5

Doom na Nintendo Switch. Port idealny, czy wręcz odwrotnie?

Wolfenstein II: The New Colossus zmierza na konsolę Nintendo Switch. Pojawiły się już pierwsze materiały z tej produkcji na sprzęcie wielkiego N. W trybie TV tytuł ten prezentuje się naprawdę dobrze, ale jak będzie z wersją przenośną? Nie od dziś wiadomo, że część gier ma problemy, gdy gracz korzysta z platformy jako handhelda. Świetnym przykładem będzie tutaj Doom, którego postanowiłem sprawdzić. Dzieło id Software zostało przeniesione na Switcha za sprawą studia Panic Button, które wykonało kawał świetnej roboty. Efekt mimo wszystko jest imponujący, chociaż idealnym portem tego nazwać nie można. Kiedy usłyszałem o samej idei włączenia tego FPS-a na konsoli Nintendo, byłem strasznie zaciekawiony. Materiały wideo jeszcze bardziej rozpalały wyobraźnię. Jak ostatecznie wypadł Doom? Ciężko jednoznacznie określić.

Patch, który wiele zmienił

Od razu zaznaczam, że w momencie zakupu omawianej gry deweloper wypuścił patch 1.1.1, który nieco poprawił wersję pod tryb handheld. Wspominam o tym, gdyż w dniu premiery Doom działał nieco gorzej, ale nawet teraz do ideału trochę brakuje. Największą bolączką w graniu mobilnym jest mocne rozmycie gry, ciągle zmieniająca się rozdzielczość i spadki animacji. Przed najnowszą łatką dochodziło nawet do sytuacji, że licznik FPS potrafił spaść poniżej 20 klatek, czego nie można powiedzieć po aktualizacji do 1.1.1.

Twórcy udowodnili, że zależy im na najlepszym działaniu tego portu i dobrze, że nad nim pracują. Kto wie, może pojawi się jeszcze jakaś poprawka, która w pełni usunie błędy. Rzecz jasna to tylko domysły. Czy w takim razie nie ma w ogóle sensu, aby grać w Dooma mobilnie? Nie. Natomiast w moim przypadku wiążę się to z pewnymi kompromisami. Przede wszystkim, muszę robić krótsze sesje, gdyż długa zabawa w trybie handheld sprawia, że zaczyna mnie boleć głowa i mam uczucie choroby lokomocyjnej. Czegoś takiego nie zaobserwowałem, grając na monitorze.


Doom – Tryb Handheld (kliknij, aby powiększyć)

 


Doom – Tryb TV (kliknij, aby powiększyć)

 

Jestem wręcz przekonany, że za taki stan rzeczy odpowiada rozmycie ekranu, brak stałej płynności i częste zmiany wyglądu gry. Doom wykorzystuje technologię dynamicznych rozdzielczości, przez co ta często ulega zwiększeniu lub zmniejszeniu. Wszystkie te elementy doprowadzają do tego, że gra w określonych momentach działa naprawdę dobrze, a w innych na ekranie mamy coś brzydkiego i nieciekawego. Dlatego też jestem zmuszony do robienia sobie przerw w zabawie, gdy poczuję, że coś zaczyna się dziać.

Czy warto się w ten sposób poświęcać? Według mnie, tak. Do tej pory nie miałem okazji doświadczyć pełnoprawnej produkcji rodem z PC i dużych konsol na platformie przenośnej. PS Vita dostała Killzone, Call of Duty czy Resistance, ale nadal poziom tych produkcji nie był tak blisko oryginału, jak w przypadku Doom i Nintendo Switch. Panic Button wykonało interesujący port, który w trybie stacjonarnym naprawdę sprawdza się świetnie, tylko wersja mobilna ma takie specyficzne przypadłości.


Doom – Tryb Handheld (kliknij, aby powiększyć)

 


Doom – Tryb TV (kliknij, aby powiększyć)

 

Pełnoprawny DOOM

Deweloper chciał iść na pewne kompromisy i miał za zadanie dostarczyć jak najładniejszą kopię Dooma, jaką tylko się da. Nie wydaje mi się, że silnik, który napędza omawiany tytuł, oryginalnie uwzględniał najnowszą platformę Nintendo. id Software z reguły bardzo dba o optymalizację, czego dowodem będa ich poprzednie gry. Nie zawsze uda im się sprostać temu zadaniu, ale mając za sobą wszystkie ich produkcje, mogę śmiało stwierdzić, że dbają o kod własnych projektów. Wersja na Switch jest niezmienionym portem, ale nadal portem. Podstawowymi sprzętami były: PS4, XONE i PC. Gdyby Switch był także docelową konsolą na premierę gry, to wydaje mi się, że ostateczny efekt byłby jeszcze lepszy.

Niestety, największą bolączką konsoli są obniżone zegary GPU i CPU w trybie handheld. Dla tych, którzy nie wiedzą, wydajność Nintendo Switch jest mniejsza, jeżeli gramy mobilnie, aby bateria wytrzymała więcej i sprzęt się tak nie nagrzewał. Niby ekran konsoli ma rozdzielczość 720P i potrzeba tutaj mniej mocy, niż w przypadku 1080p, ale nadal nieco brakuje energii w przypadku danych produkcji. Każdy deweloper musi tak naprawdę przygotowywać dwie wersje gry, gdyż jedna korzysta z niższych ustawień podzespołów, a druga z tych najwyższych, jakie oferuje sprzęt Nintendo. Na pewno to trudne zadanie i niejedna firma poległa na tym polu. Chociażby twórcy Xenoblade Chronicles II.


Doom – Tryb Handheld (kliknij, aby powiększyć)

 


Doom – Tryb TV (kliknij, aby powiększyć)

 

Niewykorzystany potencjał

Warto tutaj wspomnieć, że Doom działa w 30 FPS-ach, więc o wrażeniach z dużych konsol czy PC można zapomnieć. Gra nie wykorzystuje ekranu dotykowego, nie jest też w żaden sposób uproszczona. Przeciwnicy są nadal tak samo wymagający, co można uznać za plus, albo za minus. Wierne przeniesienie tego tytułu doprowadziło więc do tego, że tryb Normal na Switchu jest trudniejszy, niż na innych platformach i trzeba grać ostrożniej, aby co chwila nie wczytywać ostatniego checkpointa. Cieszę się, że deweloper dał pełnoprawną wersję, chociaż wszystkie menusy i mapa aż proszą się o wsparcie dotyku.

Zdaję sobie sprawę, że ludzie grają też stacjonarnie i wtedy takie dodatki straciłyby na znaczeniu, ale wielu graczy preferuje mobilną zabawę i można by o nich pomyśleć. Tego brakuje mi nie tylko w Doom, ale i innych tytułach. Mocno skupiłem się nad technikaliami, ale chciałbym, aby ten kto sięgnie po tego FPS-a wiedział, z jakimi rzeczami będzie mieć do czynienia. Nie żałuję zakupu, choć nie wszystko wyszło tak, jak zakładałem.


Doom – Tryb Handheld (kliknij, aby powiększyć)

 


Doom – Tryb TV (kliknij, aby powiększyć)

 

Celuj za pomocą ręki

Patch 1.1.1 oprócz poprawek czysto technicznych dodał coś jeszcze. Opcje ruchowe. Od teraz można za sprawa joy-cona celować do przeciwników. Efekt jest trochę taki jak w przypadku gier VR. Celownik się trochę trzęsie, ale wymierzanie celownika we wrogów sprawia dużo przyjemności. Na początku trzeba się jednak przyzwyczaić. Taki typ kontroli nie jest wcale prosty w obsłudze, ale im dalej, tym rezultaty są lepsze. Nie spodziewałem się, że będzie to tak efektywne i urozmaici rozgrywkę, a jednak.

Miło, że deweloper postanowił dodać taką mechanikę. Domyślnie jest ona wyłączona i w opcjach można ją w dowolnym momencie zmienić. W czasie testów warto również dostosować czułość, aby znaleźć najlepszą wartość pod siebie. Jeżeli ktoś z Was zdecyduje się na Dooma, to koniecznie sprawdźcie kontrolę ruchową. Może i nie przejdziecie z nią całej gry, ale daje nieco inne doświadczenia. Takie wykorzystanie podzespołów Switcha zasługuje na uznanie, szkoda tylko, że nie było dostępne od początku.

Doom Nintendo Switch Multiplayer

Przeszedłem omawiany tytuł na PC, przy najwyższych ustawieniach i stałą liczbą klatek animacji powyżej 60. Doświadczyłem zatem najlepszej możliwej wersji i bawiłem się przy niej świetnie. Nie jestem naiwny. Doskonale zdawałem sobie sprawę, że takiego poziomu na sprzęcie Nintendo nie uświadczę, ale byłem niezmiernie ciekaw, czy Switch w ogóle poradzi sobie z FPS-sem takiego kalibru. Nie jest to gra z małymi arenami i niską liczbą przeciwników. Tutaj oponentów jest wiele, na każdym kroku występuje wiele efektów graficznych, a krew leje się litrami.

Port Dooma jest bardzo nietypowym projektem, ale w pełni dla mnie satysfakcjonującym. To nadal ta sama wspaniała gra z jej plusami i minusami. Wygląda gorzej, działa również wolniej, ale i tak sprawia mi dużo radości. Niedawno w rodzinnym domu leżąc w łóżku, mogłem rozegrać kilka sesji multiplayer. To właśnie dzięki takim sytuacjom produkt id Software sprawdza się dobrze na maszynie Nintendo. Mobilność, choć daleka od ideału, po prostu się sprawdza. Dzięki niej w dowolnym momencie mogę powrócić do realiów przepełnionych demonami i za sprawą shotguna wysłać wszystkie diabelskie pomioty do domu.


Doom – Tryb Handheld (kliknij, aby powiększyć)

 


Doom – Tryb TV (kliknij, aby powiększyć)

 

Nie idealny, ale wart uwagi

Panic Button nie było w stanie w pełni zrealizować swoich obietnic, ale ostatecznie udało mu się mnie zadowolić. Deweloper dostarczył pełną wersję ze wszystkimi dodatkami (wymaga to ściągnięcia dodatkowych danych na konsolę/kartę) i działającym trybem sieciowym, gdzie spokojnie można znaleźć chętnych do zabawy. Pokazuje to także, że w przyszłości trzeba nieco lepiej zaplanować takie projekty. Moim zdaniem, pozbycie się części elementów, efektów graficznych, a nawet pewnych animacji, dając przy tym w pełni stabilną rozgrywkę, będzie o wiele lepszym rozwiązaniem.

Taką drogą poszli twórcy Rocket League. Ich wersja na Switcha może nie wygląda tak pięknie, ale oferuje te same emocje przy naprawdę niezłej płynności. Kompromisy będą niezbędne, ale możliwość zabawy w dowolnym miejscu jest w stanie je zrekompensować. W Zeldę grałem przez 80% czasu w trybie mobilnym, to samo z Mario, Splatoon, Enter the Gungeon i wiele innych. To się po prostu sprawdza. Po Doom kolejnym ważnym testem będzie Wolfenstein II. Wiadomo już, że na TV wypada bardzo dobrze, a jak twórcy poradzili sobie z handheld mode? Na pewno sprawdzę to i odpowiednio opiszę.