Ciężko jest badać zachowania ludzi zaraz przed końcem świata, ponieważ nie ma zbyt wielu okazji podczas których ma dojść do apokalipsy. Gdyby się nad tym zastanowić, to ostatnimi czasy nie było takich wydarzeń. Właśnie dlatego ludzie zainteresowani prowadzeniem badań w tym zakresie, muszą godzić się na kompromisy.
Jak ludzie zachowują się w obliczu końca świata? Na przykładzie gry
Przykładem takiego kompromisu jest badanie z przymrużeniem oka, które polega na analizowaniu zachowania osób grających w tytuł z gatunku MMORPG. W ArcheAge można się bogacić, wydawać bogactwo, budować domki, zabijać innych, rozwijać umiejętności postaci poprzez zdobywanie wyższego poziomu rozwoju, wykonywać questy, albo po prostu zwiedzać świat gry lub prowadzić pogawędki z innymi graczami.
Gdzie jest haczyk?
Haczyk polegał na tym, że w trakcie czwartych, zamkniętych beta testów wszyscy uczestnicy zabawy wiedzieli, że cały ich rozwój postaci i postęp w grze przepadną wraz z upływem 11 tygodni. Badacze zainteresowani zmianami w ludzkim zachowaniu podczas niemożliwej do powstrzymania, zbliżającej się katastrofy, doszli do wniosku że jest to jakaś forma symulacji takiego końca świata i zabrali się do pracy.
Przeanalizowali 270 milionów danych z anonimowymi poczynaniami należącymi do ponad 81 tysięcy graczy, żeby sprawdzić w jaki sposób zmieniło się podejście do gry wraz z upływem czasu. Wspominałem już, że w ArcheAge można gromadzić kapitał. Dokładniej mówiąc jest to fikcyjna waluta o nazwie „Gilda Stars”, która może zostać pozyskana w świecie gry (np. poprzez zabijanie potworów), ale w żadnym momencie nie można jej wymienić na prawdziwe pieniądze. Analiza ekonomii fikcyjnego świata pokazała, że w pierwszych tygodniach wydatki graczy nie były zbyt duże, co może świadczyć o tym, że każdy gromadził pieniądze na zakup czegoś lepszego jak np. dom albo łódka.
Wydatki stopniowo wzrastały, ale później pozostały na stałym poziomie i nie uległy zwiększeniu nawet gdy zbliżał się koniec świata, raczej uległy zmniejszeniu. Co prawda był lekki skok ponoszonych wydatków w dziewiątym tygodniu, ale nie było to nic ekstremalnego. Może to świadczyć o tym, że jeżeli ktoś był zmotywowany do większych zakupów w związku z dobiegającym końcem beta testów, to musiał zrobić to trochę wcześniej, aby mieć chwilę na wykorzystanie tego co kupił. Na co komu nowa zbroja, jeśli zaraz przestanie istnieć? Dlatego gdy wszystko było już bardzo blisko końca, wydatki spadły.
Koniec świata oznacza porzucenie pracy i pogawędki
Im bliżej końca tym mniejsza była także aktywność związana z wykonywaniem questów i zwiększaniem poziomu doświadczenia postaci. Nikomu nie zależało już tak bardzo na podejmowaniu się jakiejkolwiek formy „pracy” prowadzącej do gromadzenia zasobów w postaci doświadczenia czy pieniędzy. Jeden z badaczy, Jeremy Blacburn powiedział, że pod koniec – co logiczne - nikt nie przejmował się przyszłością. O dziwo poza niewielką liczbą wyjątków, ludzie nie zaczęli się bezsensownie mordować, zamiast tego zaczęli spędzać ze sobą więcej czasu i zwyczajnie rozmawiać.
Blackburn jest nadal zafascynowany tego typu analizami i nie może się doczekać, aż wraz z rozwojem gry zostanie zaimplementowany system odpowiedzialności za złe czyny, którego brakowało w tych beta testach. Mają być rozprawy sądowe prowadzone przez graczy i kara więzienia dla stworzonych postaci.
Osobiście uważam to za fajną ciekawostkę, ale te obserwacje mają ogromną wadę. Myślę, że zachowania jakimi wykazują się ludzie w grach nie są zbyt miarodajne jako wyznacznik tego, co robiłby człowiek w przypadku prawdziwego końca świata (choćby w najmniejszym stopniu).
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu