28

Gry, cyferki, rozdzielczości i czepianie się detali. Gdzie w tym wszystkim zwykła radość z grania?

W dzisiejszych czasach gracze mogą korzystać z naprawdę ciekawych rozwiązań, dzięki którym klasyczne granie jest jeszcze przyjemniejsze. Bardziej szczegółowy obraz, nowe techniki podświetlenia czy wyższa częstotliwość odświeżania to jedynie kilka z przykładów. Otrzymujemy wielkie i zaawansowane produkcje pełne „żywych” postaci, bajeczne światy i wiele więcej. Tego wszystkiego jest mnóstwo i dobrze, że mamy takie rzeczy na wyciągnięcie ręki. Niestety, wraz z rozwojem technologii i wiecznego „ładniej, lepiej, szybciej” zaczęliśmy analizować każdy wyświetlony piksel.

Serwis Digital Foundry w pewnym stopniu się do tego przyczynił. Coś, co powinno być technologiczną ciekawostką i interesującym źródłem informacji stało się powodem do wiecznego narzekania. Ludzie zaczęli wymagać wręcz „boskiej perfekcji” i jeżeli cokolwiek się nie zgadza, to zostaje skazane na wieczną banicję. O ile naprawdę poważne błędy i niepoprawne praktyki jestem w stanie zrozumieć, tak czepianie się byle kawałka kodu wydaje się irracjonalne. Gdzie w tym wszystkim zwykła radość z grania?

Podziały były, są i będą

To nie jest tak, że wszyscy się czepiają i powyższe słowa dotyczą każdego gracza. Nie zmienia to jednak faktu, że zarówno przeciętni użytkownicy, jak i serwisy uwielbiają poddawać próbie wiele interesujących produkcji. W czasach, gdy można sprawdzić praktycznie wszystko, dzięki materiałom udostępnionym w sieci, ilość „ekspertów” od jakości gier drastycznie wzrosła. Bardzo często, zamiast docenić włożony trud, miesiące, a nawet i lata pracy, lepiej jest dane dzieło zmieszać z błotem, nawet jeżeli wcale na to nie zasługuje.

Gry, cyferki, rozdzielczości - złe gry

Nie mówię tutaj o wystawianiu samych 10 w recenzjach. Biorąc najmniejsze elementy pod lupę, zawsze znajdziemy niedoskonałości i można się z tym po prostu pogodzić. Sami nigdy nie będziemy idealni, więc dlaczego wymagamy, aby tytuły konsolowe lub pecetowe były bez skazy? W jednej grze jest nieco niższa rozdzielczość, w drugiej nie ma tak silnego wygładzania krawędzi, a w jeszcze innym zabrakło realistycznych odbić w wodzie. Czy te rzeczy sprawiają, ze nagle omawiana produkcja jest gorsza i niewarta uwagi? Nie. Nadal jest świetna, oferuje wiele godzin zabawy i potrafi zaangażować swojego odbiorcę. Mimo to trzeba jej wytknąć mikroskopijne wady, które nie mają wpływu na odbiór całości. Smutne, ale prawdziwe.

Kiedyś to były gry, dzisiaj nie ma gier

Czasami tęsknie za chwilami, gdzie nie liczyło się klatek, nie podawano rozdzielczości i płynności animacji. Człowiek podziwiał dobrą oprawę wizualną, ale potrafił docenić też inny elementy. Gry nie musiały wyglądać jak nocny sen geeka, a i tak mnóstwo ludzi się w nie zagrywało. Jedne ceniono za fabułę, drugie za system walki, inne za realizm. Miejsca nie brakowało, a człowiek mógł się skupić na zabawie. Czasopisma nie bawiły się w ekspertów-analityków, nikt nie robił godzinnych materiałów wideo dotyczących nieprawidłowego odbijania się promieni słonecznych od trawy i tym podobnych.

Gry - GoldenEye - N64

Tytuły były ocenianie innymi kryteriami, bardziej ludzkimi niż technicznymi. Takie GoldenEye na N64 zachwyciło świat i pewnie mało kto wie, że nie było w stanie trzymać nawet 30 klatek, a w trybie multiplayer było jeszcze gorzej. Nikt się tym nie przejmował, gdyż przyjemność z gry była najważniejsza. Możliwe, że patrzę przez dziecięce okulary, ale jeszcze pamiętam pierwsze lata PS3 i X360, gdzie wnikliwe detale nie odgrywały tak ważnej roli. Porównywano wersje, mówiono, która jest lepsza i w sumie to tyle. Równowaga była zachowana, a dziś? Niekoniecznie.

Czy wszystko musi być doskonałe?

Lubię być optymistą, sprawdzać gry, które z góry zostały uznane za słabe, zanim miały swoją premierę. Naprawdę wiele tytułów zasługuje na mały kredyt zaufania i dobrze samemu sobie wyrobić o nich opinie, a nie patrzeć na nie przez pryzmat dziwnych wyliczeń danych osób. Jednak nie jestem święty i także lubię wnikliwe elementy techniczne, dlatego też z ogromną chęcią przechodziłem DOOM i Wolfenstein II na Nintendo Switch. Byłem pod ogromnym wrażeniem, że udało się przenieść tyle rzeczy z dużych platform na ten hybrydowy sprzęt.

Gry, cyferki, rozdzielczości - Antyweb

Bawiłem się świetnie, patrząc na przystosowany pod słabszą konfigurację świat, który wcześniej był dostępny jedynie w domu, a nie w autobusie czy podróży. Płynność, jakość tekstury i tym podobne grały drugorzędną rolę. PanicButton wykonało wspaniałą robotę, podobnie było zresztą z Warframe czy ostatnio wydanym — przynajmniej poza Europą — Mortal Kombat 11. Czy te produkcje pod platformę Nintendo są idealne? Nie. Czy sprawiają masę frajdy mimo swych niedoskonałości? Oczywiście. To w ogóle małe mistrzostwo świata, że udało się je zrobić na tę konsolę. Nie są w 4K, nie oferują 120 FPS-ów i Bóg wie co jeszcze. Czemu więc mam się nimi nie cieszyć?

Grajmy i czerpmy z tego przyjemność

Nie mam zamiaru nikomu mówić, jak ma patrzeć na gry. Tylko wydaje mi się, że wszyscy będziecie bardziej szczęśliwi, gdy zaczniecie po prostu grać, a nie oglądać jedynie specjalistyczne materiały w sieci. Każdy ma swój rozum i doskonale wie, czy warto kupić dany tytuł, bazując na osobistych kryteriach. Niech pewne elementy nie przysłaniają Wam tego, co oferuje konkretna produkcja. Dzieł idealnych nie było, nie ma i nie będzie. Nawet na najlepszym PC z najdroższymi podzespołami czegoś zabraknie i warto się z tym pogodzić.

Gry Mortal Kombat 11

Ja przynajmniej tak zrobiłem. O ile coś nie jest zepsute, naszpikowane mikropłatnościami, które całkowicie pasują zabawę, to daje temu kredyt zaufania. Mogę się sparzyć, żałować i porzucić daną grę, tak to już bywa. Gdybym jednak miał grać tylko w „doskonałe” produkcje, to ominąłbym masę interesujących tytułów. Cieszę się, że tego nie zrobiłem. Wszystkiego i tak nie sprawdzę, ale przynajmniej wiem, że nie spisałem czegoś na straty, bo doszukiwałem się skaz, które ma każdego dzieło, człowiek i pewnie cały wszechświat.