Niezgrani

Gry Wiecznie Żywe: Super Mario 64

Piotr Kaźmierczak
Gry Wiecznie Żywe: Super Mario 64
Reklama

W roku 1997 wydarzyło się wiele ważnych rzeczy, m.in. Tony Blair został premierem UK, zmarła Matka Teresa, Mike Tyson odgryzł rywalowi kawałek ucha. W...

W roku 1997 wydarzyło się wiele ważnych rzeczy, m.in. Tony Blair został premierem UK, zmarła Matka Teresa, Mike Tyson odgryzł rywalowi kawałek ucha. W Polsce przyjęto nową Konstytucję, a Opole i Wrocław uderzyła katastrofalna powódź. Na europejskim rynku pojawiło się natomiast Nintendo 64.

Reklama

Były to też czasy, gdy firma, której maskotką jest wąsaty hydraulik stawiała jeszcze na mocne sprzęty i innowacje. Taką właśnie konsolą miało być w zamyśle japońskich inżynierów Nintendo 64. Miało wiele atutów, aby wygrać wojnę z zabawką od Sony – pierwszym PlayStation. Do jej zalet należały m.in. trochę mocniejsze „bebechy” oraz bardzo atrakcyjna oferta tytułów ekskluzywnych. Niestety twórcy N64 nie przewidzieli, że mieszczące na początku jedynie 4 MB (później nawet 64) cartridge nie będą najlepszym nośnikiem trójwymiarowych gier.

W 1996 i 1997 roku, gdy konsola startowała na światowych rynkach (na Starym Kontynencie wylądowała 1 marca 1997) nie powalała szerokością oferty dostępnych na nią tytułów. W przypadku Japonii i USA były to dokładnie dwie gry, Europa dostała ich już z racji późniejszego debiutu o kilka więcej. Jednakże Nintendo zdecydowanie postawiło na jakość i najważniejsza z dostępnych w dniu premiery pozycji zapisała się złotymi zgłoskami na kartach historii naszej branży. Dziś trudno sobie wyobrazić bez niej wszelkie top 100 czy nawet top 20 wszech czasów. Mowa oczywiście o Super Mario 64.

Wspomniany wcześniej limit objętości nośników z grami odbił się też na kształcie tej produkcji. Jako że sprzęt bigN miał z góry narzucony limit dla tekstur, wynoszący śmieszne z dzisiejszej perspektywy 4 KB, to zespół pracujący pod kierownictwem Shigeru Miyamoto musiał sobie poradzić inaczej. Ostatecznie zdecydowano się używać bardzo niewielkiej liczby tekstur, a w zamian za pomocą innych efektów dodać maksymalnego uroku i różnorodności kanciastemu, polygonowemu światu.


Trzeba przyznać, że im się udało. Z pozoru prostacka oprawa graficzna urzekała jednak liczbą obiektów na ekranie oraz ultrapłynnymi ruchami głównego bohatera. W ogóle animacja trójwymiarowego Mario zostawiała dwie długości za sobą wszystkie inne gry z tego okresu. Wystarczy porównać zakres ruchów wąsacza i płynne przejścia między nimi z tym, jak sztywno zachowywał się model Lary w pierwszym Tomb Raiderze z 1996 roku. Nie wspominając już nawet o tym, że zaimplementowanie w padzie od Nintendo 64 rewolucyjnej wówczas gałki analogowej dodatkowo zwiększało poczucie precyzyjnej kontroli nad postacią.

Mario był w stanie wykonywać bardzo naturalne jak na kreskówkowego bohatera skoki, salta, biegał w różnym tempie w zależności od wychylenia gałki na padzie, odbijał się od ścian, bił pięściami i kopał, strzelał z armaty, latał po zebraniu specjalnego kapelusza ze skrzydłami i robił jeszcze sto tysięcy innych rzeczy. Dla większości ludzi odpalających tytuł po raz pierwszy liczba dostępnych opcji była szokująca.

Wróćmy jednak do światów. Głównym środowiskiem działania był zamek porwanej przez Bowsera księżniczki Peach (no dobra, jeśli chodzi o fabułę, to akurat developerzy poszli po linii najmniejszego oporu, opowiadając nam po raz n-ty tę samą historię). Stanowił on niejako hub wiodący do innych lokacji. Sam w sobie skrywał jednak sporą liczbę sekretów, ukrytych przejść, gonitw za króliczkiem czy wyścigów. Esencją gry były jednak poziomy ukryte za wiszącymi na ścianach zamku obrazami. Swoją drogą efekt wskakiwania Mario w obraz, owocujący coraz wolniejszym falowaniem „płótna” powodował konkretny „szczękopad” ponad półtorej dekady temu.

Reklama


Poziomy skrywały w sobie znane z wielu innych gier z Mario w roli głównej gwiazdki. W każdym z nich czekało na nas 7 takich znajdziek, a im więcej mieliśmy już na koncie, tym do większej liczby obrazów mogliśmy wskoczyć. Do tego momentu mamy do czynienia z mechanizmem do bólu klasycznym, ale gdy przyjrzymy się bliżej mechanice – zrobi się ciekawiej. Po pierwsze niektóre gwiazdki można było zdobyć poza kolejnością, eksplorując uważnie plansze. Po drugie światy zmieniały się w zależności od tego ile gwiazdek już na jego terenie zebraliśmy. W efekcie pojawiały się dodatkowe budowle i postaci albo wręcz odwrotnie – coś znikało, ułatwiając przejście.

Reklama

Po trzecie na wielu levelach czekały na nas specjalne czapki zmieniające umiejętności bohatera, a także ponownie pozwalające się wykazać designerom i grafikom. Metalowy Mario, który sprawiał wrażenie stworzonego z płynnego, rozgrzanego metalu wyglądał imponująco. Po czwarte, i zarazem najważniejsze, stawiane przed nami zadania były tak różnorodne, że nuda nie miała najmniejszych szans na zagoszczenie w głowie grającego.

Hydraulik wspinał się na wysokie konstrukcje wykorzystując wcześniej wspomniany bogaty repertuar ruchów, brał udział w różnorakich wyścigach, na nogach i nie tylko, pomagał mamie pingwin znaleźć małego pingwinka, walczył z bossami, latał na latającym dywanie oraz na każdym z poziomów spotykał innych przeciwników. Napotykane agresywnie do nas nastawione postaci były doskonale dopasowane do środowisk, w których się pojawiały, a jednocześnie wymagały często różnych strategii.

To jednak nie koniec innowacji. Super Mario 64 stał w forpoczcie tytułów, które pozwalały na pełną kontrolę nad kamerą. Za pomocą specjalnie do tego celu umieszczonych na padzie klawiszy C można było oddalać ją, przybliżać, a także obracać. Żeby tego było mało, kamerzysta (bo został on tutaj upersonifikowany w postaci małego brzdąca latającego za nami na chmurce) został obdarzony pewną dozą inteligencji, co w erze statycznych kamer (Resident Evil, pozdrawiamy Cię) lub kamer szalejących na wszystkie strony i utrudniających zabawę było ogromną zmianą na lepsze. Owa „inteligencja” sprowadzała się do tego, że w sytuacjach gdy nie modyfikowaliśmy kąta manualnie, to kamera nie trzymała się sztywno pleców Mario, ale starała się uchwycić jak najlepsze ujęcie, w ten sposób ułatwiając nam kolejne skoki lub uniknięcie ataku wroga.

Zasadnicze pytanie brzmi jednak – jak się w to dzisiaj gra? Otóż zaskakująco dobrze, pod warunkiem, że mamy sprawną gałkę analogową w padzie. Jak to zwykle z pionierami bywa, ich pomysły są rewolucyjne i nie zawsze dopracowane. W tym przypadku przełożyło się to na niewielką żywotność manetek. Oznacza to, że znalezienie takiego kontrolera, w którym wszystkie elementy są w 100% sprawne to w 2014 dość trudne zadanie, mimo tego, że teraz mamy znacznie łatwiejszy dostęp do Ebaya czy Amazona. Jeśli ktoś chce pójść na łatwiznę, to oczywiście może zainwestować w reedycję na Nintendo DS, w której dodano 30 gwiazdek do zdobycia oraz trzech grywalnych bohaterów, ale z mojej perspektywy to nie to samo. Podobnie jak kupowane gry z eShopu i ogrywanie jej na Wii czy WiiU.


Reklama

Wrócę do tego jak się gra w ogóle gra w Mario 64 siedemnaście lat później, gdy człowiek stara się spojrzeć na ten tytuł jak na zwykłą grę, a nie na coś kiedyś wynoszonego niemal na gamingowe ołtarze. Pierwszym, i zarazem chyba jedynym elementem, który wielu dzisiejszych pasjonatów elektronicznej rozrywki wkurzy, jest to, że ruchy bohatera sprawiają momentami wrażenie „pływających”, jakby poruszał się on na wrotkach lub łyżwach, a nie biegał. Dodatkowo opóźnienie jego reakcji na komendy jest odczuwalne, ale podobnie było w dwuwymiarowych odsłonach Mariana, więc to niejako element tradycji.

Poza tym w Mario 64 czeka na nas czysta, niczym nieskrępowana przyjemność z rozkminiania co w danej lokacji należy zrobić, a następnie wykonywania serii karkołomnych akrobacji w celu dotarcia do kolejnej gwiazdki. Grę da się z opisem skończyć w 8-10 godzin, ale to ewidentne psucie sobie zabawy. Tutaj radość leży nie w dobrnięciu do końca i zobaczeniu (dość rozczarowującego) zakończenia, ale w odkrywaniu samodzielnie sekretów. Wtedy spędzimy z padem w ręku nawet kilkanaście godzin.

Jeśli więc jesteś, drogi czytelniku, całkowicie nowy w temacie, to gra cię nie powinna odrzucić oldskulowością. W swoim czasie była tak dużą rewolucją, że później już trójwymiarowe platformówki specjalnie nie ewoluowały. Co najwyżej wzbogacane były elementami zapożyczonymi z innych gatunków, głównie strzelanin TPP. Jeśli natomiast zagrywałeś się w Mario 64 kilkanaście lat temu, to nie przeżyjesz negatywnego szoku, tak częstego w przypadku nostalgicznych powrotów do klasyki. Będziesz się znowu bardzo dobrze bawił. Jak dziecko.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Reklama