Jakiś czas temu studio Wargaming.net, będące gigantem w segmencie gier free-to-play, ogłosiło zmianę swojej polityki dotyczącej mikropłatności. Koniec...
Wywiad z Andreiem Yarantsau z Wargaming.net (World of Tanks), o różnicy miedzy free-to-play, a free-to-win
Jakiś czas temu studio Wargaming.net, będące gigantem w segmencie gier free-to-play, ogłosiło zmianę swojej polityki dotyczącej mikropłatności. Koniec „dojenia” klientów i rozwiązań, które ułatwiają zwycięstwo tym graczom, którzy decydują się na inwestowanie w dodatkowy sprzęt i amunicję. O różnicy między „free-to-play”, a „free-to-win” rozmawiałem Andreiem Yarantsau, wiceprezesem białoruskiego Wargaming.
Kamil Ostrowski: O ile dobrze rozumiem, to idziecie w stronę modelu, który panuje w grach MOBA (np. DOTA, LoL)? Free-to-win to nie nowa koncepcja.
Andreiem Yarantsau: Free-to-win określa to jak nasza firma wyobraża sobie sprawnie działający model free-to-play. (...) Nie twierdzę, że jesteśmy jedynym studiem, które próbuje udoskonalić swój model biznesowy. Cieszę się, widząc jak coraz więcej twórców zmierza ku przywróceniu równowagi w grach online.
Z powodu płytkich tytułów pay-to-win które opanowały rynek MMO, gry free-to-play są często szkalowane, nie pokłada się w nich zaufania. Przez ponad piętnaście lat Wargaming budował reputację, na którą składa się otwartość i uczciwość wobec graczy, ale nie było łatwo walczyć z panującym negatywnym stereotypem. Właśnie w celu zatarcia złego wrażenia i przełamania opinii graczy na temat gier f2p, postanowiliśmy zmienić nasze podejście i wprowadzić coś w rodzaju free-to-play 2.0, albo jak lubimy to nazywać – free-to-win.
Co do zasady chcemy, żeby gracze mogli uzyskać dostęp do całej zawartości gry, nie płacąc ani grosza. Bez wyjątków.
KO: Planujecie iść w ślady League of Legends, oferować całe skórki, zmieniające wygląd? A może coś w rodzaju DOTA2 – poszczególne elementy?
AY: Mamy własną, oryginalną wizję na to, jak powinna wyglądać monetyzacja naszych gier. Usunęliśmy te opcje premium, które naszym zdaniem zakłócały balans. Np. specjalna amunicja jest teraz dostępna dla wszystkich graczy. (...)
Aktualny model biznesowy World of Tanks bardzo nam odpowiada i nie planujemy wprowadzać w najbliższym czasie żadnych istotnych zmian. Ale gra wciąż ewoluuje, możliwe że będziemy w stanie jeszcze bardziej ulepszyć nasz system. Ponadto, nasz zespół pracuje nad kilkoma projektami, będącymi swoistymi przedłużeniami World of Tanks (obecnie są to: przeglądarkowe World of Tanks Generals i World of Tanks Blitz przeznaczone na urządzenia mobilne).
KO: Planujecie pozostać „śmiertelnie poważnymi” czy puścicie oko do graczy? Wizja możliwości wystawienia w grze „różowej Pantery”, chociaż niezbyt praktyczna, wydaje się zabawna.
AY: Pracujemy nad grami osadzonymi w połowie XX wieku od 15 lat. W World of Tanks udało nam się zrealizować koncepcję gry osadzonej w militarnych realiach, na tyle realistycznej, nawiązującej do historii i kompleksowej, że zachęca młodszych graczy, aby zapoznawali się z historią drugiej wojny światowej, historią wojskowości i taktykach stosowanych w walkach zbrojnych. Będziemy iść dalej obraną wcześniej ścieżką.
KO: Co z e-sportem? Jakiś czas temu Blizzard (producent StarCrafta II) zarzucił swoją politykę wspierania niezależnych organizatorów, zamiast wyręczania ich, co jest panującym obecnie trendem. Poszli na całość z World Championship Series 2013, tworząc ligę na wzór League of Legends Championship Series, za które odpowiada Riot Games. Planujecie wpakować kupę kasy w e-sport?
AY: Promocja e-sportu jest integralną częścią naszej strategii. Tworzymy globalną platformę gamingową, Wargaming.net Service i planujemy zaimplementować do tej usługi rozwiązania pomocne dla pro-gamerów i kibiców.
Wargaming dba o to, żeby najlepsi gracze w World of Tanks i ich fani, otrzymywali najlepszą jakość transmisji z zawodów. Wiele wysiłku wkładamy w implementację elementów e-sportowych do World of Tanks. Projektanci dodają nowe narzędzia, jak chociażby tryb obserwatora, tryb meczowy 7 vs. 7, modyfikacje interfejsu, itp, wszystko dyktowane optymalizacją gry pod kątem czystej rywalizacji.
Inwestowaliśmy w rozwój World of Tanks w ramach e-sportu od 2011 roku. Wystartowaliśmy z drobnymi turniejami (...). W 2012 roku World of Tanks stało się oficjalną platformą podczas World Cyber Games, natomiast na początku 2013 roku wystartowaliśmy z własną ligą – Wargaming.net League.
Finały pierwszego sezonu Rosyjskiej Złotej Ligi odbyły się w dniach 6-9 czerwca 2013 roku w kijowskiej Cybersport Arena. Lokal zapełniony był po brzegi, a ci którzy nie mogli się pojawić na miejscu, śledzili angielski i rosyjski stream. Około 30 000 osób śledziło zawody na żywo. (...)
Od siebie dodam, że chociaż faktycznie World of Tanks prężnie się rozwija, to do topowych platform e-sportowych wciąż daleka droga. World Cyber Games nie jest już tak prestiżowe jak niegdyś, a 30 000 osób, to wynik dobry, ale nie wstrząsający. - Kamil Ostrowski
KO: Kiedy możemy się spodziewać World of Tanks na Intel Extreme Masters? :)
AY: World of Tanks już pojawia się na Intel Extreme Masters, ale póki co nie jest jego częścią. W styczniu 2013 roku Wagaming wraz z ESL zorganizował turniej offline podczas Intel Extreme Masters Katowice. Również w przyszłości planujemy współpracować z IEM.
KO: Co z nowymi produktami? Kiedy Wasze kolejne gry ukażą się, mowa o World of Warplanes i World of Warships, chcecie zrobić z nich e-sporty?
AY: World of Warplanes jest tworzone również z myślą o e-sporcie. Deweloperzy pracują wraz twórcami World of Tanks i korzystają z ich doświadczenia. Kiedy gra się ukaże, będziemy nad nią dalej pracować, w oparciu o feedback zawodników, drużyn e-sportowych i obserwatorów, i postaramy się rozwijać elementy e-sportowe. Podobnie rzecz ma się w przypadku World of Warships.
KO: Na koniec podchwytliwe pytanie. World of Tanks przyciąga raczej starszych graczy, przynajmniej w Polsce. Czy to w jakiś sposób wpływa na Waszą politykę? Dojrzali wiekiem użytkownicy z reguły mają bardziej wypchane portfele.
AY: Tematyka jaką poruszamy z definicji przyciąga raczej starszych graczy. (...) Jednakże, tworzymy gry jako usługi, które mają przyciągać na dłużej. Zamiast skupiać się na tym, ile pieniędzy do wydania mają gracze, skupiamy się na dostarczaniu wysokiej jakości doświadczeń, do których ludzie będą chcieli wracać i spędzać z nami kolejne godziny, każdego tygodnia, przez lata.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu