15

Jestem w książce i jestem z tego dumny

Uwaga, dziś osobiście i od serca. Przestrzegam! Przeszło pięć lat temu, słuchając polityków plujących na gry komputerowe, postanowiłem udowodnić, że elektroniczna rozrywka może uczyć i rozwijać. Bez grosza w kieszeni stworzyłem grę przygodową jako dowód na stawianą przeze mnie tezę. Dziś produkcja ta trafia do podręcznika języka polskiego! Gry edukacyjne są nudne. Gry ciekawe nie […]

Uwaga, dziś osobiście i od serca. Przestrzegam! Przeszło pięć lat temu, słuchając polityków plujących na gry komputerowe, postanowiłem udowodnić, że elektroniczna rozrywka może uczyć i rozwijać. Bez grosza w kieszeni stworzyłem grę przygodową jako dowód na stawianą przeze mnie tezę. Dziś produkcja ta trafia do podręcznika języka polskiego!

Gry edukacyjne są nudne. Gry ciekawe nie są edukacyjne. Czy te dwa zbiory mogą mieć część wspólną? I owszem, pod warunkiem, że zastosujemy model obwodowej edukacji poprzez rozrywkę. Niestety, polska oświata wciąż do tego wzorca nie dorosła, a zabawa pozostaje synonimem straty czasu. Program szkół – od podstawowych po wyższe – wypełniony jest więc quasi-urzędniczym, opartym na suchej teorii bełkotem, który nie ma żadnego przełożenia na praktykę. Wciąż też panuje stereotyp szkodliwego wpływu nowych mediów. Mimo to istnieje sposób na połączenie rozrywki z edukacją. Udało się to chociażby w 2007 roku poprzez mój niekomercyjny projekt „Magritte”.

Jeśli nauka jest dla was jedynie monotonnym zakuwaniem do egzaminów, przygotujcie się do weryfikacji swoich poglądów. Dzięki Magritte przekonacie się, że przyswajanie wiedzy nie musi być ani trudne, ani męczące. Produkcja ta jest częścią praktyczną pracy dyplomowej „Gry komputerowe w walce z analfabetyzmem funkcjonalnym i informacyjnym – darmowe programy do tworzenia gier i możliwość wykorzystania ich w edukacji na przykładzie programu Adventure Maker”. Jest także jedną z najpopularniejszych polskich gier niezależnych, mogącą pochwalić się liczbą przeszło 100 tysięcy ściągnięć. Podczas rozgrywki poznacie tytułowego belgijskiego surrealistę i jego obrazy. Uzmysłowicie sobie także, że są jeszcze ludzie, którzy mimo swoich talentów, działają bezinteresownie, nie nastawiając się na zarobek. (źródło)

Projekt miał za zadanie udowodnić, iż możliwa jest nauka przez rozrywkę, zgodnie z myślą Johana Huizingi, autora „Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury”, ale też, co ważniejsze, iż edukacyjną grę przygodową jest w stanie stworzyć np. nauczyciel, bez znajomości jakiegokolwiek języka programowania, wzbogacając w ten sposób nieco zacofany pod względem użytkowania technologii informacyjnych polski system kształcenia. Gra taka zawsze mogłaby być dostosowana do realiów lokalnych – miejskich, szkolnych czy nawet klasowych.

Joanna Laszkowska zauważa, iż im bardziej gra będzie oryginalna i zarazem im mniej będzie przypominać dotychczasowe formy przekazu, tym dłużej uczeń analizować będzie treści przekazywane za jej pośrednictwem.

Racjonalne i świadome korzystanie z gier komputerowych przez młodych ludzi ma wpływ na kształtowanie pozytywnych cech ich twórczości. Młody człowiek staje się bardziej oryginalny, otwarty na nowości, rozwija się jego aktywność motoryczna, sensoryczna, intelektualna i emocjonalna. Jego zachowanie zaczyna przybierać nie tylko charakter twórczy, ale także innowacyjny. Staje się w ten oto sposób twórcą, a nie jedynie odtwórcą nowoczesnej kultury.

„Magritte” dawno już przestał być jakimkolwiek moim dokonaniem. Dziś to projekt, który żyje w mediach własnym życiem. W branży gier uchodzi za jedną z najbardziej rozpoznawalnych polskich produkcji niezależnych, w oświacie – za wzór edukacji obwodowej. Gra znalazła się właśnie w czwartej części podręcznika języka polskiego dla szkół ponadgimnazjalnych wydanej nakładem Wydawnictw Szkolnych i Pedagogicznych.

Podręcznik Lustra świata zawiera ogromny wybór tekstów kultury z licznymi, często współczesnymi kontekstami. Literatura, malarstwo, film, teatr są tu analizowane i interpretowane tak jak na maturze!

Czyj to sukces? Nie mój. To sukces polskiej branży gier. Nie byłem jedyną osobą, która walczyła o godny wizerunek elektronicznej rozrywki. Wielką zasługę dzierżą często bezimienni i nieco wyśmiewani w branży członkowie Polskiego Towarzystwa Badania Gier. Im więc dziękuję i gratuluję, a młodych twórców zachęcam do podobnych wysiłków!

Szerzej o związku gier i edukacji jutro na konferencji Game Industry Trends 2013!