Mówiło się, że kto mial założyć konto na Steamie, już dawno to zrobił i nie ma co liczyć na znaczący przyrost w kolejnych latach. Tymczasem w półtora roku przybyło aż 27 milionów graczy.
27 milionów graczy w półtora roku
Od stycznia 2016 roku na platformie Steam zarejestrowało się 27 milionów osób (aktywnych, dodajmy) - to półtora roku. Użytkowników usługi jest już łącznie 125 milionów, a w szczytowym momencie korzystało z niej jednocześnie 14 milionów graczy.
Na wydarzeniu Casual Connect Valve ujawniło ponadto, żę codziennie na Steamie pojawia się 33 miliony użytkowników, a średnio na miesiąc jest ich 67 milionów. Pamiętajcie, że dane udostępniane przez Valve nie dotyczą nowych kont jako takich, ale użytkowników, którzy faktycznie korzystają z usługi. Daje to więc pojęcie o jej popularności. To niezbyt często spotykana praktyka, w tak zwanej branży firmy lubią chwalić się jak największymi wynikami - mamy więc tak zwane "shipped" przy wynikach sprzedaży gier. Sęk w tym, że takie dane nie oznaczają egzemplarzy, które trafiły do graczy, ale pudełka dostarczone do sklepów. Jak ma się to do prawdziwej sprzedaży? Nijak.
To wciąż nie jest największy rynek
Dane robią wrażenie, prawda? Sęk w tym, że to wciąż nie jest największy i najprężniej rozwijający się rynek gier - nijak ma się on do rynku mobilnego. Podobno w 2017 roku najpopularniejszą platformą ma być mobile, gdzie bawić się będzie prawie 3 miliardy osób. Oczywiście trudno porównywać rynek AAA, czy też rynek gier PC/konsole z rynkiem produkcji na smartfony i tablety. Inni są gracze, inne są produkcje i inne modele dystrybucji. Nawet jeśli mówimy o tak zwanych "casualach" na PC czy konsolach, to wciąż osoby, które najpierw inwestują w sprzęt, a później w grę czy gry. Smartfony mają "prawie wszyscy", a najpopularniejsze produkcje są darmowe i nawet bazując na modelu mikropłatności, pozwalają bawić się bez wydawania choćby złotówki. A że taki mobilny gracz nie ma z normalnym graczem nic wspólnego - na to przy tego typu zestawieniach nie zwraca się już uwagi. Ale każdy chce kawałek tego tortu dla siebie, wystarczy spojrzeć choćby na takie Nintendo, które przez lata omijało rynek gier na smartfony szerokim łukiem, a później wjechało w niego jak dzik w żołędzie.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu