Niezgrani

Gry Wiecznie Żywe: Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

Paweł Bujanowicz
Gry Wiecznie Żywe: Fallout Tactics: Brotherhood of Steel
Reklama

„War, War Never Changes” słyszę kolejny raz w intrze trzeciej (chronologicznie) gry z cyklu Fallout. W przeciwieństwie do wojny, Fallout się zmienił i...

„War, War Never Changes” słyszę kolejny raz w intrze trzeciej (chronologicznie) gry z cyklu Fallout. W przeciwieństwie do wojny, Fallout się zmienił i to do tego stopnia, że FT: Brotherhood of Steel spokojnie można nazwać spin offem. To zupełnie inna gra niż dwójka poprzedników.

Reklama

Po sukcesie dwóch cRPGów z krwi i kości społeczność graczy wyczekiwała kolejnego, oznaczonego numerem 3. Poprzeczka była postawiona wysoko, a obydwa tytuły szybko dostały miano kultowych i obrosły w rzesze fanów. Właściciel marki Fallout – Interplay – tym razem nie powierzył stworzenia nowej gry swojemu wewnętrznemu studiu Black Isle, ale zlecił je mało znanemu developerowi z Australii, Micro Forté. W efekcie, w marcu 2001 roku dostaliśmy do rąk Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Narzekaniom fanów nie było końca, ale sama gra została bardzo dobrze przyjęta przez graczy i recenzentów. Czym było FT: BoS? Na pewno nie klasyczną grą fabularną. Teraz, po kolejnym ukończeniu gry w niemal trzynaście lat po premierze, dochodzę do wniosku, że daleko jej do Falloutów pod względem klimatu, historii, humoru, dialogów, a nawet ścieżki dźwiękowej. Tak czy inaczej nie można Tacticsowi odmówić jednego: to bardzo solidna gra taktyczna.

Tradycyjnie swoją przygodę ze starym Falloutem zacząłem od zainstalowania łatki wprowadzającej obsługę wyższych rozdzielczości. Najpierw sprawdziłem czy przypadkiem nie zatroszczył się o to serwis Gog.com, z którego ściągnąłem swoją kopię. 1024x768 pikseli rozciągnięte na panoramiczny wyświetlacz mojego laptopa nie wyglądało dobrze. W natywnej dla mojej maszyny rozdzielczości było przyjemniej. Ponoć Tactics używa tego samego silnika, ale grafika nie jest taka surowa jak w poprzednikach, poprawiono przede wszystkim wygląd postaci i dodano więcej elementów otoczenia. To widać w każdym wnętrzu i zewnętrzu, w których przyjdzie nam toczyć walki. Cieszą takie pierdoły jak migające światła ulicznych latarni, choć zastanawia pytanie – skąd prąd? Mina rzednie, kiedy zaczynają migać leżące na ziemi ciała bandytów i inne modele, albo wizerunek postaci „zamarznie” na tle jakiejś ściany. Nie są to jednak bugi wpływające na negatywny odbiór rozgrywki, zważywszy na to, iż w poprzednikach było ich znacznie więcej. Elementem, który łączy z nimi FT: BoS są cieszące mego wewnętrznego sadystę animacje padających trupem przeciwników. Chciałem się przyczepić jedynie do znikających klatek podczas przemieszczania własnych żołnierzy, ale przypadkowo rozwiązałem problem wyłączając anty aliasing. Ktoś tu spieprzył kwestię optymalizacji, ale dzięki zrezygnowaniu z AA granie w Fallout Tactics dzisiaj ma jeszcze bardziej oldskulowy klimat.


Niestety brakuje mi tego przygnębienia, uczucia niepokoju i strachu przed nieznanym, który towarzyszył mi podczas grania w poprzednie odsłony. Historia jest prosta, nudna i podana w nieciekawy sposób. Nie trafia do mnie pomysł na arcyzło, które zostaje przed nami odkryte w późniejszej fazie gry. Nie stawiamy czoła rzeszy Super Mutantów wiernej obrzydliwie zmutowanemu Masterowi. Odradzającym się po wojnie Stanom Zjednoczonym nie zagraża tajemnicza Enklawa. Tutaj głównym zagrożeniem jest armia robotów dowodzona przez sztuczną inteligencję zamkniętą w Vault 0. Brzmi trochę znajomo, nieprawdaż? Jeżeli dobrze znacie uniwersum Fallouta, to pewnie wiecie, że mieszkańcy każdego schronu byli poddani różnym eksperymentom społecznym. Niestety Interplay pozwolił twórcom popłynąć z tematem i w Tactics krypta, w której toczymy finałową walkę jest bardziej bazą wojskową niż typowym schronem. Nic dziwnego, że fani nie uznali FT: BoS za grę kanoniczną. Może to dobrze, że występuje tu tak mało elementów fabularnych. Najlepiej w ogóle nie zwracać uwagi na tło, tylko cieszyć się wesołą rozwałką w post-nuklearnym świecie.

Rozgrywka wypada dużo lepiej niż historia opowiadana między jedną misją a drugą. Elementy RPG zostały obcięte do minimum. Dialogi uproszczone, nawet bardzo, do formy monologów napotykanych postaci. Nie mam żadnego wyboru kwestii wypowiadanych przez naszego bohatera, który najwyraźniej jest niemową. To sprawia, że ciężko wczuć się w klimat świata i być może kiedyś nabywcy Fallout Tactics nie odczuwali po zagraniu takiej chęci na sięgnięcie po dwie pierwsze części, ale teraz Tacticsa sprawdzają gracze, którzy znają współczesne, trójwymiarowe odsłony lub dwa oryginalne Fallouty. Schedą po poprzednikach jest za to system rozwoju postaci, który choć pozostał taki sam, to jednak kładzie dużo większy nacisk na umiejętności bojowe. Nic dziwnego, bo to właśnie walka jest trzonem rozgrywki i teraz, kiedy mam porównanie na świeżo po kontakcie ze starymi Falloutami, łatwo mi powiedzieć, że ten element jest po prostu lepszy. Mnóstwo radochy daje wciąganie przeciwników w ostrzał snajperów czy podkradanie się na leżąco i egzekucja serią z Pancora Jackhammera. Dwie istotne rewolucje to możliwość sterowania wszystkimi z maksymalnie sześciu członków drużyny, a także tryb walki w czasie rzeczywistym. Dzięki temu gra jest bardziej dynamiczna i nie musimy czekać już, aż przeciwnik łaskawie wykona wszystkie swoje ruchy. Osobiście nigdy nie próbowałem nawet walki w starym trybie turowym i chyba dużo nie straciłem. Cieszy też duża ilość sprzętu, choć przez liniowość gry, za każdym razem jesteśmy zmuszeni do używania tych samych broni, przez co powtarzanie Fallout Tactics nie daje takiej frajdy, jak w F1 i F2. W końcu też nasze postaci mogą kucać i kłaść się, a także prowadzić ostrzał z wyżej położonych miejsc (tak jest, piętrowe lokacje w starych Falloutach nie występowały), co – nie oszukujmy się – dla tego gatunku jest i w momencie premiery gry było normą.


Koniecznie muszę wspomnieć także o trybie multiplayer, który może i teraz jest martwy, ale kiedyś naprawdę dużo działo się w tej materii. Ja w 2001 roku dysponowałem modemem 56k i to urządzenie sieciowe prawie że wystarczało do bezlagowej gry przez Internet. Jeśli dobrze pamiętam, to istniała prężnie działająca polska liga Fallout Tactics, w której konkurowały ze sobą rozmaite klany, a gracze umawiali się ze sobą na czatach, bo FT korzystał z łączności P2P, to jest serwer zawsze znajdował się po stronie jednego z graczy. W szranki stawali dowódcy w drużynach trzech na trzech, z czego każdy kontrolował kilku żołnierzy tworzonych tak, aby nie przekroczyć pewnego limitu punktowego – podobnie jak figurkowe armie w grach bitewnych. Sam zapisałem się wtedy do jednego z klanów, ale nigdy nie przekroczyłem rangi rekruta, ponieważ przez malejące zainteresowanie graczy scena umarła dość szybko.

Reklama

Fallout Tactics podobnie jak poprzednicy trzyma się dziś całkiem nieźle. Ciężko mi powiedzieć, czy osoby, które wcześniej w niego nie grały znajdą tu coś dla siebie, ale wydaje mi się, że tak. Jeżeli miałbym go przyrównać do współczesnych gier taktycznych, a pierwsze co mi przychodzi do głowy to XCOM: Enemy Unknown, to Fallout Tactics: Brotherhood of Steel wcale nie wypada tak źle. Obie gry mają nawet podobną formułę. Dowództwo wysyła nas – sześcioosobową drużynę – na kolejne, coraz trudniejsze misje, by w końcu uratować świat. Rozgrywka w FT: BoS dziś nadal jest przyjemna i satysfakcjonująca i to ona jest największą wartością tego tytułu. Natomiast jeżeli kręci Was klimat, otoczka i cały świat postnuklearnych pustkowi, to lepiej odświeżyć sobie dwie pierwsze części Fallouta.

Reklama

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Reklama