Prawie każda gra, w przypadku której wystąpią dwa elementy – sieciowość i popularność, prędzej czy później doczeka się swojego „czarnego rynku”. Mogą ...
Prawie każda gra, w przypadku której wystąpią dwa elementy – sieciowość i popularność, prędzej czy później doczeka się swojego „czarnego rynku”. Mogą na nim być sprzedawane przedmioty, konta, postacie, statki i tak dalej. Dlaczego „czarnego”? Bo zazwyczaj deweloperzy nie życzą sobie takich praktyk i odcinają się od transakcji związanych z handlem wirtualnymi dobrami.
Twórcy Diablo III postanowili zadziałać inaczej. Widząc rozmiar czarnego rynku przedmiotów w Diablo II, stworzyli dom aukcyjny, w którym można kupować przedmioty, zarówno za wirtualną, jak i realną walutę. Zamiast zwalczać zjawisko, postanowili spróbować je opanować. Cóż, były dyrektor w firmie Blizzard, odpowiedzialny za Diablo III twierdzi, że to porażka.
Projektując dom aukcyjny deweloperzy z Blizzard założyli, że z jego usług będzie korzystać znikomy procent graczy. W rzeczywistości prawie każdy użytkownik do niego zagląda, przy czym połowa robi to regularnie. Ciekaw jestem dlaczego uznano, że w Diablo III niewiele osób skorzysta z domu aukcyjnego, skoro w World of Warcraft prawie wszyscy to robią. Powiem więcej, swego czasu samemu zdarzało mi się spędzić w nim dobrą godzinę, zanim rozpocząłem na dobre grę.
Problem w tym, że ekonomia świata gry wymknęła się spod kontroli. Skoki cen niektórych przedmiotów są zupełnie nieoczekiwane i zaskakujące. Panuje też spora inflacja. Co zrozumiałe, najbardziej niesforna jest ta część „gospodarki” świata gry, gdzie obraca się pieniądz fikcyjny, czyli złoto. Większość osób właśnie tego kruszcu używa do kupna nowych przedmiotów.
Wydaje się jednak, że silnikiem napędzającym całą tę machinę są jednak osoby płacące prawdziwymi pieniędzmi. Udostępnienie takiej możliwości sprawia, że wirtualne przedmioty stają się nieco bardziej rzeczywiste – łatwo przeliczyć ich wartość na gotówkę. Faktycznie, stworzenie platformy do „farmienia” złota, raczej nie powinno być celem twórców, ale wystarczy przecież nieco inaczej rozłożyć ciężkość wartości pomiędzy przedmiotami wypadającymi ze stworów, a ilością złota, jakie za nie dostajemy. Tak, żeby bardziej opłacało się zabijać w kółko tego Diablo, niż tłuc mniejsze, ale bardziej dochodowe potworki, skoro już o to chodzi.
Właściwie to nie bardzo rozumiem dlaczego Jay Wilson widzi w tym problem. Owszem, Diablo III przestało być „czystą” rozrywką, dla niektórych osób. Pytanie, komu to tak naprawdę przeszkadza. Sam pytany twierdzi, że firma nie ma pojęcia ilu graczom dom aukcyjny się podoba, a ilu drażni.
Osobiście znam przynajmniej jedną osobę, która utrzymuje się z działalności, nazwijmy ją, gospodarczej, w świecie Diablo III (i zarabia jakąś średnią krajową). Swego czasu paru znajomych sprzedało swoje postaci w Tibii czy przedmioty w Diablo II. Ekonomia wirtualnych światów to nie nowa rzecz. Nie ma co rozdzierać szat, wypadałoby raczej zadbać, żeby osoby, które nie chcą mają smykałki do handlu też mogły dobrze się bawić.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu