Gracze są różnie postrzegani, przez co nadal panuje opinia, że gry są gorsze od filmów, seriali, książek i utworów muzycznych. Pewne stereotypy są powielane, chociaż całkowicie mijają się z rzeczywistością. Konkretnych przykładów, jak i danych nie brakuje. Elektroniczna rozrywka to coś więcej. Profesjonalne rozgrywki gamingowe to biznes, którego wartość szacuje się na 465 mln dolarów na świecie, a w samej Polsce mówi się o 40 milionach złotych. To nie tylko gracze, ale również kibice, komentatorzy, streamerzy i wielu innych. Często spłyca się czym w ogóle jest esport, jak szybko się rozwija, a także, że z każdym rokiem nabiera na jeszcze większym znaczeniu. Dzisiaj mamy dla Was solidną porcję informacji dotyczących tego zjawiska, o których zapewne nie mieliście pojęcia.
Na świecie jest 256 mln miłośników e-sportu. Ich charakterystyka znacząco odbiega od stereotypu – są w średnim wieku, dobrze zarabiają i mają stałą pracę. Co ciekawe 40% w ogóle nie gra, lecz tylko kibicuje.
• E-sport to jedna z najdynamiczniej rozwijających się gałęzi rozrywki. Szacuje się, że wartość rynku e-sportowego w 2016 roku wyniesie 465 mln dolarów, aby w roku 2019 osiągnąć 1,1 mld dolarów.
• Także w Polsce e-sport znajduje się na fali wzrostowej. Szacuje się, że w 2016 roku wartość rynku e-sportowego w naszym kraju wyniesie 40 mln złotych, a za 2 lata, w 2018 roku sięgnie 52 mln złotych.
E-sport to jednak nie tylko zawodnicy, rozgrywki i wielkie pieniądze – to przede wszystkim fani. Kim są?
1. Liczba miłośników e-sportu w latach 2016-2019 wzrośnie z obecnych 256 do 345 mln.
2. Spośród 256 mln fanów e-sportu, 131 mln stanowią wierni entuzjaści, a 125 mln widzowie okazjonalni, którzy oglądają głównie najważniejsze imprezy.
3. 40% miłośników e-sportu jedynie kibicuje. Sami nie grają. Zdziwieni? Pomyślcie ilu kibiców piłki nożnej aktywnie gra w piłkę, a ilu faktycznie uprawia ten sport. W e-sporcie jest podobnie.
4. Najwięcej fanów e-sportu znajduje się w Azji i Oceanii (44%). Nasz kontynent - Europa - to druga siła na świecie. Pochodzi z niej aż 25% oglądających e-sport. 19% fanów znajduje się w Ameryce Północnej, a pozostałe 12% ulokowanych jest w innych częściach naszego globu.
5. Polska jest najważniejszym rynkiem e-sportowym wśród krajów Europy Wschodniej. Jak wypadamy na tle Europy Zachodniej?
Pomimo niższej o 62% liczby Internautów (27,2 mln w Europie Wschodniej vs 71,2 mln w Europie Zachodniej) liczba widzów e-sportu w naszym regionie w 2019 roku ma być tylko o 15% niższa niż w Europie Zachodniej.
Pomimo znacznie niższej liczby graczy – 13,7 mln w Europie Wschodniej i 41 mln w Europie Zachodniej przewiduje się, że w 2019 roku liczba widzów e-sportu podzielonych na regularnych i okazjonalnych wyniesie w Europie Wschodniej 14 i 20 mln, natomiast w Europie Zachodniej odpowiednio 22 i 23 mln. Biorąc pod uwagę liczebność społeczeństwa i liczbę graczy różnice będą niewielkie.
Aktualnie, w 2016 roku liczba widzów e-sportu w Europie Wschodniej wyniesie 10mln (regularni) i 15 mln (okazjonalni).
6. Aż 73% miłośników e-sportu ma powyżej 21 lat. Tylko 27% zalicza się do przedziału wiekowego 10-20 lat. To przeczy stereotypowemu wizerunkowi młodego widza.
7. Fani e-sportu to sami panowie. Jesteście w błędzie! Faktycznie mężczyźni stanowią 68% e-sportowej publiki, natomiast liczba fanek e-sportu rośnie w siłę i aktualnie wynosi już 32%.
8. Czy przeciętny miłośnik e-sportu pracuje? Owszem i co dla wielu osób będzie zaskoczeniem aż 63% reprezentantów tej grupy ma stałą pracę. Wśród typowych użytkowników Internetu tylko 48% ma stałe zatrudnienie.
9. Fan e-sportu, a zarobki. E-sportowa publika to dobrze zarabiająca publika. Wynika to pośrednio z większego odsetka osób dysponujących stałą pracą, o czym wspomnieliśmy w fakcie 8. Statystyki pokazują, że 48% fanów e-sportu zaliczyć można do grupy dobrze zarabiających. Tylko 34% spośród typowych użytkowników Internetu może pochwalić się przynależnością do tej kategorii.
10. Entuzjasta e-sportu wydaje więcej na sprzęt. 21,1% entuzjastów e-sportu przeznacza na zakupy sprzętu ponad 600 dolarów rocznie. Tylko 9,7% ogółu graczy przeznacza na sprzęt taką kwotę. Jak widać fan e-sportu to także dobry klient branży IT.
Czytając powyższe dane nie powinniście mieć wątpliwości, dlaczego esport ciągle nabiera na sile. Nawet w Polsce mamy już szkołę, gdzie jest utworzona klasa poświęcona elektronicznym rozgrywkom. Nie brakuje u nas wydarzeń typu Intel Extreme Masters, PGA czy WGW. Co roku setki tysięcy fanów w naszym kraju mogą na żywo oglądać zmagania najlepszych drużyn na świecie. Można dalej uważać, że gry są dla dzieci, że są głupie, tylko, kto będzie w stanie to dobrze uargumentować, jeżeli mamy naprawdę mocne dowody na podważenie tej tezy?
Nic nie wskazuje na to, że za kilka lat coś może pójść nie tak. Ludzie uwielbiają oglądać mecze w CS:GO, LoL, DOTA 2, WoT i wielu innych gier. Chcą wspierać swoich idoli, a także samemu próbować swoich sił w wymienionych produkcjach. Cieszę się, że od pewnego czasu wszystko to, co związane z esportem zmienia się na lepsze i większe. Nie brakuje rzeczy, które wypadałoby poprawić, usprawnić, albo w ogóle dodać do tego zjawiska, ale wierzę, że na wszystko przyjdzie czas.
Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu