Gry

Gracze sami zapracowali na fatalne premiery normalizując niedociągnięcia i pozwalając na nie kolejnym twórcom

Kamil Świtalski
Gracze sami zapracowali na fatalne premiery normalizując niedociągnięcia i pozwalając na nie kolejnym twórcom
32

Tematem ostatnich dni pozostaje Cyberpunk 2077 i wszystko co w projekcie poszło nie tak. A poszło... dużo. Sam wierzę, że gra za kilka miesięcy będzie jedną z tych produkcji, w których świat wsiąknę bez reszty. Nie wsiadłem do hypetrainu w 2012 — i w 2020 wciąż bardziej zainteresowany jestem samym światem i wszystkim co CDPR robi wokół niego, niż samą grą. Ale trudno mi nie smucić się przyglądając wszystkiemu co dzieje się wokół najgłośniejszej premiery ostatnich lat. Bardziej niż sam widok Cyberpunk 2077 w takim stanie smucą mnie jednak opinie graczy. Wyrozumiałych i w ogóle niewidzących problemów w tym, że zapłacili pełną stawkę za produkt w stanie wymagającym wielu poprawek.

Gracze są zbyt wyrozumiali - dlatego w tej branży jeszcze długo nic się nie zmieni

Współczesne gry wideo w niczym nie przypominają produkcji na których się wychowałem. To zupełnie inna skala, inny rozmach, inne problemy. I, zwłaszcza w kwestii otwartych światów, nie mam złudzeń że tytuł będzie działał idealnie i obejdzie się bez jakichkolwiek poprawek już po premierze. Wydaje mi się to po prostu niemożliwe. To sytuacja która dotyczy każdego produktu z tej kategorii — niekończące się materiały zabugowanego GTA V, Red Dead Redemption 2 czy (nawet po tylu latach od premiery) Skyrima. I tak - doskonale pamiętam problemy z PCtową wersją RDR2. Problem polega na tym, że doświadczenia z przeszłości absolutnie nic nie zmieniły. Zamówienia przedpremierowe składane w ciemno rozliczane są w milionach, tysiące niezadowolonych graczy narzeka na stan w jakim obecnie znajduje się gra, wydawcy liczą pieniądze, działy PR w pocie czoła pracują nad wizerunkiem firmy, a szeregowi pracownicy nie śpią bo przygotowują łatki.

I wiecie co najbardziej mnie w tym wszystkim boli? To, że nie brakuje graczy chwalących produkt za stan, w jakim ten obecnie się znajduje. Zarówno na komputerach (co dla mnie bardziej zrozumiałe, bo to jednak inna klasa produktu) jak i konsolach (bo to w ich mniemaniu cud, że ta gra w ogóle działa na tak leciwym sprzęcie). Pogrom konsolowej wersji jednak nie wziął się znikąd — i najzwyczajniej w świecie część graczy zapomniała jak na tej leciwej konsoli działało i wyglądały Red Dead Redemption 2 czy Ghost of Tsushima, skoro mimo iż im grę kilka razy wywaliło, wciąż bawią się świetnie. A wygląda jak wygląda, bo konsoli nie stać na więcej. Przypomnę tylko, że mowa o konsoli z myślą o której gra była tworzona (projekt zapowiedziany został na rok przed premierą PlayStation 4 i Xbox One). To nie Xbox Series X ma edycję limitowaną z Cyberpunkiem, a Xbox One X. Przez lata gra zgarniała nagrody na targach z myślą o konsolach minionej generacji, a nie nadchodzącej. Po tych wszystkich pięknych filmikach i targowych demach odpalanych na mocnych PC przyszedł jednak czas na przekonanie się, jak gra wygląda naprawdę.

Niespełnione obietnice - szkodliwa klasyka, ale gracze najwyraźniej to lubią

Doskonale rozumiem, że można bawić się przy niedorobionym produkcie i może dostarczać on od groma frajdy. Dlatego też nie wszyscy chcą oddawać tytuł, tyle czekali i cieszą się grą. I to jest super - nikt im tego nie odbierze, a po łatkach będą mogli przejść raz jeszcze i... docenić go jeszcze bardziej. Z mojej perspektywy jednak cieszyć się grą w takim stanie to jedno, a usprawiedliwiać i chwalić twórców — to zupełnie inna bajka. To drugie jest bowiem... szkodliwe.

Wiadomo że twórcy gier nie są naszymi przyjaciółmi - to biznes, tam chodzi o pieniądze. A im bardziej gracze pokazują że można dawać im wybrakowany / niedorobiony / niezgodny z obietnicami produkt bez jakichkolwiek konsekwencji - tym bardziej twórcy będą to wykorzystywać. Ile to się nasłuchaliśmy o sztucznej inteligencji w CP2077, jak niesamowicie będzie działać i ile będzie mieć charakteru. Jak zmienny będzie świat. Że trudno będzie dwa razy napotkać tę samą sytuację. Ile z tego wyszło - pokazują ostatnie dni. Nawet napotkanie dwa razy tego samego buga nie jest trudne, a powtarzalności zachowań NPC to standard. Nawet zachwyceni gracze potwierdzają, że można (i powinno się) dodać tam wiele rzeczy. Bo były obiecane i ich nie ma. A tak być nie powinno — i jednak... nie powinni się na to godzić, ani tym bardziej tego usprawiedliwiać. Nawet jeżeli przy produkcie w obecnej formie bawią się świetnie.

Trzymam kciuki za Cyberpunk 2077. I trzymam kciuki za to, by CDPR nauczył się na błędach

Ambicje CD Projekt RED były ogromne. Kolejna duża premiera w ich wykonaniu wypada... no co tu dużo mówić - słabo. Wierzę że produkt zyska z czasem, a póki co wiem, że pracowników firmy czekają bardzo trudne tygodnie. Z jednej strony chciałbym pochwalić za "umożliwienie" i pomaganie ze zwrotami konsolowej wersji Cyberpunk 2077 (zobacz: Gracze proszą o zwrot pieniędzy za konsolową wersję Cyberpunk 2077). Z drugiej jednak... no nie do końca wiem, czy jest za co chwalić. Pomijając już kwestię tego, że do tej sytuacji nigdy nie powinno było dojść — to tak naprawdę za co chwalić? Że w świetle regulaminu sklepu PlayStation gra jest na tyle zepsuta, części graczy udało się uzyskać zwrot bez większego problemu? Na to, że użytkownicy zainwestowali 269 złotych i teraz muszą tracić czas na rozmowy z konsultantami i jeszcze prosić się o zwrot... który wcale nie jest taki prosty, jak mogłoby się wydawać. I nie każdemu udaje się to załatwić bez kłopotu w wersji cyfrowej, o oddawaniu do sklepów nawet nie wspominając. I najwyraźniej nie wszyscy pracownicy Sony są chętni do przyjęcia zwrotów, zachęcają do... wyczekiwania patchy.

Zresztą na Xboksie wcale nie jest taka oczywista — w chwili pisania tego tekstu mój serdeczny kolega podzielił się na Twitterze odmową ze strony Microsoftu:

...a chwilę później trafiłem na rozmowę Dawida i Krzysztofa, z których jeden dostał zwrot w ciągu pięciu minut, a drugi ma problem z uznaniem jego prośby. W świetle wczorajszego oświadczenia (patrz niżej) CDPR powinien był to załatwić w taki sposób, by wystarczyło jedno kliknięcie. Wtedy można by powiedzieć, żę podeszli do tematu jak należy.

Na koniec pozwolę sobie tylko zostawić link do porównania Red Read Redemption 2 i Cyberpunka 2077. Z mojej perspektywy: bardzo uczciwego i rzetelnego. I nie chodzi o to, by zapominać o bugach jakie napotkały RDR2, fatalnym starcie wersji na PC i problemach w wielu innych grach. Chodzi wyłącznie o to, by wymagać więcej - stawiać granice, wyrażać zdanie i mówić wprost, że z produktem jest coś nie tak. Tutaj nie ma za co dziękować i być wdzięcznym, bo nie to nam przez lata obiecywano, to nie jest prezent, a produkt za który płacimy. Inaczej, mam wrażenie, firmy nigdy się nie nauczą. Bo i po co, skoro za złamane obietnice i tak są klepani po pleckach, a hajs się zgadza? Dotyczy to absolutnie wszystkich — małych, średnich i dużych.

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu