Minął miesiąc od premiery XDefiant. Sama produkcja sprawuje się znośnie, ale gracze są do wymiany.
Jeśli zapytamy laika, a co chodzi w sieciowych shooterach, to zapewne odpowie, że głównym celem jest wyeliminowanie jak największej liczby przeciwników – cóż, jeśli będzie się to odnosić do gier takich jak Call of Duty lub innych shooterów, bazujących na trybie team deathmatch, to ta odpowiedź będzie jak najbardziej zgodna z prawdą. Sęk w tym, że XDefiant znacznie bliżej do hero shootera, niż do klasycznego FPS-a, a w związku z tym gra kładzie nacisk na realizację celów zespołowych, a nie tylko na brylowaniu w tabelce z największą liczbą zabójstw. Spędziłem z grą kilkadziesiąt godzin i mogę z całą pewnością stwierdzić, że społeczność nie opanowała jeszcze zasad gry.
Realizacja celów drużynowych nie istnieje – a szkoda, bo to podstawa tej gry
Dziś mija miesiąc od premiery XDefiant i trzeba przyznać, że produkcja Ubisoftu – pomimo wielu obaw – rozwija się całkiem nieźle. Twórcy na bieżącą starają się reagować na uwagi graczy, wprowadzając poprawki ulepszające rozgrywkę, a na horyzoncie są już nowe tryby i bronie. Problem z XDefiant polega jednak nie na zaniedbywaniu gry ze strony developerów, a na niezrozumieniu mechaniki rozgrywki.
Ubisoft nie zdecydował się na wprowadzenie klasycznego deathmatch’u drużynowego od momentu premiery, a zamiast tego zaoferował graczom 5 trybów, bardzo mocno bazujących na współpracy – mowa przykładowo o kontrolach strefy, eskorcie celu do wyznaczonego miejsca czy przejmowaniu punktów kontrolnych. Tego – w przeciwieństwie do deathmatch’u – nie da załatwić się w pojedynkę i niezbędna jest nie tylko dobra komunikacja, ale też odpowiedni podział ról w drużynie. Niestety w XDefiant obie te rzeczy nie występują. W efekcie dochodzi do sytuacji, w której jeden z graczy może nawet nabić ponad setkę zabójstw, ale jego drużyna i tak przegrywa spotkanie, bo na egoizm i bezmyślne nabijanie fragów po prostu nie ma tutaj miejsca.
Często bywa tak, że 5 na 6 graczy wybiera klasę snajpera i ukrywa się gdzieś po kątach, a tylko jedna osoba próbuje realizować cele na mapie. Nie jest to tylko domena gier nierankingowych – w starciach o stawkę dochodzi kolejny problem, czyli matchmaking i brak kar za wychodzenie z meczu.
W XDefiant nie da się grać na poważnie
Rozgrywki rankingowe w XDefiant dopiero raczkują, ale już teraz widać, że bez interwencji twórców się nie obejdzie. Gra pozwala bowiem na opuszczanie spotkań w dowolnym momencie i to w rozgrywkach w formacie 4 na 4, a to oznacza, że jedna nieobecność może zaważyć na szali zwycięstwa.
Dodać do tego musimy słaby system dobierania graczy, który rzuca zawodników z wysokim poziomem na kompletnych żółtodziobów, przez co próżno szukać wyrównanych meczów – to albo łatwe zwycięstwo, albo sromotna porażka. Takie sytuacje doprowadzają do frustracji, a ta do bezkarnego wychodzenia z gry, przez co niejednokrotnie byłem świadkiem rozgrywki, w której moja lub przeciwna drużna musiała radzić sobie z dwukrotną przewagą liczebną – oczekiwanie na uzupełnienie drużyny trwa zaś tak długo, że nie ma co liczyć na nadrobienie strat.
Szkoda, bo widać, że Ubisoft napracował się, by uczynić XDefiant grą lekką, niebanalną i przyjemną, ale Call of Duty killer – ja nazywają go gracze – za kilka miesięcy zniknie na śmietniku historii, jeśli developer nie poczyni gruntownych zmian w kwestii matchmakingu i nie zacznie karać za wychodzenie z gry.
Dobra wiadomość jest jednak taka, że dziś do gry trafić ma wspomniany wyżej team deathmatch – może dzięki temu osoby, które nie potrafią realizować celów drużynowych, odejdą do trybu, który stawia na indywidualizm.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu