć jedno z pomieszczeń na specjalną "wycieczkę w przeszłość". Inne instytucje kulturalne prawdopodobnie również znajdą dla "Real Virtuality" zastosowanie. Mnie szczególnie emocjonuje wizja wykorzystania takich rozwiązań w branży gamingowej. Tutaj spektrum możliwości rośnie diametralnie: przygodówki, shootery, logiczne łamigłówki (bijatyki z oczywistych powodów odpadają...). Jestem pod ogromnym wrażeniem szans, jakie niesie za sobą rozwój VR, a takie projekty tylko utwierdzają mnie w przekonaniu, że jest on przyszłością branży technologicznej.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu