Felietony

Dlaczego teza o szkodliwości brutalnych gier nie ma sensu?

Dorota Konowrocka
Dlaczego teza o szkodliwości brutalnych gier nie ma sensu?
24

Tekst Kamila Ostrowskiego „Amerykanie dobrej woli będą zbierać i palić brutalne gry” skłonił mnie do podrążenia tematu wpływu gier komputerowych na zachowanie graczy. Skoro gry są tak powszechne, to dlaczego masakry jak w Columbine High School czy Newtown nie zdarzają się co tydzień? Dlaczego ro...

Tekst Kamila Ostrowskiego „Amerykanie dobrej woli będą zbierać i palić brutalne gry” skłonił mnie do podrążenia tematu wpływu gier komputerowych na zachowanie graczy. Skoro gry są tak powszechne, to dlaczego masakry jak w Columbine High School czy Newtown nie zdarzają się co tydzień? Dlaczego rozwydrzone bandy nastolatków nie grasują po mieście jak w „Mechanicznej pomarańczy”? Powstrzymując się od zdecydowanych ocen, chciałam podrzucić kilka faktów do refleksji.

Wskaźnik brutalnych przestępstw (violent crime rate) określa, ile brutalnych przestępstw zostało popełnionych w danym roku na 100 tysięcy mieszkańców. Im wyższy wskaźnik, tym bardziej niebezpiecznie. W Stanach Zjednoczonych pod pojęciem brutalnych przestępstw rozumie się morderstwa, gwałty, rabunek i czynną napaść. W 1992 roku popełniono 1 932 274  brutalnych przestępstw, liczba ludności Stanów Zjednoczonych wynosiła wówczas 255 milionów. Wskaźnik kształtował się zatem na poziomie 757,7. W kolejnych latach systematycznie spadał (wyjątkiem były lata 2005 i 2006, kiedy delikatnie poszedł w górę), i w 2011 roku wyniósł 386,3 (1 203 564 brutalnych przestępstw na 311,6 miliona mieszkańców). Oznacza to, że liczba brutalnych przestępstw w Stanach Zjednoczonych w ciągu dwudziestu lat spadła o połowę! Dokładnedane można znaleźć tutaj: http://www.fbi.gov/about-us/cjis/ucr/crime-in-the-u.s/2011/crime-in-the-u.s.-2011/tables/table-1 . Innymi słowy, teza o postępującej brutalizacji życia, będąca punktem wyjścia do wszelkich rozważań o szkodliwości gier, jest po prostu nieprawdziwa.

Możemy się jeszcze przyjrzeć statystykom broni użytej przez zabójców do zamordowania ofiary, do czego możemy wykorzystać dane udostępnione przez amerykański urząd statystyczny tutaj: http://www.census.gov/compendia/statab/2012/tables/12s0310.pdf . Jeśli podzielimy liczbę morderstw popełnionych z użyciem broni palnej przez całkowitą liczbę morderstw, uzyskamy wskaźnik wykorzystania broni palnej do zabicia ofiary. Im wyższy wskaźnik, tym większa popularność broni palnej jako narzędzia zbrodni (w końcu w wirtualnych strzelankach gracze nie strzelają do siebie z procy, a zatem zamiłowanie do broni palnej powinno mieć jakieś odzwierciedlenie w rzeczywistości, jeśli gry przekładają się choćby częściowo na realne zachowania).

W latach 2000 – 2005 – 2008 ­‒ 2009 wskaźnik ten kształtował się następująco: 0,655 ‒ 0,679 ‒ 0,663 ‒ 0,669, a zatem utrzymywał się na względnie stałym poziomie. Innymi słowy, broń palna jest nadal najbardziej popularnym narzędziem popełniania zbrodni, ale jej popularność nie wzrosła ‒ ani w wyniku popularności gier komputerowych, ani w wyniku jakichkolwiek innych czynników.

Od 1990 roku nie wzrósł również wskaźnik przestępczości wśród nieletnich, odpowiednie dane można znaleźć tutaj: http://www.census.gov/compendia/statab/2012/tables/12s0340.pdf . I znów: teza o wzrastającej przestępczości wśród nieletnich jest po prostu nieprawdziwa.

Refleksja pierwsza, czyli gry jako kozły ofiarne

W będącej zbiorem krótkich form publicystycznych książce „Moment niedźwiedzia” (Warszawa 2012) Olga Tokarczuk pisze: „Poziom lęku może być całkiem przydatną kategorią do opisu świata. (…) Poziom lęku, wysoki lub niski, opisuje nasze zadomowienie, poczucie bezpieczeństwa, zaufanie i optymizm, stosunek do sąsiadów, do sztuki i kultury, do estetyki, do obcych, do stanowienia i egzekwowania prawa. Lęk w przeciwieństwie do strachu nie ma swojego przedmiotu; to stan nieprzyjemnego pobudzenia, trwogi, stan, który poszukuje swojej przyczyny [podkreślenie D.K.]i projektuje nam świat. Im jest silniejszy, tym bardziej desperacko szuka. I znajduje, czasem w najbardziej absurdalnych rejonach. Żeby się uprawomocnić, tropi wrogów, obcych, spiskowców, kozły ofiarne. Jest zawsze irracjonalny”. Gry komputerowe są znakomitym kandydatem na kozła ofiarnego: dla wielu ludzi nadal „obce”, niezrozumiałe, nadal zbyt nowe, by mogły zostać bezpiecznie oswojone. Patrząc z tej perspektywy, oskarżanie gier komputerowych o sączenie w realne życie przemocy jest nie tyle diagnozą rzeczywistości, ile diagnozą stanu ducha oskarżających.

Refleksja druga, czyli udoskonalenie metod przyzwyczajania żołnierzy do zabijania na przestrzeni ostatnich dziesięcioleci.

W 2010 roku miał (nie)przyjemność przetłumaczyć potężną książkę Dave’a Grossmana „O zabijaniu. Psychologiczny koszt kształtowania gotowości do zabijania w czasach wojny i pokoju”. (Nie) w nawiasie wynika z tego, że książka jest co prawda świetnie napisana, ale ponieważ dotyczy dokładnie tego, o czym mówi jej tytuł, codzienne, trwające kilka miesięcy, mierzenie się z jej treścią przypominało puszczanie sobie co wieczór ostrego kina wojennego. Grossman z masochistyczną rzetelnością analizuje, jakie konsekwencje dla psychiki ma zabijanie z daleka (bombowce) i z bliska (bagnet, nóż), w kontakcie fizycznym z ofiarą i na odległość spojrzenia, gdy ofiara ma oczy zasłonięte i odsłonięte, i tak dalej, i tak dalej przez 400 stron. Przygląda się również temu, jak doskonalono metody oswajania żołnierzy z zabijaniem. Jednym z radykalnych przełomów było zastąpienie tarcz strzelniczych sylwetkami ludzi, upadającymi po celnym strzale. Wcześniej wojsko miało bowiem bardzo poważny problem z tym, że żołnierze wrogich armii strzelali do siebie bez przekonania, starając się w miarę możliwości zadać przeciwnikowi niewielkie straty (sic! – aż do wojny wietnamskiej zaledwie 15-20% żołnierzy realnie zadawało wrogom straty). Po wprowadzeniu sylwetek sytuacja znacznie się poprawiła. Kolejny radykalny przełom przyniosło zastosowanie komputerowych symulatorów i przeniesienie walki na ekran komputera. Kiedy jeszcze nikomu nie śniło się o tym, że pracująca w Stanach Zjednoczonych obsługa dronów będzie zdalnie uśmiercać żywe cele w Iraku, dowódcy wojskowi drugiej wojny światowej mieli już świadomość, że piloci i obsługa bombowców znacznie rzadziej mają wyrzuty sumienia i rzadziej borykają się z zespołem stresu pourazowego niż piechota. „Żołnierz uśmiercał swojego zbiorowego wroga, nigdy go nawet nie oglądając. Krzyki rannych i umierających nie docierały do uszu oprawców. Można było zgładzić setki ludzi i nigdy nie zobaczyć nawet kropli krwi”. Im dalej od ofiary, tym łatwiej przychodzi zabijanie. Im bardziej odrealniona rzeczywistość, tym łatwiej nacisnąć guzik. Ci,którzy czytali, mogą sobie przypomnieć klasyczną pozycję s-f „Gra Endera” Orsona Scotta Carda z 1985 roku, w której kilkuletni kadeci szkoleni są na symulatorach do prowadzenia gwiezdnych wojen, a ostateczna, realna już rozgrywka, nie różni się niczym od tysięcy przeprowadzonych wcześniej symulacji. Jak dziśwygląda „czyste”, zdalne zabijanie, można zobaczyć choćby na świetnym filmie „Bitwa o Irak”. Więc jeśli pewnego dnia zobaczę nad głową cywilne drony z podwieszonym granatnikiem – TAK, zdecydowanie zacznę się martwić, czy młodzież wyszkolona na ArmA 2 nie zrobi z nich użytku.

Refleksja trzecia, czyli o tym, że występowanie obok siebie nie oznacza jeszcze związku przyczynowo-skutkowego

W szkole średniej wraz z grupą znajomych graliśmy w RPG w systemie Kryształy Czasu (proszę nie strzelać, wiem, że to był toporny system, ale akurat tak trafiłam i mile wspominam). Z perspektywy rodziców wyglądało to zapewne fatalnie: spotykaliśmy się w mieszkaniu znajomego, który miał cały pokój wymalowany na czarno, zapalaliśmy świece i siedzieliśmy do czwartej nad ranem (bez alkoholu, wysoce podejrzane) opowiadając sobie jakieś dyrdymały, rzucając kostkami i wydzierając sobie z rąk karty fantastycznych postaci. Co gorsza, pewnego dnia jeden z kolegów popełnił samobójstwo, wieszając się na klamce. Czy miało to jakikolwiek związek z sesjami RPG? Czy skoro cała reszta uczestników „wyszła na ludzi”, to znaczy, że nie miało? Tak postawione pytanie jest równie absurdalne, jak zastanawianie się, czy gdyby Eric Harris nie grał w Dooma, nie rozpętałby piekła w Columbine High School. Skoro gry komputerowe są tak masową rozrywką, czy nie należałoby się raczej zdumieć, że Columbine i Newtown nie zdarzają się co tydzień?

Hej, jesteśmy na Google News - Obserwuj to, co ważne w techu

Więcej na tematy:

Grygraniebrutalność w grach