Gry

Historia konsol – druga generacja, ta z Atari 2600

Kamil Ostrowski
Historia konsol – druga generacja, ta z Atari 2600
Reklama

Niewiele osób w ogóle, a tym bardziej naszym kraju, miało do czynienia z pierwszą generacją konsol. Dla osób żyjących w PRLu, które miały szczęście po...

Niewiele osób w ogóle, a tym bardziej naszym kraju, miało do czynienia z pierwszą generacją konsol. Dla osób żyjących w PRLu, które miały szczęście posiadania hojnej rodziny za granicą, albo jakimś innym cudem udało im się zdobyć dobra powszechnie uważane za absolutnie ekskluzywne, historia konsol zazwyczaj zaczyna się od Atari 2600, czyli drugiej generacji.

Reklama

Początek drugiej połowy lat siedemdziesiątych to mały kryzys w branży domowej rozrywki, rozumianej jako gry wideo. Stany Zjednoczone, a tam głównie rozwijał się rynek konsol, zostały zalane ogromną ilością maszynek do „Ponga”, które charakteryzowały pierwszą generację. Na początku dosyć drogie, wreszcie były wyprzedawane nawet ze stratą dla producenta, który obawiał się, że niedługo zostanie z magazynem pełnym sprzętu, którego nikt nie zechce. Klient potrzebował czegoś innego.

Dosyć tego Ponga

Za pierwszą konsolę drugiej generacji uznaje się sprzęt firmy Fairchild Semiconductor, który był pierwotnie sprzedawany jako VES. Sprzęt ten miał pełnoprawny mikroprocesor, a gry przechowywano na pamięci ROM, znajdującej się na kartridżach. Dzięki temu możliwe było wreszcie tworzenie nowych gier, już po wypuszczeniu sprzętu na rynek. Fairchild VES, albo Fairchild Channel F, jak go później nazywano, pojawił się w USA w listopadzie 1976 roku. Zaraz, zaraz – dlaczego zmieniono nazwę? Ze strachu o pomlenie ich urządzenia ze sprzętem Atari. Tymczasem bać się trzeba było nie pomyłki...

Wielkie Atari 2600

Atari, które wypuszczało swój nowy sprzęt. Era „Ponga” sprzyjała tej firmie, której zamarzyło się coś więcej. Niecały rok po Fairchild, we wrześniu 1977 roku pojawiło się Atari 2600 (pierwotnie Atari VCS). Konsolka również wyposażona była w mikroprocesor, a gry uruchamiało się poprzez wsadzanie kartridży zapisanych kodem, wydającym polecenia sprzętowi. WspółczesnośćJ Sprzęt sprzedawał się, jak na owe standardy, w niebotycznych ilościach. Niewielka różnica w cenie, w stosunku do sprzętu Fairchild (o około 30 dolarów), na niekorzyść nowej konsoli nie zniechęciła klientów.

Jednakże wybiegłem odrobinę w przyszłość. Trzeba bowiem zauważyć, że walka o serce i portfel klienta była raczej spokojna, przynajmniej do momentu, w którym Atari wypuściło Space Invader (w roku 1980-tym). Po raz pierwszy można było mówić o prawdziwym „system sellerze”. Dzięki konwersji hitu z maszyn arcade sprzedaż Atari 2600 poszybowała w górę. Wtedy po raz pierwszy zdano sobie sprawę z tego, ile dla konsoli może znaczyć jeden strzał w dziesiątkę. Podczas swojej wieloletniej obecności na rynku Atari 2600 sprzedało się w kosmicznej liczbie 30 milionów egzemplarzy (Fairchild Channel F, które pojawiło się na rynku szybciej, znalazło ledwie ćwierć miliona nabywców). Za każdym razem, kiedy coś groziło dominacji tego sprzętu, producent po prostu wyciągał z rękawa kolejną świetną grę. No, przynajmniej do czasu krachu. Moment, moment, stop – znów zapędzam się za daleko. Po kolei.

Ale nie tylko

Nie sądźcie jednak, że cały rynek zdominowało genialne Atari 2600. Nie brakowało innych sprzętów – wiele firm miało się jeszcze nieźle po pongowych czasach, a inne wyczuły możliwość zarobienia dużych pieniędzy. Stworznie i wypuszczenie na rynek konsoli to nie było w tamtych czasach tak karkołomne zadanie jak dziś.

Mieliśmy więc RCA Studio II, które nie miało kontrolerów, a sterowało się przyciskami na samej konsoli (sic!). Pojawiło się Magnavox Odyssey 2, od firmy, której zawdzięczamy pierwszą konsolę w historii – sprzedali dwa miliony urządzeń. Wreszcie było Intellivision od Mattel, poważny pretendent do walki z Atari. Ostatecznie sprzedało się około trzech milionów egzemplarzy tego sprzętu, który dominował nad 2600 pod względem jakości doznań audio-wizualnych. Było też Coleco Vision (500 000 egzemplarzy) i dziwaczny Vectrex, wyświetlający grafikę wektorową. Jednakże wszystkie te wynalazki, a było ich sporo do spółki nie mogłyby się mierzyć ze sprzętem Atari.


Reklama

„Third-party developer”? A na co to komu? A komu to potrzebne?

Druga generacja konsol to także moment, w którym rodzi się kolejne nowe zjawisko w świecie gier wideo. Pojawiają się niezależni deweloperzy. Pisząc „niezależni” mam w tym przypadku na myśli zupełnie coś innego, niż dzisiejsze „indie”. Po raz pierwszy znajdują się osoby, które chcą tworzyć gry, a nie mają nic wspólnego z producentem konsoli. Pierwszym deweloperem niezależnym było Activision, założone w 1979 roku przez byłych pracowników Atari. David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller i Bob Whitehead domagali się od swojego ówczesnego pracodawcy traktowania jako twórcy, a nie wyrobnicy – chcieli m.in. tantiem z zysków od sprzedaży i oznaczania gier imionami i nazwiskami programistów. Spotkali się z odmową, więc poszli na swoje, później wprowadzili na rynek m.in. świetnie sprzedający się Pitfall. Żaden z nich nie pracuje już dziś w firmie, którą zakładali wiele lat temu.


Reklama

„Pójście na swoje” oczywiście było możliwe właśnie dzięki kartridżom. Możliwość tworzenia oprogramowania, którego nie trzeba było dostarczać wraz ze sprzętem zrewolucjonizowała podejście do tematu. Zresztą, gry na zewnętrznych nośnikach w sposób pośredni przyczyniły się zresztą do powstania tytułów dla jednej osoby – można było przecież zaprogramować sztuczną inteligencję, tworzyć nowe, unikalne przeszkody do pokonania.

Krach okresu dojrzewania

Wszystko miało się ku lepszemu. Studia deweloperskie rozkwitały, pieniądze płynęły szerokim strumieniem. Niestety, kolejne lata to

historia, która stoi za każdym krachem. Chciwość.

Atari i inni deweloperzy zaczęli wypuszczać coraz to gorsze gry. Producent konsoli starał się temu zapobiec, walcząc z Activision o zablokowanie możliwości sprzedawania niezależnego oprogramowania, ale sprawa zakończyłal się ugodą. Swoje zrobiły wielkie wtopy jakimi było wypuszczenie beznadziejnej wersji Pac-Mana i gry uważanej za największego gniota wszechczasów – E.T. (oczywiście szeroko reklamowanego).

 

Klienci byli strasziwie rozczarowani i zamykali swoje portfele. Swoje zrobiła konkurencja w postaci komputerów osobistych, upowszechniających się powoli, a także zalanie rynku mnóstwem konsol od pomniejszych producentów. Ci ostatni masowo kończyli produkcję, albo wręcz bankrutowali. Gry wcześniej sprzedawane za kilkadziesiąt dolarów zalegały w koszykach z wyprzedażami, mimo kilkukrotnego obniżenia ceny. Krach rozpoczął się w 1983 roku, a nieco wcześniej, w 1982, Atari wypuściło na rynek swoją nową konsolę – Atari 5200. Efekt był taki, że nabywców znalazł... milion sztuk. Straszliwy upadek.

Reklama

Podsumowanie

Efekty krachu były dosyć potężne i nauczyły wiele firm z USA pokory. Klient jest cierpliwy... do czasu. Jakie były długofalowe efekty zmiecenia z powierzchni ziemi rynku, który tak pięknie się rozwijał, opowiem Wam następnym razem. Podpowiem tylko, że dotarliśmy do epoki Nintendo.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Reklama